컴투스가 에이버튼이 개발한 신작 MMORPG(대규모 다중 접속 역할수행게임) ‘제우스: 오만의 신’을 오는 26일 낮 12시 정식 출시한다.
컴투스는 7일 서울 JW 메리어트 동대문 스퀘어에서 미디어 쇼케이스를 열고 ‘제우스: 오만의 신’의 게임 주요 특징과 핵심 콘텐츠, 차별화 요소, 향후 서비스 및 업데이트 로드맵을 발표했다.
‘제우스: 오만의 신’은 개발사 에이버튼의 첫 타이틀이자 그리스 신화 세계관을 기반으로 한 MMORPG다. 최고신 제우스의 오만과 절대 권력으로 인해 균열이 발생한 세계 ‘테이아’를 배경으로 하며, 유저는 신과 인간 사이의 반신으로서 신들의 시련을 극복해 나가는 인물로 등장한다.
언리얼 엔진5를 활용해 고품질 캐릭터 모델링과 디테일한 배경 연출을 구현했으며 안정적인 플레이 환경을 위해 최신 최적화 기술을 적용했다. 출시 시점에는 ‘워리어’, ‘로그’, ‘메이지’, ‘파라곤’ 4종의 1차 클래스를 선보인다. 1차 클래스는 전직을 통해 총 8종의 2차 클래스로 확장되며 각 클래스는 아폴론, 아르테미스, 아테나, 헤파이스토스 등 그리스 신화 속 주신의 가호를 받는 콘셉트로 기획됐다.
‘제우스: 오만의 신’의 핵심 콘텐츠는 개인부터 집단, PvE부터 간접 PvP 영역까지 아우르는 시즌제 콘텐츠 ‘오디세이아’다. ‘오디세이아’는 ‘콜로세움’과 ‘아카디아 제전’ 등의 모드가 주기적으로 업데이트되는 콘텐츠 그룹을 총칭한다.
특히 유저의 능력치와 외형을 복제한 캐릭터를 인공지능(AI)이 조작하는 ‘페르소나’ 시스템을 도입, 1vs1 PvP 콘텐츠인 ‘콜로세움’과 길드 간 RvR 콘텐츠인 ‘아카디아 제전’을 원하는 시간에 간접 경쟁 방식으로 플레이할 수 있도록 구성했다. 이를 통해 실시간 직접 대결에 따른 피로도와 부담감을 낮춘 것이 특징이다.
이와 함께 필드 보스 쟁탈전, 인터 서버 전장 ‘타르타로스’, 점령전, 요새전, 공성전 등 상위 유저를 위한 대규모 경쟁 콘텐츠 라인업도 함께 지원한다.
경쟁 콘텐츠 외에도 진입장벽을 낮추고 편의성을 강화하기 위한 차별화 시스템을 마련했다. 경제 특화 클래스인 ‘아티산’은 전용 제작 스킬을 통해 귀속 아이템을 해제하거나 성장 재료, 외형 변경권 등의 아이템을 직접 생산해 시장에 공급한다. 또한 3개 서버를 하나로 묶은 ‘인터 서버 통합 거래소’와 시스템이 아이템을 매입·판매해 다이아 수급을 조절하는 ‘미다스의 금고’를 통해 인게임 경제의 안정을 도모한다.
게임에 접속하지 않아도 플레이가 유지되는 ‘AI 모드’도 지원한다. 클라이언트를 종료하더라도 사냥 상태가 유지되며 캐릭터의 시간대별 행동과 이동 좌표 등 성장에 필요한 요소를 체계적으로 관리할 수 있다.
인게임 경제를 위협하는 작업장 계정에 대해서는 본인 인증 절차와 멤버십 구매 허들, 24시간 AI 기반 모니터링 시스템 등을 통해 탐지 및 제재를 강화할 방침이다.
컴투스는 출시 초기 ‘타르타로스’와 ‘길드 레이드’, ‘미다스의 금고’를 순차적으로 오픈하고 2주 차에 ‘콜로세움’과 1개월 내 ‘아카디아 전장’ 및 첫 점령전·공성전을 시작할 예정이다. 이후 약 4개월 주기로 신규 클래스 및 신규 필드를 지속해서 추가한다는 계획이다.
한편, ‘제우스: 오만의 신’은 오는 8월 26일 낮 12시 정식 서비스를 개시한다. 정식 서비스에 앞서 오는 13일 저녁 8시부터 사전 캐릭터명 선점 이벤트가 진행된다.
발표 이후에는 에이버튼 정성훈 디렉터와 김태우 CD, 컴투스 박종혁 사업실장과 김정훈 사업본부장이 질의응답에 참여했다.
Q: 모두를 위한 경쟁형 MMORPG라는 방향성이 계속 강조되는데 구체적으로 어떤 의미인가?
정성훈: 일반적인 MMORPG는 최상위 유저를 위한 콘텐츠 위주로 제공되어 중하위 유저들이 즐길 거리가 부족해지고 유저 풀이 줄어드는 경향이 있다. ‘제우스: 오만의 신’은 최상위 유저뿐만 아니라 전체 유저 풀 모두가 함께 즐길 수 있는 콘텐츠를 대량으로 제공하겠다는 의미로 모두를 위한 경쟁형 MMORPG를 지향하고 있다.
Q: 계층 간 경쟁과 오디세이아 콘텐츠는 일반적인 MMORPG PvP, PvE와 어떻게 다른지 궁금하다.
정성훈: 오디세이아 콘텐츠는 시스템의 개입을 전제로 한 세션 기반 콘텐츠다. 나보다 훨씬 강해 경쟁이 되지 않는 상위 유저들을 시스템적으로 분리하고 인스턴스 공간에서 유사한 수준의 라이벌들과만 만나 경쟁하도록 구성했다.
Q: AI 모드의 이용 시간이나 주요 기능이 별도 멤버십 상품과 연계되는 구조인가?
박종혁: AI 모드는 기본적으로 하루 12시간을 제공하며 멤버십 상품 구매 시 24시간으로 확대된다. 편의성 기능과 함께 멤버십이 연계되며 이는 작업장 방지를 위한 최소한의 안전장치 역할도 겸하고 있다.
Q: 경쟁을 완화하더라도 최상위 유저를 위한 엔드 콘텐츠 혜택이나 세금 징수 시스템이 마련되어 있나?
김태우: 공성전과 같은 엔드 콘텐츠에서 승리 시 혜택과 세금을 획득하는 시스템을 준비 중이다. 다만 상위권만 독점하지 않도록 '요새전' 등 엔드 콘텐츠를 확장하여 보다 다양한 유저가 혜택을 나눌 수 있도록 설계했다.
Q: 스트리머 전용 서버와 일반 서버를 분리하면서 발생할 수 있는 서버간 격차와 작업장 대응 방안은 무엇인가?
김정훈: 총 30개 서버 중 스트리머 서버는 6개에 불과하며 일반 서버도 게임 경제가 원활히 동작하도록 직접 관리할 예정이다. 작업장은 경제에 미치는 영향을 1차 차단하고 2차적으로 AI 학습 탐지 모델을 통해 이상 행동을 자동 검출 및 제재하며 회수 조치할 계획이다.
Q: ‘페르소나’ 시스템은 유저의 실제 플레이 행동을 학습하여 전투하는 방식인가?
김태우: 출시 시점에는 유저 동작 학습 AI가 아닌 클래스별 최적의 스킬 메커니즘으로 동작하도록 세팅했다. 불쾌한 골짜기나 학습 오류로 인한 허들을 방지하기 위함이며 라이브 서비스 운영 과정에서 향후 유저 행동을 실제 반영하는 콘텐츠를 추가할 계획이다.
Q: 컴투스의 대형 MMORPG 장기 서비스 및 운영 역량과 조직 준비 상태는 어떠한가?
박종혁: 제우스만을 위해 대형 MMORPG 장기 운영에 특화된 서비스 조직과 작업장 대응 AI 탐지 모델, 데이터 기반 밸런스 케어 체계를 별도로 구축했다.
김정훈: 사업, 운영, QA를 총괄하는 '제우스 사업본부'를 전담 조직으로 신설했다. 에이버튼의 라이브 개발 경험과 컴투스의 인프라 시너지를 통해 안정적인 장기 서비스를 이끌어내겠다.
Q: 향후 유저들의 숙제 피로도 관리 계획과 에이버튼의 첫 작품으로서의 목표 그리고 글로벌 출시 일정은?
정성훈: 콘텐츠 출시 초기에는 수동 조작의 재미를 제공하고 반복 숙제화되는 콘텐츠는 AI 모드의 자동 지원 범위를 점점 넓혀 피로도를 조절할 것이다. 에이버튼은 본질에 충실하고 소통과 개발을 모두 잘하는 팀으로 기억되고 싶다.
박종혁: 국내 서비스를 먼저 안정적으로 정착시킨 후 글로벌 출시를 진행할 예정이다. 매출 수치보다는 유저 만족도와 서비스 안정성을 최우선 과제로 두고 장수 타이틀로 자리매김하는 것이 목표다.
송진원 기자 jin1@tleaves.co.kr
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