컴투스의 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’(이하 서머너즈 워) e스포츠 대회 ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십’(이하 SWC)이 올해로 10회째를 맞는다.
지난 2017년 출범한 ‘SWC’는 해외 시장에 안착한 국내 모바일 게임 e스포츠 흥행 사례다. 성공적인 대회 운영은 인기 IP(지식재산권) 콜라보레이션 업데이트와 더불어 ‘서머너즈 워’가 서비스 12년간 누적 매출 4조원 이상 달성하는데 기여한 배경으로 꼽힌다.
컴투스는 올해 ‘SWC’에 ‘스택 밴’ 룰을 도입하고 4년 만에 월드 파이널 무대를 서울에서 마련하는 등 변화를 시도한다. 여전히 매출 비중 가운데 상당 부분이 ‘서머너즈 워’에서 나오는 상황에서 이번 대회는 IP의 생명력과 가능성을 확인하는 시험대가 될 전망이다.
‘서머너즈 워’ e스포츠의 시작과 흥행 배경
컴투스의 ‘서머너즈 워’는 지난 2014년 출시된 모바일 턴제 역할수행게임(RPG)이다. 속성별로 분류된 몬스터와 룬, 아티팩트 세트를 조합한 덱으로 전투를 치르는 구조다. 서비스 12년간 수백 종에 달하는 몬스터와 수십 종의 룬이 추가돼, 유연한 덱 빌딩과 이를 활용한 치열한 심리전이 게임의 핵심 매력으로 꼽힌다.
매일 수백 종의 신작이 쏟아지는 시장에서 출시 12년 차를 맞이한 게임이 지속해서 회자되는 배경에는 여전히 높은 인지도가 있다. 지난 2024년 ‘서머너즈 워’는 전 세계 누적 매출 30억 달러(한화 약 4조2930억원)를 기록했으며, 이중 90% 이상이 해외 시장에서 발생했다. 현시점 ‘서머너즈 워’의 누적 다운로드 수는 2억9000만 회를 돌파했으며 일평균 PvP(유저 간 대전) 매칭 건수는 7540만 회에 달한다.
이러한 흥행세는 ‘서머너즈 워’의 성장 가능성에 주목한 선제적인 행보가 주효했다. 컴투스는 지난 2017년부터 ‘서머너즈 워’의 모바일 e스포츠 발전 가능성을 타진해 왔다. 당초 e스포츠를 겨냥해 개발된 게임은 아니었으나, 몬스터와 룬의 조합을 통한 전략적 승부가 가능하다는 점에 주목했다.
무엇보다 글로벌 원빌드 서비스 체제를 기반으로 전 세계 유저들이 동일한 규칙과 콘텐츠 안에서 공정하게 경쟁할 수 있는 환경을 갖춘 점도 주요 요인으로 작용했다.
북미, 중국, 동남아 등 해외 지사를 활용해 현지에 최적화된 e스포츠 대회를 운영하는 등 조직적인 체계를 구축한 점 역시 모바일 e스포츠 흥행의 기반이 됐다. 아울러 오프라인 현장은 물론 유튜브, 트위치 등 공식 채널을 통한 실시간 생중계를 병행해, 첫 대회 당시 4만 명이 넘는 시청자 수를 기록한 바 있다.
‘SWC 2026’, ‘스택 밴’ 도입과 4년 만의 서울 월드 파이널
컴투스는 10회째를 맞이한 ‘SWC’의 주요 기록과 성과를 한국에서 조명할 계획이다. ‘서머너즈 워’ IP와 ‘SWC’는 국내보다 해외 시장에서 높은 인지도를 보유하고 있으나, 최근 해외에서 한국에 대한 관심과 호감도가 높아진 점을 반영해 대회의 발자취를 국내에서 기념한다는 구상이다.
개최지와 함께 규칙 부문에서도 큰 변화가 있다. 올해 SWC 2026의 핵심 변화는 새롭게 도입되는 ‘스택 밴’ 규칙이다. 기존에는 싱글 프리 밴으로 상대 몬스터를 한 마리씩 금지하고 플레이를 진행했다. 반면 스택 밴은 첫판은 프리 밴이 없는 대신 다음 판부터 한 마리씩 밴 몬스터가 누적돼 5판 3선승제 기준으로 최대 8마리까지 금지된다.
선수 입장에서는 판 수가 진행될수록 덱에 편성할 수 없는 몬스터가 늘어나는 만큼, 까다로운 룰이지만 그간 사용되지 않았던 몬스터가 등장할 가능성이 높고 새로운 전략이 각광받을 가능성이 높아진다는 점에서 시청자들의 기대를 모으고 있는 부분이다.
올해 SWC 2026 일정은 8월 초 예선을 시작으로 본격적인 일정에 돌입한다. 유럽, 아메리카, 아시아퍼시픽 등 지역 예선을 통과한 선수들은 9월부터 10월까지 함부르크, 토론토, 방콕 지역 컵에 출전해 월드 파이널 진출권을 두고 겨뤄야 한다.
각 지역 컵 상위 3명씩 총 9명과 중국 지역 선발전 상위 2명, 오픈 퀄리파이어 우승자 1명을 포함한 총 12명의 선수는 오는 11월 서울에서 열리는 월드 파이널에서 챔피언 자리를 두고 격돌할 예정이다. 예선부터 월드 파이널까지 대회 모든 경기는 ‘서머너즈 워’ e스포츠 공식 유튜브 채널을 통해 생중계된다.
브랜드 가치 제고·팬덤 결속...‘SWC’를 글로벌 축제로 키우는 이유
그간 시장에서 모바일 게임의 e스포츠 대회 정례화는 꾸준히 시도됐다. 하지만 성공 사례는 ‘왕자영요’, ‘모바일 레전드: 뱅뱅’, ‘배틀그라운드 모바일’ 등 손에 꼽힐 정도로 드물다. 컴투스가 ‘SWC’ 개최를 계속하는 이유 역시 e스포츠 대회의 성공적 개최가 곧 ‘서머너즈 워’ IP의 브랜드 가치 상승과 코어 팬 결속으로 이어지기 때문이다.
현재 ‘SWC’는 단순한 대회를 넘어 신규 콘텐츠가 공개되고 유저 간 소통이 이뤄지는 글로벌 축제로 기능하고 있다. 이는 블리자드의 ‘블리즈컨’처럼 해외 시장에서 IP 생명력이 여전히 견고함을 입증하는 지표로 작용하며 실질적인 성과로도 연결된다.
실제로 올해 1분기 컴투스의 RPG 부문 매출 566억원 중 상당 부분이 여전히 ‘서머너즈 워’ IP에서 발생하고 있다. 그간 컴투스는 IP 세계관 확장과 신작 출시로 포스트 ‘서머너즈 워’ 발굴에 힘썼으나 아직까지 이에 버금갈 정도의 메가 IP를 확보하지 못한 상태다.
결국 기존 주요 수익원인 ‘서머너즈 워’의 매출 기반과 브랜드 인지도가 유지되어야만 신작 개발 및 새로운 성장 동력 확보를 위한 투자를 안정적으로 지속할 수 있다. 때문에 4년 만에 한국에서 열리는 ‘SWC’는 온라인과 오프라인 유저의 결집력을 입증하는 동시에, 컴투스의 실적 기반을 다지는 계기가 될 것으로 보인다.
송진원 기자 jin1@tleaves.co.kr
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