[컨콜] 크래프톤, 상반기 매출·영업익 역대 최대…‘배그·신작’ 쌍끌이

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[컨콜] 크래프톤, 상반기 매출·영업익 역대 최대…‘배그·신작’ 쌍끌이

더리브스 2026-07-29 18:32:49 신고

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크래프톤. [그래픽=황민우 기자]
크래프톤. [그래픽=황민우 기자]

크래프톤이 자사 대표작 ‘배틀그라운드’와 신작 ‘서브노티카2’의 흥행으로 올해 상반기 역대 최대 반기 실적을 경신했다.

상반기 연결 기준 매출은 2조6616억원, 영업이익은 9725억원을 기록하며 매출과 영업이익 모두 반기 기준 역대 최고치를 경신했다. 이는 전년 동기 대비 매출과 영업이익이 각각 73.3%, 38.3% 증가한 수치다.  

2분기 매출은 PC 게임 흥행에 힘입어 전년 동기 대비 94.9% 증가한 1조2902억원을 달성했다. 같은 기간 영업이익은 67.0% 상승한 4109억원으로 집계돼 매출과 영업이익 모두 역대 2분기 기준 최대 실적을 기록했다. 다만 영업 외 손익 부문에서 자회사 언노운월즈 관련 비용이 반영되면서 2분기 당기순손실 299억원을 기록했다.

플랫폼별 2분기 실적은 PC는 전년 동기 대비 155%, 전분기 대비 54% 증가한 5604억원을 기록하며 분기 최초로 5000억원을 돌파했다. 모바일 매출은 전분기 대비 36% 감소, 전년 동기 대비 5% 증가한 4510억원을 기록했다.

실적 상승 배경에는 주요 프랜차이즈 IP(지식재산권)의 성장이 있다. ‘배틀그라운드’ PC와 콘솔 부문은 제노 포인트, 페이데이 등의 모드와 IP 콜라보레이션이 흥행을 견인했다. 2분기 MAU(월간 활성 유저)는 전년 동기 대비 20% 이상, 매출은 70% 이상 성장했으며 모바일 부문 역시 신규 콘텐츠 성과로 전년 동기 대비 성장했다.

신작 ‘서브노티카2’의 성과도 가시화됐다. 지난 5월 얼리 액세스로 출시된 지 22일 만에 누적 판매량 500만 장을 돌파했으며, 전작과 유료 DLC 판매액 또한 신작 출시 효과로 약 420억원을 기록했다.

향후 크래프톤은 콘텐츠 플랫폼화 작업과 IP 확장 정책을 추진할 계획이다. ‘배틀그라운드’는 글로벌 애니메이션 IP와 콜라보레이션을 준비 중이며 ‘배틀그라운드 모바일’ UGC(유저가 제작한 콘텐츠) 생태계 ‘월드 오브 원더’는 창작 툴 고도화와 토큰 재화를 도입해 창작자 수익화 모델을 강화한다.

또한 오는 8월에 독일에서 열리는 게임 전시 ‘게임스컴’에서 펍지 스튜디오의 ‘배틀그라운드’ 기반 신작, 네온 자이언트가 개발 중인 1인칭 오픈월드 슈터 RPG ‘NO RAW’, 멀티 팀 텍티컬 아레나 ‘프로젝트 제타’, 2인 퍼즐 어드벤처 ‘에이지 트위스터스’, 동양 판타지 액션 RPG ‘타래: 언바운드’ 총 5종의 신작을 공개할 예정이다.

주주환원 정책도 이어간다. 크래프톤은 상반기 중 3000억원 규모의 자기주식 취득과 996억원의 감액 배당 등 총 3996억원 규모 주주환원을 집행했다. 취득 주식 중 4315억원 규모의 소각 조치를 결정한 데 이어 현 주가 수준을 고려해 3분기 내 1000억원 규모의 자기주식을 추가 취득하고 전량 소각하기로 결정했다.

실적 발표 이후에는 크래프톤 김창한 대표, 배동근 CFO(최고 재무 책임자)가 질의응답에 참여해 답변을 이어갔다.


Q: 배틀그라운드 ‘웰메이드 모드’ 하반기 업데이트 스케줄과 달성 목표가 궁금하다. 그리고 배틀그라운드 모바일 ‘월드 오브 원더’의 신규 재화 ‘토큰’이 생태계에 미칠 영향에 대해 어떻게 바라보고 있나?

김창한: ‘제노 포인트’는 긍정적인 지표와 유저들의 상시 모드화 요청이 확인된 만큼 후속작 개발을 진행 중이다. 하반기에도 신규 ‘웰메이드 모드’ 2종을 선보일 예정이며 내년 서비스를 목표로 새로운 웰메이드 모드를 개발 중이다.

배동근: 올해 2분기 기준으로 크래프톤에서 직접 서비스하는 지역의 ‘월드 오브 원더’ UGC 모드 이용 비중은 전체 모드 중 10% 중반대를 기록했다. 클래식 배틀로얄의 체류 시간이 약 20%인 점을 감안하면 UGC 모드 소급력은 높은 수준이다. 그만큼 인기 IP 활용, 신규 맵과 수익화 시스템을 순차 적용해서 체류 시간과 신규 유입을 확대할 계획이다.

‘토큰’은 창작자가 제작한 맵 내 아이템 구매와 반복 플레이, 유료 전환의 선순환 구조를 목표로 도입했다. 현재 초기 단계이므로 단기 매출보다 창작자 생태계 확장과 유저 체류 시간 확대를 최우선 과제로 두고 있다. 기존 배틀로얄 유저와 분리해서 운영할 방침이다.


Q: ‘서브노티카2’ 정식 출시 일정과 프랜차이즈 확장 계획 그리고 ‘배틀그라운드 엘라이’ 관련 지표 및 업데이트 방향성 등이 궁금하다.

김창한: ‘서브노티카2’는 얼리 액세스 콘텐츠 업데이트를 포함해 약 2년간 관리해서 팬덤을 확장할 예정이다. 현재 시점에 정식 출시 일정을 확정하긴 어렵다. 그래도 전작을 플레이하지 않은 신규 유저 비중이 절반 수준으로 확대된 점은 고무적이다. 정식 출시 전까지 글로벌 팬덤 확장에 집중해 게임 외적 IP 확장도 병행할 예정이다.

‘배틀그라운드 엘라이’는 소형 온 디바이스 AI(인공지능) 기술 검증과 서비스 가능성을 확인했고 현재 피드백을 반영한 업그레이드 버전을 개발 중이다. 단순 콘텐츠 업그레이드에 그칠지 아니면 수익화까지 연계할지 내부 검토를 진행하고 있다.


Q: 게임스컴에서 공개할 ‘배틀그라운드’ IP 기반 신작과 내년 출시 파이프라인에 대한 구체적인 정보가 궁금하다.

김창한: 게임스컴에서 최초 공개할 신작에 대한 상세 정보는 현시점에서 밝히기 어렵다. 올해와 내년 출시 신작 파이프라인은 이번 게임스컴에서 공개할 5종의 신작과 기존에 개발 중이던 모바일 신작들로 구성된다.

송진원 기자 jin1@tleaves.co.kr

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