22일 ‘이클립스: 더 어웨이크닝(이하 이클립스)’ 제작발표회 현장에서 신작에 대한 소개와 함께 향후 서비스 방향, 콘텐츠 구조 등 보다 자세한 이야기를 전하는 미디어 공동 인터뷰가 진행됐다.
개발진은 ‘MMOLite’를 표방하는 ‘이클립스’에 담긴 개발 철학을 강조한 한편, ‘이클립스’만이 보유한 자유로운 캐릭터 육성과 깊이 있는 MMORPG의 재미를 선사한다는 각오다. 이날 현장에 참석한 신재익 이사, 이상문 PD, 김동혁 AD의 목소리를 통해 ‘이클립스’가 담고 있는 ‘MMOLite’의 정체성에 대해 들어봤다.
▲ (좌측부터)엔픽셀 김동혁 AD, 이상문 PD, 스마일게이트 신재익 이사(사진=경향게임스)
이하는 QA 전문
Q. 기존 MMORPG에 비해 ‘이클립스’가 가진 차별점은 무엇이 있는가
이상문: 이클립스는 특정 게임과의 차별화보다는 MMORPG를 즐기면서 이용자들이 어떻게 플레이 부담을 즐길 수 있을지라는 고민에서 출발했다. 최근 환경에서 MMORPG도 이용자의 시간을 붙잡는 것이 아닌, 이용자의 시간과 공존하며 MMORPG의 재미를 제공해야 한다고 생각했다.
장르 본연의 성장과 재미는 유지하면서도 접속과 경쟁, 과금이 주는 부담을 낮추는 것이 핵심이다. 성소부터 게임 내 콘텐츠 구조, AI 플레이 등 각종 시스템을 통해 플레이 부담을 낮춘 MMORPG를 선보일 계획이다.
Q. 라이브 서비스가 이어지면 결국 MMORPG 특성상 무거워질 수 있는데, 이에 대한 부담은 없는가
이상문: 가벼움을 지향한하고 표현하기 보다는, MMORPG를 즐기는 과정에서 발생하는 부담을 즐기는 것이라고 말씀드린다. 콘텐츠가 많아지는 것과 이용자 분들의 부담이 늘어나는 것은 별개라고 생각한다.
새로운 콘텐츠를 꾸준히 선보이겠으나, 이들이 숙제가 되거나 긴 접속 시간을 강요하는 것이 아닌, 이용자의 플레이 부담이 커지지 않도록 하는 방향을 지켜 나가고자 한다.
Q. 2025년 출시 목표에서 개발 기간이 길어졌다. 개발 기간이 길어진 이유가 궁금하다
이상문: 가장 큰 이유는 완성도였다. MMOLite라는 방향성이 메시지에 그치지 않고, 실제 플레이에서도 체감할 수 있어야 한다고 생각했다. 실제 플레이 테스트를 지속하며 MMOLite의 가치를 느낄 수 있는 완성도를 추구했다. 아울러 편의성 측면 보완과 다양한 시스템에서도 기존 형태를 답습하지 않고 새로운 경험을 제공할 수 있고자 노력했다.
Q. 게임을 개발하면서 가장 구현하기 어려웠던 요소는 무엇이었는가
이상문: 가장 어려웠던 부분은 부담을 줄이면서도 MMORPG다운 게임, 그리고 재미를 유지하는 것이었다. 콘텐츠를 줄이는 것이 아니라 MMORPG를 즐기는 과정의 부담을 낮추기 위해 고민했다.
성장과 전투 등 본연의 재미를 유지하면서도 접속 등 부담을 낮추는 것이 가장 큰 과제였다. 이를 위해 개발 과정에서 여러 차례 검증과 개선을 반복했다. 이용자 개개인의 플레이 리듬에 맞춰 콘텐츠를 즐길 수 있도록 돕기 위해, 원하는 시간에 버프 및 혜택을 제공하는 이클립스 타임 시스템도 그중 일부다. 단순한 콘셉트가 아닌 실제 체감이 가능하도록 다듬어가는 과정이 저희의 가장 큰 과제였다.
Q. MMORPG는 플레이 시간 외에 재료 및 장비 강화에도 부담이 발생한다. 성장 구조는 기존 MMORPG 대비 어떤 차이를 가지고 있는가
이상문: 성장 재료를 쉽게 얻게 한다는 것이 아닌, 성장 재료를 얻기 위해 반복적으로 시간을 투자하는 부담을 낮추고자 했다. 성소를 통해 성장 재료와 경험치, 소환권이 꾸준히 누적되도록 했다. 반복적인 플레이를 하지 않아도 성장의 흐름이 끊이지 않도록 준비하고 있다.
또한, 24시간 AI 모드는 게임 종료 이후에도 캐릭터의 성장과 사냥이 지속될 수 있도록 돕는 시스템이다. 관련해 시스템 운영 과정에서 발생 가능한 서버 부하 역시 지속적으로 검토하고 관리할 계획이다. 게임이 이용자들의 생활 패턴에 맞춰 자연스럽게 즐길 수 있는 환경을 목표로 개발했다.
Q. 최근 다른 MMORPG들이 ‘신화’를 배경으로 많이 채용하는 것과 달리, ‘이클립스’는 오리지널 스토리를 채택했다. 어떤 면을 어필하고 싶은지 궁금하다
김동혁: 신화를 배경으로 둘 경우 캐릭터들이나 서사의 큰 틀이 정해지게 된다. 이에 이클립스만의 이야기를 전달하기 위해서는 저희의 오리지널, 저희만의 디테일이 필요하다고 생각해 오리지널 스토리를 채택하게 됐다. 유저 분들이 익숙해지기 어려울 수 있는 만큼, 캐릭터 배경과 각종 콘텐츠 구조에서도 이클립스의 서사를 느낄 수 있도록 녹여내는 데 집중했다.
플레이하면서 각종 콘텐츠를 즐기고 자연스럽게 이클립스의 서사가 무엇인지 알 수 있도록 했으며, 이 부분이 저희가 표현하고자 하는 가장 큰 매력이라고 생각한다.
Q. 엔픽셀에게 있어 ‘이클립스’는 ‘그랑사가’ 이후 선보이는 뜻깊은 작품이다. 회사 차원에서 ‘이클립스’에게 기대하는 바가 있다면 무엇인가
이상문: 이클립스는 엔픽셀이 그동안 축적해 온 개발 경험을 토대로 새로운 방향으로 풀어낸 작품이다. 스마일게이트의 운영 역량과 엔픽셀의 개발이 만나 오랫동안 사랑받을 수 있는 게임이 되기를 바란다. 그렇게 오래 사랑받는 게임이 되는 것이 저희의 가장 큰 목표고 바람이다.
Q. 확률형 상품 없이는 수익을 내기 어려운 구조로 보인다. 과금 부담을 낮춘 방안이 궁금하다
신재익: 게임 내 확률형 상품은 존재한다. 과금 부담을 낮추는 부분은 확률에 대한 기댓값을 높이는 방법을 택했다. 여타 MMORPG보다 확실하게 체감이 가능하도록 했다. 단기간의 수익보다는 장기간 서비스 만족도를 높잎 수 있는 방안으로 운영할 예정이다. 이후로도 과금 관련 콘텐츠가 나올 수 있으나, 확률보다는 확정적인 상품 위주로 업데이트하고자 한다.
Q. 플레이하지 않아도 얻는 보상과 직접 플레이 보상의 밸런스가 중요할 것 같은데, 이 부분을 어떻게 맞추고 있는가
이상문: 성소에서 지속적으로 획득할 수 있는 보상은 여타 유저와 거래할 수 있는 보상이 아닌, 개개인의 성장을 돕기 위한 보상으로 준비하고 있다. 그렇기에 이들이 경제에 큰 영향을 미치지는 않을 것이다.
각종 재화 및 아이템 공급에 있어서는 직접 플레이하는 분들이 더 어드밴티지가 있는 것이 맞다. 방치형 보상의 경우 게임을 잠시 쉬었다가 다시 한번 게임에 접근하는 부담을 완화하는 점에 초점을 맞췄다.
Q. 시간과 과금을 많이 투자하고자 하는 하드코어 유저들을 위해 준비된 메리트는 없는가
이상문: 하드코어 유저 분들께서는 보스, 상위 던전, PvP 등 다양한 요소에서 이득을 얻을 수 있는 부분은 분명 존재한다. 라이트한 유저 분들이 절대 하드코어 유저들을 따라갈 수 없는 것이 아닌, 조금 더 라이트하게 접근할 수 있도록 설계했다. 향후 관련 콘텐츠에 대해 보다 상세한 내용을 공개할 계획이다.
Q. 최근 MMORPG에서 유저들과 소통이 매우 중요하게 여겨지고 있다. 출시 이후 라이브 방송 등 소통 계획이 궁금하며, 업데이트 주기도 묻고 싶다
이상문: 이 자리에서 상세한 일정을 말씀드리기는 어렵지만, 소통에 대해서는 유저 분들과 조금 더 가깝게, 친밀하게 다가갈 수 있는 소통을 준비하고 있다고 말씀을 드린다.
신재익: 소통에 대해서는 먼저, 저희가 23일 진행하는 쇼케이스도 라이브로 진행할 예정이다. 향후 업데이트나 콘텐츠 개발에 있어 사업과 개발이 함께, 유저 분들의 의견도 참조해서 개발에 녹여내고자 한다. 유저들과 바로 소통할 수 있는 부분을 많이 확장해서 서비스 하고자 한다.
Q. 무기에 따라 캐릭터 성향이 변하는 클래스 구조를 채택한 이유가 궁금하다
이상문: 클래스 4종을 준비하면서 보다 많은 클래스를 제공하는 것도 방법 중 하나라고 생각했다. 다만, 이는 기존 게임에서 많은 분들이 경험한 형태라고 생각했다. 조금 더 색다른 것을 보여드리고 싶었다. 같은 클래스인데 다양한 전투 스타일이 존재하고, 이를 더 많이 커스터마이징할 수 있는 점이 4종 클래스의 시작이었다.
▲ (좌측부터)엔픽셀 김동혁 AD, 이상문 PD, 스마일게이트 신재익 이사(사진=경향게임스)
Q. MMOLite를 추구하며, 기존 MMORPG를 향한 이용자 부담이 커졌다는 점을 어떤 부분에서 확신했는지, 방치형 게임과의 차이는 무엇인지도 묻고 싶다
이상문: 특정 지표를 보여드리기는 이 자리에서는 어렵다는 점 양해 부탁드린다. 다만 제가 직접 수년에 걸친 플레이에서 체감한 부분도 있으며, 다양한 유저 분들의 동향을 파악하면서도 같이 고민을 많이 행했다. 이러한 부담이 완화되는 것을 바라는 목소리를 듣기도 했다. 이를 완화하면 유저 분들이 기존 MMORPG와 다르게 느끼시지 않을까를 생각했다.
아울러 방치형 게임의 느낌과 성소의 느낌이 굉장히 비슷할 것이다. 새로운 경험을 유도했다기 보다 이런 부분이 있으면 좋을텐데, MMORPG에 방치형의 자연스러운 보상 획득을 녹여냈다고 말씀드린다.
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