| 서울=한스경제 석주원 기자 | 지난 1분기 완전한 부활을 알렸던 엔씨가 2분기에도 시장 예상치를 웃도는 실적을 달성할 것으로 관측된다.
증권가에 따르면 엔씨의 2분기 연결 기준 매출은 시장 전망치보다 약 5~6% 높은 6900억원 수준을 예상된다. 전년 동기 대비로는 약 80% 이상 증가한 수준이다. 영업이익 역시 시장 전망치보다 살짝 높은 1400~1500억원 달성이 무난할 것으로 보인다.
엔씨의 이 같은 좋은 실적은 레거시 IP(지식재산권)의 성공적인 재활성화와 자체 결제 시스템 도입을 통한 지급수수료 절감 그리고 모바일 캐주얼 게임 부문의 확장이 맞물린 결과로 해석된다. 단기적인 마케팅비와 인건비 증가에도 불구하고 수익성을 극대화하는 체질 개선에 성공하면서 내실과 성장을 모두 챙겼다는 평가가 나온다.
▲ 레거시 IP의 귀환…‘리니지 클래식’ 흥행 질주
엔씨의 2분기 성장을 견인한 일등 공신은 지난 2월 11일 정식 출시한 MMORPG ‘리니지 클래식’이다. 리니지 클래식은 출시 당시 비즈니스 모델(BM)에 대한 논란이 있었지만 원작의 감성을 살리면서 현대적인 시스템을 접목한 게임성이 통하면서 원작 팬뿐 아니라 신규 이용자 유입에도 성공했다.
증권가에 따르면 리니지 클래식의 2분기 일평균 매출은 약 17억~18억원 수준으로 추정되며 출시 후 90일 누적 영업 매출만 1924억원을 기록하는 대흥행을 거뒀다. 이에 힘입어 리니지 클래식의 2분기 단일 매출액은 1500억원대로 전체 실적에서 가장 큰 비중을 차지할 것으로 보인다.
업계에서는 업데이트 시점마다 이용자의 트래픽이 상승하고 있어 일시적 흥행에 그치지 않고 장기 흥행 궤도에 무난히 안착한 것으로 평가하고 있다.
반면 지난해 4분기부터 엔씨의 상승세를 주도했던 ‘아이온2’의 2분기 매출은 약 900억원 수준으로 하락세가 감지되고 있다. 다만 3분기 대규모 시즌4 업데이트와 BM 변경을 앞두고 있어 대기 수요 형성에 따른 일시적 과도기라는 분석도 나온다.
7월 중 예정된 ‘챕터 2’ 업데이트와 9월로 확정된 글로벌 출시 모멘텀이 맞물리면 하반기 트래픽 증거와 실적 기여도는 재차 치솟을 것으로 보인다.
기존 모바일 주력 3종인 ‘리니지M’, ‘리니지2M’, ‘리니지W’ 역시 안정적인 추세를 나타내며 실적 하방을 지탱하고 있다. 모바일 3종의 2분기 합산 매출은 약 1800억원 선으로 견고하게 유지되고 있다.
리니지M이 견조한 트래픽 기반 하에 전 분기 대비 소폭 성장할 것으로 보이며 동남아시아 권역으로 진출한 리니지W와 지난달 24일 중국 시장에 출시된 리니지2M의 성과가 차례로 안착함에 따라 해외 매출 기반도 한층 공고해질 전망이다.
▲ 자체 결제(DTC) 확대, 수익성 개선의 숨은 주역
엔씨의 이익 성장에서 가장 혁신적인 지표는 자체 결제(DTC, Direct to Consumer) 비중의 성장이다. 엔씨는 구글 플레이 스토어나 애플 앱스토어 등 모바일 마켓 홀더들에게 매출의 30%에 달하는 수수료를 지불하던 기존 유통 구조에서 탈피하는 체질 개선에 공을 들여왔다.
이러한 수수료 타파 노력은 지난해 11월 출시한 아이온2부터 본격화됐다. 엔씨에 따르면 아이온2의 PC 버전 및 웹 결제를 아우르는 자체 결제 비중은 90% 달하는 것으로 파악된다. 아이온2의 매출 규모가 분기당 1000억원을 넘나드는 점을 감안하면 마켓 수수료 차감으로 손실되던 막대한 금액이 영업이익률 제고로 귀결됐다는 결론이 나온다.
이러한 성과는 매출 변동비 구조에서도 찾아볼 수 있다. 교보증권 분석에 따르면 2분기 엔씨는 전년 대비 약 80%의 매출 성장세를 달성하면서 매출 변동비 및 기타 비용은 18% 늘어난 1515억원선에 그쳤다. 이는 체질 개선을 통한 비용 효율화가 달성되었음을 증명하는 수치라는 게 증권가의 평가다.
이와 함께 지난 4월 인수 작업을 마무리한 독일의 캐주얼게임 플랫폼 기업 저스트플레이의 가세로 외연 확장도 본격화되고 있다. 2분기부터 반영될 캐주얼게임 부문 매출은 최소 1300억원대에서 최대 1513억원 수준으로 예상돼 엔씨의 새로운 축으로 자리매김할 것으로 예상된다.
물론 공격적인 포트폴리오 확장과 흥행 세대교체 과정에서 선제적인 비용 지출도 병행됐다. 모바일 캐주얼 부문의 글로벌 신규 이용자 획득(UA)을 위한 대규모 마케팅 집행과 다가오는 차기 신작들의 글로벌 마케팅 비용이 누적되며 2분기 마케팅 비용은 전 분기 대비 두 배 이상 크게 늘었다.
▲ 글로벌 시장 다변화와 2028년까지 준비된 신작 파이프라인
엔씨는 현시점에서의 성과에 만족하지 않고 2028년까지 연결되어 신작 출시 로드맵을 그리고 있다. 반등의 시작을 알린 아이온2의 9월 글로벌 정식 출시를 시작으로 ‘길드워’ IP 기반 수집형 카드게임(CCG) ‘미스트 바운드’, 슈팅 장르 기대작 ‘신더시티’와 서브컬처 게임 ‘리밋 제로 브레이커스’가 순차적으로 출시하며 장르 다변화에 나선다.
내년에는 글로벌 인기 IP인 소니의 ‘호라이즌’ 기반 MMORPG ‘호라이즌 스틸 프론티어스’의 글로벌 출시가 예정돼 있으며 서구권을 겨냥한 슈터 장르 ‘디팩트’와 서브컬처 게임 ‘아스트라에 오라티오’이 준비 중이다.
지난 6월 서머 게임 페스트(SGF)에서 베일을 벗은 길드워 IP의 후속작 ‘길드워3’ 역시 PC와 플레이스테이션5 멀티 플랫폼 출시를 목표로 개발 중이다. 2027년 가을 베타 테스트를 거친 후 2028년 글로벌 동시 출시를 예정하고 있다.
기존 라이브 게임들의 안정적인 매출과 하반기 신작들의 성과를 더해 엔씨의 올해 연간 매출은 목표치인 2조5000억원을 무난히 달성할 것으로 전망된다. 증권사에 따라서는 엔씨의 올해 연매출을 최대 2조8000억까지 제시하고 있다.
그러나 이처럼 실적 개선이 확실한 상황에서도 좀처럼 상승세를 타지 못하고 있는 주가는 지속적인 과제로 꼽힌다. 최근 주가 조정으로 인해 12개월 선행 주가수익비율은 11.3~12.3배 수준으로 하락했다. 이는 넥슨(15.2배), 캡콤(20.9배), 일렉트로닉 아츠(23.0배) 등 주요 게임사들과 비교해 현저히 낮은 수치다.
하나증권 이준호 연구원은 “엔씨는 현재 확보된 라이브 타이틀 중심의 견조한 실적만으로도 향후 2027년까지 증익 기조가 확실시되는 명확한 턴어라운드를 보여주고 있다”며 “주가와 목표주가 사이의 괴리율을 좁히고 글로벌 게임 최선호주로서 가치를 인정받기 위한 멀티플 리레이팅이 조만간 빠르고 강하게 전개될 가능성이 높다”고 전망했다.
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