유저와 게임이 20~30년 동안 함께 쌓아온 이야기는 인공지능(AI) 시대에도 대체되지 않는 자산이다. 현재 게임 업계에는 이 자산으로 국내 게임 생태계의 패러다임을 바꾸겠다는 움직임이 본격화되고 있다.
시작은 지난해였다. 과거의 에셋을 다시 꺼낼 적기라는 확신에서 시작된 ‘넥슨 리플레이’ 프로젝트는 뚜렷한 발자취를 남기고 있다. 수많은 창작자와 소통하며 파트너십을 맺었고 그중에는 랭커 출신의 1인 개발자가 참여한 ‘일랜시아 리마스터’ 프로젝트 등으로 기대감을 모으고 있다. 여기에 단순한 게임 IP 활용을 넘어 타 산업과의 콜라보 및 연구, 보존 영역까지도 시선을 확장하고 있다.
추억의 게임을 미래의 상생 씨앗으로 틔워내고 있는 넥슨 오세형 오픈 라이선스 사업 유닛 팀장, 김세림 오픈 라이선스 사업 유닛 사원. 더리브스는 넥슨 인프라로 창작자의 무한한 자유를 지지하는 두 사람과의 대화를 Q&A로 정리했다.
Q: ‘넥슨 리플레이’를 어떤 배경에서 시작했는지 궁금합니다.
오세형: 말씀드리기 부끄럽지만 ‘넥슨 리플레이’는 제가 처음 제안 드린 프로젝트입니다. 과거에 한 게임을 서비스 종료한 적이 있었는데, 높은 퀄리티의 에셋들이 그냥 묻히는 게 너무나 안타까웠습니다. 그래서 언젠가 이 에셋을 다시 꺼내서 활용할 수 있는 계기가 있었으면 했습니다.
그 후 환경을 지켜보며 타이밍을 보았는데 최근 로블록스나 AI 기술의 발전으로 1인이나 소규모로도 구현이 훨씬 쉬워진 환경이 조성되면서 지금이 바로 과거의 에셋들을 다시 꺼내 쓸 적기라는 확신이 들어 추진하게 됐습니다.
Q: 현재 라이브 서비스 중인 ‘일랜시아’나 '어둠의 전설'도 리플레이 목록에 포함됐는데 특별한 이유가 있는지 궁금합니다.
오세형: ‘일랜시아’, ‘아스가르드’, ‘어둠의 전설’은 굉장히 많은 팬덤을 보유하고 있는 IP입니다. 이러한 IP를 활용해 파생적으로 만들어질 수 있는 콘텐츠도 많죠. 이를 함께 포함해서 프로젝트를 추진한다면 더 많은 유저들에게 도달할 수 있고 사업적으로도 상당히 도움 될 것이라 판단했습니다.
Q: ‘넥슨 리플레이’ 프로젝트 중 하나인 ‘일랜시아 리마스터’는 티저 영상을 공개하면서 긍정적인 반응을 얻고 있습니다. 현재 준비 상황이 어느 정도인지 궁금합니다.
김세림: 넥슨은 창작자의 리플레이 프로젝트 개발에 직접 관여하지 않는 만큼 구체적으로 말씀드리기 어렵습니다. ‘일랜시아 리마스터’는 창작자가 발표한 대로 9월 테스트 및 연내 오픈을 목표로 달리고 있는 것으로 알고 있습니다. 물론 개발 상황에 따라 일정이 조금 조정될 수는 있겠지만 공개된 정보처럼 연내 테스트 정도는 오픈할 수 있을 것으로 생각됩니다.
Q: NDC(넥슨 개발자 컨퍼런스) 발표 당시 과거 게임 데이터 안에서 워크샵 사진을 발견했다는 이야기를 하셨는데, 이제야 밝힐 수 있는 가장 충격적이면서 흥미로운 자료는 무엇이었나요?
오세형: 강연 때 보여드린 워크샵 사진 자체가 가장 충격적인 자료 중 하나였습니다. 이외에도 과거에 계셨던 개발자들의 이력서, 사원증 증명사진이 개발 데이터에서 발견되기도 했죠. 이런 것들은 내부 정리 팀에서 클렌징 작업을 거치고 있습니다.
Q: ‘넥슨 리플레이’는 단순 클래식 게임 IP의 부활을 넘어서 학술적 연구나 콘텐츠 보존 취지도 염두에 둔 것 같은데 실제로 그런 접근도 허가하는지 궁금합니다.
김세림: 맞습니다. IP를 활용한 ‘넥슨 리플레이’ 프로젝트가 꼭 상용 게임 개발에만 한정되어 있는 것은 아닙니다. 오히려 넥슨은 다양한 방면으로 IP를 확장할 것을 권장합니다. 지금은 초기 단계라 게임의 형태로 주로 진행되고 있지만 향후에는 다른 산업에서의 쓰임새나 연구, 보존, 교육의 영역까지도 확장 가능성을 염두에 두고 있습니다.
Q: 프로젝트가 지속되려면 넥슨 자체적으로 아카이빙 작업을 거쳐야 할 것 같습니다. 리소스를 확보하거나 개발사에게 제시할 가이드라인을 관리하는 작업도 같이 진행 중이신가요?
오세형: 사전 작업과 가이드라인 제시가 현재 저희 팀에서 하고 있는 주요 업무 중 하나입니다. 사실 넥슨 내부에는 이것보다 훨씬 더 날것의 자료를 보관하는 시스템이 구축되어 있죠. 하지만 원본 데이터를 가공하고 클렌징하는데 정말 많은 리소스가 들어가기 때문에 모든 게임을 동시에 진행할 수는 없습니다. 때문에 먼저 개발 당시에 있던 원본 자료를 모두 아카이빙 하자는 취지로 모아두었습니다. 그리고 해당 자료들을 안전하게 공개할 수 있도록 클렌징해서 창작자분께 제공하고 있습니다.
Q: 현시점에는 파트너를 선별해서 지원하는 방식으로 프로젝트를 운영 중인데, 나중에는 리소스를 전면 개방해서 누구나 사용할 수 있는 오픈소스로 운영하실 계획인지 궁금합니다.
김세림: 향후에는 당연히 오픈소스 형태와 비슷하게 운영할 계획입니다. 창작자기 플랫폼에서 안내를 받고 리소스를 다운로드해서 직접 개발부터 론칭까지 하는 시스템을 구축하고자 합니다. 무엇보다 게임뿐만 아니라 다른 산업으로의 확장 가능성도 언제나 열어두고 있는 만큼 더 넓은 분야에서 넥슨의 IP가 사용됐으면 하는 바람으로 준비 중입니다.
Q: 산업 확장이라면 웹툰, 웹소설, 패션, 뷰티와 같은 브랜드 콜라보까지 염두에 두고 있다는 뜻인지?
오세형: 당연히 생각하고 있습니다. 다만 넥슨 IP는 게임 IP이기 때문에 게임부터 먼저 살펴보고 있습니다. 패션을 비롯한 다른 사업은 조금 먼 영역일 수 있어서, 게임과의 간극을 메울 웹툰이나 웹소설 확은 다른 장르의 게임이 먼저 활성화되어야 한다고 생각합니다. 이러한 데이터가 충분히 쌓인다면 확장도 가능할 것입니다.
Q: 팀을 소규모로 운영 중이신데 이미 두 자릿수가 넘는 창작자와 계약을 체결했고 프로젝트를 진행 중이신 것으로 압니다. 업무의 강도가 상당할 것 같은데 어떻게 해결하고 계신지 궁금합니다.
오세형: 업무 부담은 당연히 있지만 감당하기 어려울 정도는 아닙니다. 지난 6개월간 시간을 효율적으로 분배해서 커뮤니케이션을 순차적으로 이어오고 있습니다. 또한 행정적이거나 투자적인 부분은 다른 유관 부서에서 정말 많이 도와주고 계십니다. 덕분에 저희 팀은 창작자와 직접 소통할 수 있어서 업무 부담도 충분히 감당할 수 있는 상황입니다.
Q: ‘넥슨 리플레이’ 기획을 처음 제시했을 때 내부 반응은 어땠는지, 그리고 프로젝트가 현 세대에도 경쟁력을 가질 수 있다고 확신한 근거는 무엇인가요?
오세형: 저희가 다루는 IP는 서비스가 종료됐거나 굉장히 오래된 게임들입니다. 하지만 그 시절 그 게임을 경험한 유저는 여전히 시장에 굉장히 많이 남아 있습니다. 서비스 기간만큼 누적된 유저층이 탄탄하기 때문에 새로운 방향만 제시할 수 있다면 충분히 어필할 수 있겠다고 생각했습니다.
물론 프로젝트 초기에는 내부에서도 회의적인 시각이나 우려도 많았습니다. 그래서 약 1년 반 동안 수많은 논의를 거쳤고 논리를 제시하고 설득하는 과정을 통해 가능성을 인정받았습니다.
Q: 지금은 희망하는 개발자들과 1대1로 접근하는 방식인데, 오프라인 사업 설명회나 현장 접수 같은 자리를 마련해 보시는 건 어떨까요?
오세형: 현시점에는 더 많은 분들이 우리의 취지와 방향성을 이해하실 수 있도록 웹페이지 개편과 상세한 설명 콘텐츠를 만드는 데 집중하고 있습니다. 앞으로 개발사분들과 더 긴밀히 닿을 수 있는 채널 개설을 고민 중입니다.
Q: IP가 오래됐다 보니 유저마다 기억하는 해당 게임의 전성기가 다를 것 같습니다. ‘넥슨 리플레이’는 빌드별 리소스를 별도로 구분해서 제공하는지 궁금합니다.
오세형: 결론부터 말씀드리면 저희가 기본적으로 제공하는 데이터는 최종 버전 빌드입니다. 최종 버전을 제공하는 이유는 그동안 쌓아온 모든 리소스가 포함되어 있기 때문이죠. 또한 최종 버전이 대다수 버그가 수정된 가장 안정적인 상태입니다. 만약 창작자들이 특정 과거 시점의 밸런스나 수치적 데이터를 요구한다면 내부 데이터가 남아있는 한 최대한 찾아서 지원해 드리고 있습니다.
Q: 지원책 중 하나를 보면 옛날 코드를 안정적으로 개선해서 제공하는 것 같은데, 이 과정에서 버그는 줄어들겠지만 옛날 감성이나 특유의 조작감이 사라져서 곤란한 경우는 없었나요?
오세형: ‘넥슨 리플레이’는 단순히 구버전 코드를 안정화하는 것에 그치지 않고 기존 게임성은 그대로 유지하되 완전히 새로운 로직으로 재구성하는 것이 핵심입니다. 따라서 로직이 바뀐다고 해서 특유의 조작감이 변하지는 않습니다.
다만 어떤 엔진을 쓰느냐에 따라 물리 엔진의 차이로 조작감이 다르게 느껴질 수는 있습니다. 이 부분은 제공되는 레퍼런스 코드를 바탕으로 해당 IP에 대한 이해도가 높은 창작자들이 직접 플레이 감각을 세밀하게 맞춰주셔야 하는 영역입니다. 참고로 제공되는 소스는 특정 엔진에 제한되지 않고 자유롭게 활용할 수 있습니다.
Q: 넥슨은 창작자와의 계약에서 수익화 모델을 어떻게 가져가나요? 로열티 비율이나 조건이 프로젝트마다 다른지 궁금합니다.
김세림: 프로젝트와 IP마다 제공되는 리소스나 소스 코드의 범위가 전부 다르기 때문에 프로젝트별로 다릅니다. 창작자의 개발 상황에 맞춰 개별 계약으로 체결되다 보니 구체적인 로열티 비율도 모두 다릅니다. 나중에 외부로 공개할 때는 어느 정도 범위를 정해서 안내해 드릴 수 있겠지만 현재는 개별 로열티 계약으로 진행되고 있습니다.
Q: 파트너사가 만든 결과물의 퀄리티가 넥슨 내부에서 보기에도 엄청나게 뛰어나다면, 향후 넥슨의 자체 정식 라인업으로 편입할 가능성도 있을까요?
오세형: 아시겠지만 저희 팀이 그런 라인업 편입 권한을 직접 가진 조직은 아닙니다. 하지만 넥슨의 그동안의 행보를 개인적인 시각에서 바라본다면 충분히 훌륭한 성과를 낸 프로젝트에 대해서는 넥슨이 자체 정식 라인업으로 편입하거나 검토할 가능성이 열려있다고 생각합니다. 개발사분들도 그런 기대를 바탕으로 초기에 퀄리티와 성과를 내기 위해 최선을 다하고 계십니다.
Q: 제공되는 리소스를 활용할 때 자유도가 높아 보이는데, 원작과 완전히 다른 게임을 만들거나 오리지널 캐릭터를 넣는 것도 가능해 보입니다. 이에 대한 동일성 유지 가이드라인이 엄격한 편인가요?
김세림: 저희는 재료를 제공하는 입장이고 개발은 전적으로 창작자분들의 자유에 맡기고 있습니다. 넥슨의 IP를 심각하게 훼손하지 않는 선이라면 자유롭게 활용하시는 것이 가능하며 별도의 가이드라인을 두고 컨트롤하지는 않습니다. 다만 원작 IP의 감성을 깊이 이해하는 것이 가장 중요하기 때문에 애초에 선발 단계에서 원작에 대한 이해도와 애정이 높은 창작자분을 모시려고 노력했습니다.
Q: 원작에 대한 이해도가 높은 파트너를 선정하셨다고 했는데 계약하신 팀 중에 기억에 남는 특별한 에피소드나 인상적인 팀이 있다면 소개해 주세요.
프로젝트 ER 티저 영상. [영상=프로젝트 ER 공식 유튜브 채널]
오세형: 현재 ‘프로젝트 ER’이라는 이름으로 ‘일랜시아’를 다시 만들고 계신 1인 창작자분이 계십니다. 이분은 ‘일랜시아’ 랭커 출신이셔서 IP 이해도가 엄청나게 높으십니다. 이 게임이 과거에 어떤 문제를 겪었고 왜 업데이트가 지연되었는지 나름의 날카로운 분석과 비전을 가지고 저희를 찾아오셨습니다.
저희가 딱 바라던 이상적인 개발자의 모습이었죠. 1인 개발임에도 라이브 서비스를 이끌어가기 위한 기반을 탄탄히 준비하셨고 매주 저희에게 구체적인 개발 리포트를 보내주실 정도로 현업 팀처럼 열정적으로 임하고 계셔서 저희도 기대가 아주 큽니다.
Q: ‘일랜시아’처럼 현재 라이브 서비스 중인 게임은 ‘넥슨 리플레이’를 통해 새로운 버전이 나오면 서로 유저를 뺏고 빼앗기는 ‘카니발라이제이션’(자가잠식)이 일어날 가능성은 없나요?
오세형: 당연히 의사결정 과정에서 깊게 고려했던 부분입니다. 기존 라이브 개발팀이 따로 있기 때문에 저희가 조심스러운 부분도 있었으니까요. 이 프로젝트를 진행할 수 있었던 이유는 당장의 자가잠식 우려보다 전체 파이가 더 커질 것이라는 신뢰가 있었기 때문입니다. ‘일랜시아’를 사랑해 주시는 충성도 높은 소수의 유저들을 무시할 수 없으며 그분들에게 더 나은 퀄리티의 콘텐츠와 즐거움을 확장해서 제공하는 것이 장기적으로 유저와 회사 모두에게 좋은 방향이라고 생각했습니다.
Q: 최근 넥슨 강대현 대표도 NDC에서 AI 시대에 구현이 쉬워질수록 히스토리가 있는 IP, 즉 맥락 자본이 엄청난 경쟁력이 될 것이라고 말씀하신 바 있습니다. 이 프로젝트도 그 맥락과 닿아있다고 볼 수 있을까요?
오세형: 정확합니다. 대표님이 말씀하신 맥락 자본과 저희가 중요하게 생각하는 유저의 역사는 일맥상통합니다. 지난 20~30년간 유저와 게임이 함께 쌓아온 맥락과 스토리는 AI가 아무리 발전해도 쉽게 만들어낼 수 없는 넥슨만의 독점적인 경쟁력입니다. 그 역사를 자산 삼아 이번 5개 IP로 리플레이 프로젝트를 시작할 수 있었습니다.
Q: 비주얼 스크립팅처럼 궁극적으로는 아이디어만 있으면 누구나 게임을 완성할 수 있는 자체 개발 툴까지 제공할 계획도 있으신가요? 언리얼의 블루프린트 같은 형태도 고려 중이신지 궁금합니다.
김세림: 리소스를 쉽게 찾거나 변형할 수 있는 개발 지원 도구들을 내부적으로 검토하고는 있습니다. 현재 공식적인 툴을 자체 제작해 제공하고 있지는 않습니다.
오세형: 본질은 IP를 안심하고 쓸 수 있게 소재를 제공하는 것입니다. 비주얼 스크립팅 툴이나 AI 자체 도구는 넥슨보다 훨씬 더 잘 만드는 전문 업체들이 시장에 많습니다. 창작자들은 시중에 있는 좋은 툴을 자유롭게 쓰시면 되고 저희는 넥슨이 제일 잘할 수 있는 IP 리소스 공급과 클리어런스 허브 역할에 온전히 집중할 예정입니다.
Q: 리플레이에서 다룰 수 있는 IP의 범위는 어디까지인가요? 서비스 종료된 클래식 온라인 게임을 넘어, 예를 들면 최근 큰 성공을 거둔 게임인 ‘데이브 더 다이버’ 같은 타이틀도 향후 리플레이 대상으로 포함될 가능성이 있을까요?
김세림: 처음에는 리소스 확보가 용이하고 오래되었거나 종료된 서비스 위주로 시작하겠지만 나중에는 당연히 제한 없이 확장 가능하다고 봅니다.
오세형: 궁극적으로 저희 팀이 넥슨 내부의 모든 게임 IP를 아우르는 IP 컨트롤 타워이자 허브가 되었으면 하는 바람이 있습니다. 단기적인 선정 기준을 말씀드리면 탄탄한 팬덤이 있는지, 그 팬덤에게 제공할 만한 풍성한 소재가 남아있는지, 제공하는 데 법리적 문제가 없는지 이 세 가지가 충족된다면 시기와 상관없이 어떤 IP든 제공할 용의가 있습니다.
Q: 유저들 사이에서 ‘택티컬 커맨더스’에 대한 기대감도 엄청납니다. 최근 RTS 시장이 많이 축소된 상황인데 이 게임이 리플레이로 다시 나왔을 때 전철을 밟지 않기 위해 어떤 현대화 전략이나 팁이 필요하다고 보시나요?
오세형: 이건 지극히 개인적인 의견입니다. ‘택티컬 커맨더스’를 그대로 출시하면 서비스에 한계가 있을 거라 생각합니다. 그래서 현대화된 요소가 무조건 필요합니다. 예를 들어 내부적으로 논의했던 안 중에는 PC 버전과 모바일 버전을 동시에 출시해서 모바일에서는 게임을 편리하게 관전하는 형태를 결합하는 방식이 있었습니다.
또한 최근 트렌드인 ‘시즌제’를 도입해 게임의 수명을 늘리거나 핵 문제를 차단하기 위해 단기 패키지 판매 형태로 진입 장벽을 높여 구매력 있는 유저층을 겨냥하는 등의 개선 방향을 창작자와 논의하고 있습니다.
Q: 향후 넥슨닷컴처럼 ‘넥슨 리플레이’ 게임도 하나의 플랫폼에서 플레이할 수 있게 지원할 계획이 있는지 궁금합니다.
오세형: 당연히 고민하고 있는 부분입니다. 다만 플랫폼이란 단어를 쓰면 사람마다 제각기 다른 형태를 생각하기에 가급적 그 단어는 지양하려 합니다. 지금 고민 중인 형태는 플랫폼이 아니며 플랫폼으로 이미지가 고착화되는 것도 원하지 않습니다. 지금 고민하고 있는 형태는 창작자들이 더 편하게 서비스할 수 있는 채널입니다. 예를 들어 정산을 더 간편하게 할 수 있는 시스템을 제공하거나 복잡한 계약 프로세스를 단순화 시킬 수 있는 채널이죠.
더불어 만들어진 콘텐츠를 잘 모아서 효과적으로 노출해 주는 형태를 생각하고 있습니다. 궁극적으로는 IP 허브이자 컨트롤 타워로서 기능하는 채널을 만들고 제공하려 합니다. 창작에 대한 제약은 풀면서 시스템적인 지원을 해주는 구조인 셈이죠. 형태만 보면 넥슨닷컴과 비슷할 것 같습니다.
‘넥슨 리플레이’ NDC 영상. [영상=NDC 공식 유튜브 채널]
Q: 향후에는 창작자끼리 개발한 리소스를 공유하는 체계도 고려하고 있는지 궁금합니다.
김세림: 좋은 의견입니다. NDC에서도 창작자들이 많이 와주셔서 자체적으로 네트워킹 자리를 마련해 볼까 고민했었습니다. 창작자간 프로젝트가 다르다 보니 서로 의견을 나누는 과정에서 개발 노하우도 공유할 수 있을 것이라 생각했으니까요. 저희가 초기 파트너를 모집하는 이유도 나중에 프로세스를 구축할 때 참고할 개선점을 수집하려는 이유도 있거든요. 깃허브 같은 채널을 지금 당장 준비하기는 어렵지만 정말 좋은 의견이라고 생각합니다.
Q: 외부 파트너에게 에셋을 대량으로 제공하다 보니 자산이 무단 유출되거나 최악의 경우 불법 사설 서버 구축에 악용될 우려도 있을 것 같습니다. 이에 대한 보안 대책이나 법적 제재 조치가 마련되어 있나요?
오세형: 저희 사업팀 자체는 소규모이지만 넥슨 내부의 강력한 법무팀을 비롯한 다양한 유관 부서들이 전폭적으로 지원해 주고 계십니다. 라이선스 되지 않은 무단 유출이나 상품 출시, 불법적인 사설 서버 활용 등에 대해서는 내부 모니터링 시스템을 통해 철저하게 추적하고 엄격하게 법적 제재를 가할 수 있도록 계약 및 보안 프로세스를 구축해 두었습니다.
Q: 마지막으로 대형 게임사의 자산을 소규모 창작자에게 개방한 '상생 모델'이 국내 게임 개발 생태계에 어떤 변화를 가져오길 기대하나요?
오세형: 최근 게임 시장은 지나치게 마케팅 경쟁과 구글 매출 순위 경쟁에만 치우쳐져 있어 유저들의 시야를 가리고 창작자들의 다양성을 해치는 면이 있다고 봅니다. 저희가 제공하는 IP를 통해 마케팅이나 리소스 비용을 아끼고 오롯이 게임 본연의 재미에만 집중하는 창작자들이 많이 늘어났으면 좋겠습니다.
이 상생 모델이 확실한 성공 사례로 자리 잡는다면 다른 대형 게임사들도 자극을 받아 동참하게 될 것이고 궁극적으로는 국내 게임 산업의 패러다임 변화와 진보를 이끄는 작은 씨앗이 될 수 있기를 진심으로 바랍니다.
송진원 기자 jin1@tleaves.co.kr
Copyright ⓒ 더리브스 무단 전재 및 재배포 금지
본 콘텐츠는 뉴스픽 파트너스에서 공유된 콘텐츠입니다.