엔씨의 매출 무게중심이 20여 년간 회사를 떠받쳐 온 리니지에서 다른 곳으로 이동하고 있다. 교보증권이 지난 7월 10일 내놓은 리포트를 보면, 2027년 엔씨의 최대 매출 라인은 리니지도 신작 아이온2도 아닌 '캐주얼 부문'으로 추정됐다.
오랜 캐시카우였던 모바일 리니지 3종(리니지M·W·2M)의 매출은 2024년 9,196억 원에서 2025년 8,352억 원, 2026년 7,247억 원, 2027년 6,793억 원으로 매년 줄어든다. 전체 매출에서 차지하는 비중도 2025년 약 55%에서 2027년 약 23%로 절반 이하로 내려앉는다. 반면 캐주얼 부문은 2026년 4,971억 원에서 2027년 6,861억 원으로 늘어, 2027년 모바일 리니지 3종(6,793억 원)을 근소하게 앞지르며 회사에서 가장 큰 매출 라인이 된다.
다만 '캐주얼이 매출 1위'라는 표현에는 단서가 필요하다. 여기서 캐주얼은 하나의 게임이 아니라 사업 부문을 합산한 값이다. 애드테크(인앱광고) 회사인 저스트플레이(JustPlay)와 캐주얼 게임 개발사 리후후·스프링컴즈의 매출을 묶은 것으로, 여러 게임과 광고 매출이 함께 들어 있다. 실제로 단일 게임 기준 최대 매출작은 아이온2로, 2026년 5,034억 원, 2027년 4,621억 원이 예상된다. 개별 캐주얼 게임 한 종이 아이온2나 모바일 리니지를 앞선다는 의미는 아니다.
그럼에도 이 변화가 주는 의미는 작지 않다. 리니지 프랜차이즈 전체(모바일 3종·리니지 클래식 포함·리니지2)의 매출 비중은 2025년 약 70%에서 2026년 50%, 2027년 38%로 낮아진다. 회사 매출의 3분의 2 이상을 리니지가 책임지던 '일극 체제'가 아이온2와 캐주얼 부문으로 분산되는 것이다. 교보증권 김동우 연구원은 "동사는 캐주얼 애드테크 및 개발사 인수를 통해 대형 신작 흥행에 대한 의존도를 줄이고 있으며, 동시에 신작 출시 모멘텀을 이어가고 있다"고 평가했다.
주의해서 볼 대목은 이 성장이 자체 개발이 아니라 인수·합병(M&A)에 기반한다는 점이다. 캐주얼 부문 매출은 저스트플레이 등의 연결 편입(2분기부터 반영) 효과가 크다. 여기에 캐주얼·애드테크 모델 특성상 마케팅비 부담도 커진다. 광고선전비는 2025년 1,056억 원에서 2026년 4,816억 원으로 급증할 것으로 추정된다. 매출 중심이동의 속도와 이익 기여의 속도는 다를 수 있다는 의미다.
교보증권은 엔씨소프트에 대해 투자의견 '매수(Buy)'와 목표주가 37만 5,000원을 유지했다. 대형 MMORPG 한 종의 흥행에 실적이 좌우되던 구조에서 벗어나, 아이온2·캐주얼 부문·리니지 클래식으로 매출원을 다각화하는 그림이 2027년까지 이어질 것이라는 전망이다.
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