[RE:기업] 크래프톤, 2분기 어닝 서프라이즈 전망

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[RE:기업] 크래프톤, 2분기 어닝 서프라이즈 전망

한스경제 2026-07-09 13:30:00 신고

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다음달 독일에서 열리는 '게임스컴 2025'에서 공개할 신작 5종./크래프톤
다음달 독일에서 열리는 '게임스컴 2025'에서 공개할 신작 5종./크래프톤

| 서울=한스경제 석주원 기자 | 크래프톤이 올해 2분기 시장 예상치를 대폭 웃도는 어닝 서프라이즈 실적을 달성할 것으로 관측된다.

대표 IP인 ‘PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)’의 트래픽이 재상승 궤도에 오른 상황에서 지난 5월 출시한 신작 ‘서브노티카2’가 글로벌 시장에서 좋은 성과를 거두며 외형과 내실 모두를 채웠다는 평가를 받고 있다.

증권가에 따르면 크래프톤의 올해 2분기 연결 기준 매출은 약 1조2000억원대로 예상되며 영업이익은 증권사에 따라 최소 3500억원에서 최대 4300억원대로 추정된다. 이는 기존 증권가 전망치인 3200억원대의 영업이익을 크게 상회하는 수준이다. 하나증권과 교보증권은 2분기 크래프톤의 영업이익을 기존 전망치보다 30% 이상 높은 4200~4300억원으로 제시했다.

▲ ‘배틀그라운드’의 구조적 플랫폼화와 ‘서브노티카2’의 흥행

크래프톤 실적의 근간인 배틀그라운드는 단순한 배틀로얄 장르에 머물지 않고 이용자 생성 콘텐츠(UGC), 웰메이드 특화 모드, 타 대형 IP 협업을 결합하는 플랫폼화를 통해 장기 흥행 주기를 새롭게 설계하고 있다.

지난 4월 단행된 ‘제노포인트(Xeno Point)’ 패치가 대표적이다. 새롭게 도입된 PVE(협동 콘텐츠) 모드가 기존의 배틀로얄 트래픽을 잠식하지 않고 순수하게 트래픽 유입을 이끌어내면서 PC 버전의 스팀 일간 최대 동시 접속자 수 평균은 80만명에서 100만명선으로 상승했다.

이러한 트래픽 상승 구조는 2분기 중 진행된 ‘스텔라 블레이드’ 컬래버레이션, ‘페이데이(PAYDAY)’ 협동 모드, 할리 데이비슨 컬래버레이션, 에스파(Aespa) 복각 패치 등 유료화 콘텐츠와 맞물려 폭발적인 매출 시너지를 냈다.

2분기 스팀 기준 배틀그라운드 PC의 평균 접속자 수는 전년 동기 대비 13.6%, 전 분기 대비 19.7% 상승한 35만명 수준을 기록하며 수익 극대화의 기초 체력을 입증했다.

배틀그라운드를 제외한 파이프라인의 성과도 본격적으로 실적에 반영되기 시작했다. 지난 5월 15일 스팀 앞서 해보기(얼리 액세스)로 출시된 해양탐험게임 서브노티카2는 출시 5일 만에 400만 장 판매를 돌파하며 흥행 돌풍을 일으켰다.

교보증권은 서브노티카2가 2분기 PC 부문에서만 약 2150억원의 신규 매출을 창출한 것으로 분석했다. 이는 크래프톤이 그간 시장에서 지적받아 온 단일 IP 의존도 리스크를 걷어내고 멀티 IP 홀더이자 글로벌 배급사로서의 역량을 증명했다는 점에서 의미가 있다.

출시 전 여러 논란이 있었지만 흥행에 성공한 '서브노티카2'./크래프톤
출시 전 여러 논란이 있었지만 흥행에 성공한 '서브노티카2'./크래프톤

▲ ADK·넵튠 연결 편입에 따른 재무 구조 변화

비용 구조 측면에서는 과거 인수합병(M&A)을 통해 자회사로 편입한 기업들의 연결 실적 반영이 두드러진다. 크래프톤은 지난해 3분기 넵튠, 4분기 일본 ADK를 순차적으로 연결 대상에 편입했다. 이에 따라 올해 2분기 영업비용 구조는 과거 대비 규모가 크게 확대됐다.

교보증권에 따르면 2분기 인건비는 전년 동기 대비 78.0% 급증한 2600억원대로 예상된다. 마케팅비는 라이브 서비스 확장과 신작 마케팅 집중으로 인해 전년 대비 101.6% 증가한 525억원으로 추정된다. 지급수수료 역시 외주 개발비 증대와 ADK 사업 성격이 반영돼 전년 동기 대비 210.3% 늘어난 약 3000억원 수준까지 늘어날 것으로 보인다.

이러한 변화는 외형 성장을 주도하는 긍정적인 요인이지만 단기적인 마진 희석 효과도 동반한다. 광고대행 사업 비중이 높은 ADK의 경우 게임 본업에 비해 영업이익률이 낮아 크래프톤의 연결 영업이익률을 역대 최고치(40~50%대)에서 30%대 안팎으로 떨어뜨리는 직접적인 배경이 되고 있다.

장기적으로는 비게임 분야의 유망 IP 확보와 마케팅 내재화 측면에서 사업적 시너지가 크다는 점에서 긍정적인 체질 개선으로 평가받는다.

이와 함께 크래프톤의 장기 성장 동력은 올해 하반기부터 내년까지 이어지는 대형 신작 파이프라인으로 구체화될 예정이다. 크래프톤은 다음달 독일에서 개최되는 게임쇼 ‘게임스컴 2026’에 참가해 미공개 신작을 포함한 5종의 라인업을 공개할 예정이다.

자체 스튜디오를 통한 직접 개발 외에도 그동안 전방위적으로 투자한 글로벌 개발 스튜디오들을 통한 퍼블리싱 라인업이 연달아 가동되면서 본격적인 투자 회수가 가능할지에도 관심이 쏠린다.

▲ 성과 대비 과도한 저평가는 과제

크래프톤은 탄탄한 이익 체력과 신작 모멘텀에도 불구하고 주가가 여전히 바닥권에 머물고 있다는 과제를 안고 있다. 현재 크래프톤의 주가는 8일 종가 기준 24만5000원으로 증권가가 제시한 목표주가 평균치인 약 40만원 대비 매우 낮은 수준에 형성돼 있다.

크래프톤의 12개월 선행 주가수익비율은 약 8.7배에서 9.8배 수준으로 거래되고 있는데 이는 엔씨(12.9배), 넥슨(15.2배), 일렉트로닉 아츠(EA, 23.0배), 캡콤(20.9배) 등 글로벌 주요 게임사들의 평균 멀티플인 15.8배 대비 절반 수준에 불과하다.

단일 IP 리스크가 해소되고 있고 자기자본이익률(ROE)이 14%를 상회하는 고수익성 구조임을 감안할 때 시장의 소외와 보수적인 평가가 지나치게 장기화되었다는 분석이 힘을 얻는다.

다만 최근 크래프톤이 시행 중인 주주환원 정책은 투자 매력도를 높이는 핵심 요인이다. 크래프톤은 향후 3개년 동안 1조원 이상의 대규모 재원을 주주환원에 투입할 예정이며 매년 신규로 취득하는 자사주 전량을 즉시 소각한다고 밝혔다. 이 같은 주주환원 프로그램과 신작 모멘텀이 가시화되면 시장도 긍정적으로 작용할 것으로 기대된다.

이준호 하나증권 애널리스트는 “크래프톤의 주가는 게임 섹터에 대한 소외와 배틀그라운드 단일 IP 편중을 감안하더라도 과도하게 저평가돼 있다”며 “배틀그라운드의 성장에 더해 신작 개발에 박차를 가하는 등 구조적으로 발전하고 있기에 주가가 상승해 기업 본연의 가치와 시장 평가의 괴리는 축소될 것”이라는 전망을 제시했다.

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