[게임+]넥슨 NDC 2026, 넥슨과 크래프톤의 AX 대응 대담

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[게임+]넥슨 NDC 2026, 넥슨과 크래프톤의 AX 대응 대담

비즈니스플러스 2026-06-18 14:48:09 신고

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넥슨개발자컨퍼런스(NDC) 2026 사흘간의 여정의 마지막날인 18일 오후 세션으로 '넥슨과 크래프톤의 AX 여정 – 무엇을 시도하고 무엇을 포기했나' 대담에서 모더레이터를 맡은 김상균 경희대 교수(왼쪽)의 진행으로 강덕원 넥슨코리아 본부장(가운데)과 임경영 크래프톤 VP(오른쪽)의 대담이 진행됐다. /사진=넥슨개발자컨퍼런스 홈페이지 온라인생중계 캡처
넥슨개발자컨퍼런스(NDC) 2026 사흘간의 여정의 마지막날인 18일 오후 세션으로 '넥슨과 크래프톤의 AX 여정 – 무엇을 시도하고 무엇을 포기했나' 대담에서 모더레이터를 맡은 김상균 경희대 교수(왼쪽)의 진행으로 강덕원 넥슨코리아 본부장(가운데)과 임경영 크래프톤 VP(오른쪽)의 대담이 진행됐다. /사진=넥슨개발자컨퍼런스 홈페이지 온라인생중계 캡처

국내 대표 게임업체인 넥슨과 크래프톤이 AX(인공지능 전환)에 대한 개발 과정과 현황, 향후 비전을 공유하는 자리가 마련됐다.

넥슨개발자컨퍼런스(NDC) 2026 사흘간의 여정의 마지막날인 18일 오후 세션으로 '넥슨과 크래프톤의 AX 여정 – 무엇을 시도하고 무엇을 포기했나' 대담에서 모더레이터를 맡은 김상균 경희대 교수의 진행으로 강덕원 넥슨코리아 본부장과 임경영 크래프톤 VP의 대담이 이어졌다.

김 교수가 회사가 AX 통해 가장 우선순위로 두는 목표를 묻자, 넥슨의 강 본부장은 "서비스모니터링과 리포팅 등 손이 많이 가는 업무의 자동화·효율화에 집중하면서 운영 부담을 줄이고 라이브서비스 대응 역량을 높이고 있다"고 답했다.

크래프톤의 임 VP는 "문제 해결방식을 'AI 퍼스트'로 해보자는 방향으로 집중하며 모든 업무적 고민에서 AI를 가장 먼저 사용하고 있다. 한꺼번에 모든 걸 AI로 해결하기보다는 작은 단위의 업무들을 AI로 해결했을 때 어떤 결과값이 나오는지 보고 있다"고 말했다.

이어 진행자가 AX 추진 시 가장 먼저 한 작업과 효과를 묻자, 강 본부장은 "넥슨은 워낙 규모가 큰 회사이기 때문에 하나의 표준화된 AX를 추진하기 어려웠다"며 "AI 리터러시 교육에 집중해 각 조직별 성공 사례를 전파하고 바텀업 기반을 만드는 데 힘썼다"고 말했다. 강 본부장은 "AX를 주도한 성공 사례를 이끈 챔피언들을 발굴하고 이같은 성과 케이스를 전사적으로 확대하고자 한다"고 덧붙였다.

임 VP는 "지난해 11월 최상위 조직장이 'AI 퍼스트 크래프톤'으로 모든 것을 운영하겠다고 선언한 것이 큰 영향을 줬다"며 "올해 2월 사내 전사 서베이를 하니 모든 직원들이 AI를 쓰고 있다고 답할 정도로 유효하게 작용했다"고 전했다.  

데이터의 책임성과 신뢰도에 대해 강 본부장은 "예전에는 데이터 요청 자체가 시간이 걸려서 데이터가 부족하거나 추출데이터 범위가 달라서 부정확해도 시간이 없으니 넘어가자는 분위기였다면 이제는 많은 직원들의 데이터 리터러시가 높아져 데이터를 직접 추출할 수 있게 되자 그러한 문제가 없어졌다"며 "데이터분석가들도 고난위도의 업무에서 전문성을 발휘할 수 있게 돼 신뢰도는 더 높아졌다"고 설명했다.

크래프톤은 AX 추진에 있어 워크플로우 자동화를 최우선으로 고려했다고 밝혔다.

임 VP는 "AX 추진하면서 가장 기반이 되는 인프라를 구축하려고 했다"며 "AI로 업무를 자동화하는 기반이 반드시 있어야 하기 때문에 크래프톤 플레이그라운드 데이터 파운데이션을 구성하고 데이터풀과 플레이그라운드 내부 데이터로 자동화한 결과 사용할 수 있는 폭넓은 확장이 일어났다"고 전했다.

임 VP는 "HR팀에서 아예 코딩해본 적이 없는 분들이 채용면접 자동화하는 인터뷰나 이메일·SNS 요청 등을 자동화하고 개발용어를 쓰는 것을 볼 때마다 기술장벽을 허물수록 데이터 리터러시가 올라가겠구나 체감한다"고 강조했다.

AX 실패 사례에 대해 묻는 질문에 강 본부장은 보안 문제를, 임 VP는 회사 규모와 업의 본질을 세심하게 고려하지 않은 엔터프라이즈급 도입 문제를 꼽았다.

이어 임 VP는 "크래프톤은 다양한 현업이 시행착오할 기회와 기반을 제공하는 데 많은 지원을 한다"며 "현업 직원들이 스스로 경험하고 판단내리는 데 밑바탕을 깔아주며 스스로 방향성을 찾을 수 있도록 한다"고 말했다.

강 본부장은 "게임산업은 결국 재미를 만드는 곳으로 문제는 재미에는 정답이 없다는 것"이라며 "다른 산업에 비해 AX를 적용하기 쉬운 영역과 어려운 영역이 명확히 구분돼 있으므로 이를 잘 구분하고 불확실한 영역을 찾아 창의성 영역에서 사람의 역할을 찾고자 한다"고 전했다.

마지막으로 진행자는 AX 시대를 맞아 게임업계에 들어올 미래 인재들에게 한마디를 부탁했다.

강 본부장은 "AI가 너무 빠르게 발전하고 있어서 실무를 하는 저희조차도 기대감 반, 두려움 반 느낀다"며 "게임업계는 늘 변화와 함께 성장했으며 성장과 함께 플랫폼과 개발방식이 바뀌었으므로 여러분도 기술이 바뀔 때마다 새로운 기회가 열린다는 마음으로 AI에 대해 두려움보다 기대감에 무게추를 두고 한걸음씩 앞으로 나아가줬으면 한다"고 당부했다.

임 VP는 "AI를 실제 업무에 사용하는 사람들이 AI 네이티브라고 생각한다"며 "새로운 창의적인 상황에서 어떤 게임과 비즈니스를 만들어낼지 기대된다"고 전했다.

김현정 기자 / 경제를 읽는 맑은 창 - 비즈니스플러스

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