넥슨게임즈 차민서 PD가 ‘블루 아카이브’ 개발 과정을 돌아보며 성공과 실패 사례를 공유했다.
▲차민서 PD. 사진=경향게임스
17일 경기 성남시 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 ‘넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC) 26’에서 차민서 PD는 ‘블루 아카이브 포스트모템: 게임 디렉터의 관점에서’를 주제로 발표를 진행했다.
포스트모템(Postmortem)은 프로젝트 완료 후 개발 과정을 분석하는 작업이다. 그는 직접 작성한 포스트모템을 통해 게임 개발 단계부터 출시 후 약 1년까지의 기간을 돌아봤다.
차 PD는 개발 단계에서 잘한 점으로 명확한 비전 빌드 구축을 꼽았다. 개발 초기부터 타이틀 화면과 로비, 전투 등 핵심 경험을 담은 비전 빌드를 제작해 팀 전체가 게임의 방향성을 공유할 수 있었다는 설명이다. 또한 팀원들에게 많은 권한을 부여하고 개발 가이드라인의 최저선만 제시해 빠르게 개발을 진행한 점도 긍정적으로 평가했다.
초기 목표했던 개발 일정을 지킨 점 역시 성공 사례로 소개했다. 차 PD는 게임 개발 과정에서 완성 시점을 예측하는 것은 매우 중요하다며, 기한을 준수한 덕분에 시장 선점 효과를 얻을 수 있었다고 분석했다. 이를 위해 FGT 2시간, CBT 20시간 등 누구나 이해할 수 있는 단순하고 명확한 목표를 설정해 개발 방향을 공유했다고 설명했다.
개발 초기부터 장기 서비스를 고려한 구조를 설계한 점도 긍정적으로 평가했다. 특정 캐릭터만 사용되는 수집형 게임 구조를 탈피하기 위해 ‘퍼즐 앤 드래곤’ 등을 참고해 상성 시스템을 도입했으며, ‘그랑블루 판타지’ 등을 통해 총력전과 같은 엔드 콘텐츠 제작 아이디어를 얻었다고 밝혔다. 서 PD는 “쉽게 배우고 마스터하기는 어려운 방식(Easy to Learn, Hard to Master)의 구조를 만들었다”고 자평했다.
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반면 아쉬운 점으로는 빌드 안정성과 콘텐츠 공급 문제를 언급했다. 출시 초기에는 외부 퍼블리셔 협업 경험 부족과 QA 체계 미비로 여러 운영 이슈가 발생했으며, 예상 DAU를 크게 웃도는 흥행으로 서비스 부담도 커졌다고 회고했다. 코로나19로 인해 대면 협업이 어려웠던 점 역시 개발 과정의 변수로 작용했다고 덧붙였다.
특히 ‘블루 아카이브’가 전투보다 캐릭터와의 애정을 중시하는 게임이라는 정체성을 공유했음에도 이를 뒷받침할 모모톡과 카페, 스케줄 등 일상 콘텐츠를 충분히 준비하지 못했다고 평가했다. 이는 미소녀 게임을 개발한 인력이 부족한 점도 원인으로 작용했다. 또한, 차 PD는 출시 시점 기준으로 업데이트 분량이 부족했다며 최소 6개월 이상의 콘텐츠를 마련했어야 했다고 사후 분석했다.
차 PD는 "프로젝트를 돌아보는 이유는 잘한 것을 더 잘하고, 못한 것은 좀 덜 못하게 하는 과정에서 더 좋은 것을 만들 수 있기 때문"이라며 "게임을 만들고, 확인하고, 고치고, 새로 만들고, 다시 확인하는 단순한 원칙을 반복하는 것이 좋은 게임을 만든다"고 강조했다.
끝으로, 현재 '프로젝트 RX'를 개발 중이라고 밝힌 그는 "현재의 블루아카이브는 저보다 훌륭하고 멋진 개발자가 개발하고 있으니 응원해 주셨으면 좋겠다"고 말했다.
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