팬덤과 대중성의 절묘한 컬래버레이션…구글플레이 새광고

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팬덤과 대중성의 절묘한 컬래버레이션…구글플레이 새광고

AP신문 2026-05-28 10:44:01 신고

3줄요약

[AP신문 광고평론 No.1548]  ※ 평가 기간: 2026년 5월 15일~2026년 5월 22일

[AP신문 광고평론 No.1548]  구글플레이가 페이커·카리나를 내세워 새 캠페인을 전개한다. 사진 구글플레이코리아 유튜브 캡처ⓒAP신문(AP뉴스)
[AP신문 광고평론 No.1548]  구글플레이가 페이커·카리나를 내세워 새 캠페인을 전개한다. 사진 구글플레이코리아 유튜브 캡처ⓒAP신문(AP뉴스)

[AP신문 = 황지예 기자] 1548번째 AP신문 광고평론은 구글플레이 코리아가 지난 5월 15일 공개한 광고입니다.

그룹 에스파의 카리나와 프로게이머 페이커가 함께 모델로 출연해, 소비자가 어떤 게임을 어떤 방식으로 즐기든 플레이가 계속될 수 있도록 지원하는 구글 플레이 서비스를 소개합니다.

모바일과 PC를 넘나드는 크로스 플레이 환경은 물론, 구글 플레이 포인트 적립과 우대 등급별 특별 혜택 등을 강조합니다.

영상 후반부엔 카리나와 페이커가 등장해 "나랑 게임할래?"라고 물으며 구글 플레이의 '플레이 온 플레이' 캠페인 메시지를 전합니다.

AP신문 광고평론가 한줄평 (가나다순)

곽민철: '게임할래'는 기억에 남았다

국나경: 같이 게임하고 싶게는 만드는데, 왜 구글플레이인지는 덜 남는다

김석용: 게임과 모델을 잘 아는 사람들이 잘 만든 수작

이형진: 팬덤과 대중성의 절묘한 컬래버레이션

전혜연: 기획은 무난, 캐스팅은 치트키

홍산: 엄마가 좋아 아빠가 좋아

AI 젠스파크: 두 아이콘의 호명이 곧 광고의 전부다

AI 클로드: 두 아이콘의 조합은 강하지만 브랜드 잔상은 가볍다

[AP신문 광고평론 No.1548]  ​​​​​​​구글플레이 코리아 광고 ⓒAP신문(AP뉴스)
[AP신문 광고평론 No.1548]  구글플레이 코리아 광고 ⓒAP신문(AP뉴스)
[AP신문 광고평론 No.1548]  ​​​​​​​구글플레이 코리아 광고 ⓒAP신문(AP뉴스)
[AP신문 광고평론 No.1548]  구글플레이 코리아 광고 ⓒAP신문(AP뉴스)

AP신문 광고평론가들은 광고 모델의 적합성에 8점을 주며 e스포츠의 상징인 페이커와 K팝 아이콘 카리나의 조합이 강력한 화제성과 타깃 흡인력을 만들어냈다고 평가했습니다.

또한 게임 문화와 팬덤 감성을 적극 활용해 참여 욕구를 자극하고, 모바일·PC 연동과 포인트 혜택까지 자연스럽게 녹여내 광고 효과의 적합성은 6.7점을 받았습니다.

빠른 화면 전환과 게임 밈을 활용한 유쾌한 연출로 창의성과 예술성 시각 부문은 6.3점, 호감도는 6.2점, 예술성 청각 부문은 6점을 기록했습니다.

반면 모델 존재감에 메시지가 묻힌단 의견이 반영돼 명확성은 5.8점에 그쳤습니다.

총 평균은 6.5점을 기록하며, 역대급 캐스팅을 통해 대중의 시선을 사로잡고 콘텐츠로서 화제성을 모으는 덴 성공했으나 브랜드의 고유 가치보다 모델이 더 부각된다는 분석입니다.

카리나·페이커 조합의 강력한 화제성

AP신문 광고평론가들은 카리나와 페이커라는 상징성 강한 두 모델의 조합이 게임 팬과 대중의 시선을 동시에 끌어들이며 광고의 흡인력과 화제성을 극대화했다고 평가했습니다.

[AP신문 광고평론 No.1548]  ​​​​​​​카리나의 손을 잡고 뛰어가는 페이커. 사진 구글플레이코리아 유튜브 캡처ⓒAP신문(AP뉴스)
[AP신문 광고평론 No.1548]  카리나의 손을 잡고 뛰어가는 페이커. 사진 구글플레이코리아 유튜브 캡처ⓒAP신문(AP뉴스)

메시지 자체만 놓고 보면 특별히 새롭진 않다. 구글플레이에서 게임을 즐기고, 포인트와 혜택까지 함께 경험하란 익숙한 플랫폼 광고 문법에 가깝다. 다만 이 무난한 메시지를 페이커와 카리나란 조합으로 끌어올린 점이 광고의 핵심이다. 세계적인 프로게이머와 현재 가장 주목도 높은 아이돌을 한 화면에 세우는 순간, 게임 유저와 팬덤 모두의 시선이 자연스럽게 모인다. 특히 모바일과 PC를 오가며 게임을 즐기는 흐름, 구글플레이 포인트와 우대 혜택을 알리는 구조는 캠페인의 목적과도 잘 맞물린다. 광고적 장치가 아주 새롭거나 강렬한 것은 아니지만, '누구랑 게임할래?'란 질문은 두 모델의 상징성을 활용해 광고를 클릭하고 보게 만드는 힘을 준다. 결국 크리에이티브보단 캐스팅의 승부수로 완성된, 무난하지만 영리한 플랫폼 광고다.

- 전혜연 평론가 (평점 6.6)

페이커와 카리나가 나와서 나랑 게임할래? 선택해봐~ 하고 말하는 키비주얼 자체가 흡인력 있다. 누굴 타깃하는지도 확실히 보이고, 그 타깃 소비자에게 정말 엄마가 좋아 아빠가 좋아 급의 질문을 던지는 수준의 감각을 만들어내기 위해 고를 수 있는 최적의 모델 둘을 데려다 놓았다. '나랑 게임할래? 아니면 나랑 게임할래?'라고 말하는 마지막 장면이 너무 강력해 앞 부분이 하나도 생각이 나지 않는 지경이다. 굉장히 고자극인 크리에이티브다.

- 홍산 평론가 (평점 7.6)

e스포츠의 상징과 K팝의 아이콘을 선택지로 병치한 캐스팅 설계가 캠페인의 가장 강한 자산이다. '나랑 게임할래?'란 질문형 카피는 참여 동기를 직접적으로 유도하며, 굿즈 이벤트와의 연계가 유기적으로 짜여 있다. 모바일·PC 통합 메시지와 포인트·등급 혜택은 다소 빠른 편집에 묻혀 정보 전달이 분산되는 면이 있으나, 두 모델의 화학작용으로 호감도와 화제성은 상위권이다.

- AI 젠스파크 평론가 (평점 7.1)

게임 밈과 빠른 전개의 높은 몰입감

또한 게임 문화와 페이커 관련 밈을 자연스럽게 녹여낸 빠른 전개와 유쾌한 연출이 콘텐츠처럼 소비되며, 브랜드 메시지 전달과 참여 욕구 제고를 효과적으로 연결했다는 의견이 공통적으로 나왔습니다.

[AP신문 광고평론 No.1548]  ​​​​​​​혜택을 '달달하다'고 표현한다. 사진 구글플레이코리아 유튜브 캡처ⓒAP신문(AP뉴스)
[AP신문 광고평론 No.1548]  혜택을 '달달하다'고 표현한다. 사진 구글플레이코리아 유튜브 캡처ⓒAP신문(AP뉴스)

독특한 설정과 재미가 돋보이는 수작. 서로 다른 차원에서 타깃 선호도가 높은 독특한 조합, 독특하고 괴짜 같은 캐릭터 설정이 아주 큰 공감과 반전을 동시에 자아낸다. 스토리도 빠른 전개와 더불어 반복적인 재미와 엉뚱한 반전이 있어 끝까지 보게 만들고, 핵심적인 부분만 남긴 편집으로 모델들의 연기도 아주 자연스럽게 연결하고 있다. 그러면서도 브랜드가 하고자 하는 메시지를 스토리 속에 잘 녹아들게 만들었다. 결국 독특한 설정이 만든 재미있는 스토리가 설명부터 설득, 참여의향 제고까지 모두 해내는 효과를 만든다. 결정적 힘은 잘 아는 사람들이 만들었다는 느낌을 주는 것. 게임 타깃들이 모델에 대해 아는 밈, 서사, 게임에 대한 인사이트 등을 잘 캐치하고 그 묘미를 스토리 속에 잘 살린 느낌이 짙다. 단, 30초 종합편이 너무 광고스러워서 오히려 콘텐츠 재미가 덜할 뿐, 나머지 모든 요소는 아주 효과적이다. 

- 김석용 평론가 (평점 8.0)

e스포츠의 아이콘과 대중문화의 아이콘을 모델로 선정한 노림수가 탁월하다. '게임을 더 넓게, 더 즐겁게, 더 계속하게 하는 플랫폼'이란 메시지 전달을 위해 두 영향력 있는 모델을 조합한 건 파격적이면서도 설득력을 갖췄다. 페이커의 다양한 밈을 광고에 때려 넣으면서도 흐름을 해치지 않았고, 상대적으로 비중은 적지만 카리나의 존재감도 어필하도록 연출됐다. 광고라기보단 고객이 찾아보고 공유할 수 있는 콘텐츠 IP 같은 인상이다.  

- 이형진 평론가 (평점 6.9)

강한 스타성에 가려진 브랜드 존재감

그러나 페이커와 카리나의 존재감은 강렬했지만, 구글플레이만의 기능과 차별성은 상대적으로 약하게 남아 브랜드보다 모델 조합이 더 기억되는 주객전도 현상이 발생했다는 아쉬움이 다수 제기됐습니다.

[AP신문 광고평론 No.1548]  ​​​​​​​구글플레이의 모바일 게임을 소개하는 페이커. 사진 구글플레이코리아 유튜브 캡처ⓒAP신문(AP뉴스)
[AP신문 광고평론 No.1548]  구글플레이의 모바일 게임을 소개하는 페이커. 사진 구글플레이코리아 유튜브 캡처ⓒAP신문(AP뉴스)

'누구와 함께 플레이하느냐'란 감정적 경험에 초점을 맞춘다. 페이커와 카리나란 서로 다른 상징성을 가진 인물을 함께 배치하면서, 게임이 특정 마니아층의 취미가 아니라 모두가 가볍게 연결될 수 있는 문화란 메시지를 전달한다. 특히 e스포츠의 상징인 페이커와 대중적 화제성을 가진 카리나의 조합은 게임 이용자뿐 아니라 비게이머층까지 자연스럽게 시선을 끈다. 짧은 러닝타임 안에서도 게임을 단순 소비 콘텐츠가 아닌, 함께 즐기는 문화로 인식시키려는 방향성이 분명하게 드러난다.

하지만 모델의 화제성과 조합 자체가 워낙 강하다 보니, 광고를 보고 난 뒤 남는 기억이 구글플레이의 차별성보단 '페이커와 카리나가 같이 나온 광고'에 머물 가능성이 있다. 분위기와 주목도 확보엔 성공했지만, 플랫폼만의 고유 가치가 얼마나 깊게 연결되는지는 다소 제한적으로 느껴진다. 결국 광고는 재밌고 가볍게 소비되지만, 브랜드 메시지는 비교적 넓고 추상적인 인상으로 남는다.

- 국나경 평론가 (평점 4.3)

'나랑 게임할래 아니면 나랑 게임할래'는 팬덤을 겨냥한 카피로서 영리하게 작동한다. 톱스타 두 명을 한 화면에 세운 것만으로도 주목도는 확보됐고, 장르적 쾌감도 충분하다. 근데 광고가 끝나고 나면 구글 플레이가 기억나는지, 두 사람이 기억나는지 좀 애매하다. 모바일과 PC 간 연동 기능을 내세웠는데 그게 얼마나 빠르고 자연스러운지는 끝내 보여주지 않는다. 포인트니 우대등급이니 혜택도 나오긴 하는데, 분위기에 묻혀서 귀에 들어오지 않는다. 스타를 불러놓고 스타만 남았다.

- 곽민철 평론가 (평점 5.6)

e스포츠와 K팝이란 두 개의 문화 아이콘을 한 편의 광고에 배치하는 기획 자체가 이미 화제성의 기반을 갖추고 있다. 페이커의 실제 서사(생일, 출생지 등)를 광고 디테일에 녹인 시도는 단순한 스타 기용을 넘어서려는 의도를 보여준다. 돌고래유괴단 특유의 코미디 문법이 구글플레이의 캐주얼한 브랜드 톤과 궤를 같이하며, 제품 기능인 크로스플레이와 포인트 혜택도 에피소드 안에서 무리 없이 소개된다. 다만 로맨스 코드를 활용한 구조는 캠페인의 기억 가능성을 높이는 동시에 브랜드 메시지보다 두 모델의 케미가 앞설 위험도 내포한다. '구글플레이'란 브랜드 자체에 대한 인식 강화보다 화제성 소비에 그칠 수 있다는 점은 캠페인의 지속 효과 측면에서 살펴볼 지점이다.

- AI 클로드 평론가 (평점 7.4)

 ■ 크레딧

 ▷ 광고주 : 구글플레이 코리아

 ▷ 모델 : 페이커 카리나

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