【투데이신문 박효령 기자】 K-컬처 산업의 확장과 구조 전환이 가속화되면서 청년들의 관심 또한 높아지고 있다. 이에 청년들이 변화하는 문화·콘텐츠 산업 속에서 새로운 기회와 역할을 주체적으로 모색할 수 있도록 각계 전문가와 청년들이 한자리에 모여 산업 전망과 미래 진로, 지속 가능한 성장 방안 등에 대해 의견을 나누는 자리가 마련됐다.
투데이신문사와 청년플러스포럼은 20일 오후 2시 서울 여의도 국회의원회관 제2소회의실에서 ‘K-컬처, 청년의 미래를 디자인하다’ 주제로 제9회 청년플러스포럼을 진행했다.
이번 포럼은 조국혁신당 김재원 의원실이 주최했으며 투데이신문사, 청년플러스포럼이 주관했다. 문화체육관광부, 교육부, 중소벤처기업부, 국무조정실을 비롯해 주한 에스토니아 대사관, 한국콘텐츠진흥원, 한국문화기술기획평가원, 한국관광공사, 한국패션협회, 한국기자협회, 한국경제인협회, 아주대학교 과학기술정책대학원, 국민대학교 글로벌창업벤처대학원, 가톨릭대학교 인재개발처, K-디아스포라 세계연대 등이 후원했다.
이날 청년플러스포럼 공동대표인 투데이신문사 박애경 대표는 환영사에서 “K-컬처가 대한민국을 넘어 글로벌 시장의 주류로 우뚝 선 지금 우리는 그 화려한 성취 뒤에 있는 ‘지속 가능성’을 고민해야 한다”며 “게임, 패션, 관광, 영상 등 다양한 문화 산업 분야에서 청년들이 주역으로서 당당히 창업하고 양질의 일자리를 창출할 수 있는 실질적인 토대를 마련하는 것이 이번 포럼의 핵심 목적이자 취지”라고 말했다.
청년플러스포럼 공동위원장인 국민대 김성일 교수는 개최사를 통해 “한국의 문화 콘텐츠는 이제 단순한 즐길거리를 넘어 기술, 플랫폼, 라이프스타일, 브랜드 정체성이 결합된 글로벌 산업 구조로 성장하고 있으며 이는 새로운 시장과 직무, 그리고 미래 산업의 기회를 만들어내고 있다”며 “이번 포럼은 청년이 K-컬처 산업을 이끌어갈 전략적 파트너이자 실행 주체임을 확인하고 청년의 시선에서 미래 K-컬처 산업을 디자인하는 자리”라고 밝혔다.
이와 함께 국민의힘 이소희 국회의원, 문화체육관광부 김영수 제1차관, 국가유산청 최보근 차장, 한국문화기술기획평가원 김명하 원장, 한국관광공사 민병선 관광산업본부장, 조국혁신당 정책위원회 양소영 부의장 등이 참석해 청년들에게 응원의 메시지를 보냈다.
이번 포럼의 기조발표는 투데이신문 제5기 청년플러스 서포터즈인 김민서, 김채영, 박시현, 장다현, 정다혜 학생이 맡았으며 ‘청년의 시선으로 본 K-컬처의 새로운 가능성’라는 주제로 펼쳐졌다.
발표자인 박시현 서포터즈는 “청년이 K-컬처의 단순 소비자나 참여자를 넘어 생산자이자 설계자로 나서야 한다”며 “이를 위해 청년들은 서로 다른 영역을 연결하는 융합 역량을 갖추고 기존 방식을 자신만의 방식으로 재해석해야 한다”고 목소리를 냈다.
이어 조국혁신당 김재원 국회의원은 ‘K-컬처 정책과 청년 동반 성장’이라는 주제로 발표하며 “K-컬처의 미래는 결국 청년과 지역의 지속 가능성과 연결된다”며 “단순히 산업 규모 확대를 넘어 생태계 중심 정책 전환이 필요하다”이라고 했다. 앞으로의 정책 방향으로 ▲청년 창작 생태계 강화 ▲지역 기반 문화산업 육성 ▲청년 글로벌 진출 안전망 구축 ▲글로벌 시장 연계 확대 ▲미래형 문화인재 양성 등을 제시했다.
‘K-컬처 기반 글로벌 진출과 청년 기회’라는 주제로 발표에 나선 주한 에스토니아 대사관 카르멜 텔리스 공관차석은 “한국, 에스토니아 모두 청년들이 성공의 중심에 있었으며 규모가 작은 국가들에 문화와 혁신은 전략적 자산”이라며 “K-컬처의 다음 단계는 단순한 수출이 아니라 디지털 네이티브인 청년들이 주도하는 ‘공동 창작(Co-creation)’이 될 것이다”고 내다봤다.
한국문화기술기획평가원 김현문 PD는 ‘진화하는 K-컬처 산업과 문화기술 기반 미래 콘텐츠 전략’이라는 발표를 통해 “청년은 더 이상 K-컬처의 소비자가 아닌 문화기술 R&D의 주체이자 산업 생태계의 설계자”라며 “문화기술 동맹 참여, 스타트업·벤처 육성, 인재 양성 프로그램 등을 통해 청년 진입을 이끌어야 한다”고 설명했다.
게임 분야의 주제발표도 이어졌다. ‘K-게임 산업과 청년 창작 생태계’ 발표에서 한국콘텐츠진흥원 게임신기술본부 김성준 본부장은 “현재 청년 게임 창작자들은 자금 및 생계, 교육-현장 미스매치, 진입장벽, 기술 및 인프라 등에서 애로사항을 겪고 있다”며 “상생협력형 창업, 게임인재원 등 교육 및 입주 확대, 우수 기획 시제품 제작 및 대학 연계 상용화 지원, 해외 진출 판로 강화가 필요하다”고 주장했다.
패션계의 목소리도 나왔다. 한국패션협회 성래은 회장은 ‘K-컬처의 마지막 퍼즐 : 패션의 본질 그리고 K-패션’이라는 주제발표를 맡아 “K-패션이 단순한 의류 산업을 넘어 세계인의 감각과 라이프스타일을 변화시키는 문화 산업으로 성장하고 있다”며 “이제는 청년 디자이너들이 새로운 문을 열어야 할 때다. K-패션은 세계인의 감각과 라이프스타일을 바꾸게 될 것”이라고 전망했다.
‘K-컬처 기반 관광 창업과 청년 기술 혁신’에 대해 발언한 한국관광공사 성장관광벤처 괜찮아마을 홍동우 대표는 공간, 공동체, 지속 가능한 경제구조를 가진 지역 거주형 플랫폼 ‘괜찮아마을’을 언급하며 “K-컬처가 세계화 되려면 보다 로컬화돼야 한다”며 “지역 내 다양한 자원을 연결·활용하는 과정에서 청년 일자리 확대가 가능하다”고 짚었다.
마지막으로 ‘크리에이티브 리더십 : K-컬처를 설계하는 힘’이라는 주제로 발표를 진행한 크리에이티브 멋 김태환 대표는 멋을 토탈 콘텐츠 솔루션 에이전시라고 소개하며 “AI(인공지능) 시대에도 변하지 않는 건 콘텐츠의 본질”이라며 “탈관습, 탈경계, 탈장르 등 기존의 문법에서 탈피하는 것이 새로운 컨텐츠 경험의 출발점이 될 수 있다”고 강조했다.
이어진 2부에서는 김성일 위원장이 좌장으로 한 패널토론이 전개됐다. 이날 패널토론은 확정되는 K-컬처 상황 속에서 청년의 기회를 어떻게 넓일 것인지에 대해 이야기를 나눴다. 김 위원장은 “K-컬처가 시대적 전환기를 맞은 가운데, 청년들이 변화의 흐름 속에서 주도적 역할을 어떻게 확보할 것인지에 대한 고민이 필요하다”며 K-컬처가 폭발적인 성장을 이루며 글로벌 경쟁력을 갖추게 된 결정적 요인은 무엇이라고 생각하는지 패널들에게 질문했다.
청년플러스 서포터즈 김민서 학생은 핵심 요인으로 ‘소프트 파워’와 ‘산업 구조의 확장’을 꼽으며 “한국 문화가 콘텐츠를 넘어 국가의 가치와 정체성을 전달하며 세계적 신뢰와 호감을 형성했다”며 “동시에 K-뷰티·푸드·관광·플랫폼 산업 등과 결합해 경제 전반으로 파급되면서 지속 가능한 성장 기반을 구축했다”고 말했다.
카르멜 텔리스 공관차석은 “K-컬처는 팬 커뮤니티와 참여형 콘텐츠 등 다양한 문화 요소를 기반으로 성장해 왔으며 이는 다른 국가의 문화 콘텐츠와 차별화되는 경쟁력”이라며 “특히 청년 세대의 적극적인 참여와 디지털 연결성, 참여 중심 문화가 K-컬처 확산의 핵심 동력인 만큼 한국과 에스토니아 간 전략적 협력 가능성도 크다”고 목소리를 높였다.
김현문 PD는 “앞으로도 가장 중요한 것은 결국 변화에 뛰어들 수 있는 용기”라며 “또 K-컬처의 확산과 콘텐츠 생산 등 어떤 분야에 속하든 AI를 생활 속에서 익숙하게 활용하고 실천하는 경험이 앞으로의 경쟁력을 좌우할 수 있다”고 진단했다.
김성준 본부장은 “게임 산업은 여전히 소수 인원만으로도 큰 성과를 낼 수 있는 가능성이 열려 있는 분야”라며 “실패에 좌절하지 않고 지속적으로 도전하는 것과 함께 글로벌 감각·해외 이용자와의 소통 능력 등 다양한 경험이 성공의 핵심 요소”라고 분석했다.
홍동우 대표는 “김밥·비빔밥 같은 대중적 콘텐츠를 넘어 지역 고유의 문화와 음식, 정서를 보여줄 때 차별화된 경쟁력이 생기고 있다”며 “동시에 이용자들이 직접 참여하고 경험할 수 있는 요소가 K-컬처 확산의 핵심”이라고 했다.
김태환 대표는 “K-컬처의 세계적 인기에 대해 명확한 이유를 단정하기는 어렵지만 결국 사람들의 감정과 취향을 정확히 읽어내는 힘이 경쟁력”이라며 “한국 콘텐츠 제작자들은 대중이 무엇을 좋아하는지 민감하게 포착하는 능력이 뛰어나다”고 평가했다.
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