서브노티카2·붉은 사막, 연타석 홈런···몰입형 콘텐츠, 시장 가른다

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서브노티카2·붉은 사막, 연타석 홈런···몰입형 콘텐츠, 시장 가른다

이뉴스투데이 2026-05-20 14:50:21 신고

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서브노티카 2. [사진=크래프톤]
서브노티카 2 이미지. [사진=크래프톤]

[이뉴스투데이 백연식 기자] 펄어비스의 ‘붉은 사막’이 글로벌 누적 판매량 500만장을 돌파한 데 이어 크래프톤의 신작 ‘서브노티카 2’도 얼리 엑세스(앞서 해보기) 출시 이후 200만장 판매를 기록하며 초기 흥행에 성공했다. 게임업계에서는 두 게임의 흥행을 단순 성공이 아니라 국내 게임 시장 성공 공식 자체가 바뀌고 있다는 ‘신호’로 보고 있다. 두 게임 모두 PC·콘솔 기반이어서다.

흥미로운 점은 두 게임의 성격이 다르다는 점에 있다. 서브노티카2는 탐험·생존·자유도 중심의 경험형 게임에 가깝다. 반면 붉은 사막은 화려한 액션과 그래픽, 대규모 전투를 앞세운 글로벌 대작(AAA) 블록버스터형 게임이다. 

20일 게임 업계에 따르면 크래프톤의 신작 ‘서브노티카 2’는 얼리 액세스 출시 12시간 만에 200만장 판매를 돌파했다. 크래프톤에 따르면 ‘서브노티카 2’는 PC 게임 플랫폼 스팀에서 사전 판매 때부터 기록한 글로벌 매출 1위를 유지하고 있으며 스팀·에픽게임즈 스토어·엑스박스 등 전 플랫폼 합산 최고 동시 접속자 수 65만1000명을 기록했다. 스팀에서만 최고 동시 접속자 수 46만7000명을 찍었다. 2018년 전작이 기록한 역대 최고 수치인 약 5만1000명의 9배에 달하는 성적이다.

누적 판매량 500만장을 돌파하며 펄어비스의 실적을 끌어올리고 있는 붉은 사막은 기본적으로 ‘보여주는 게임’ 성격이 강하다. 화려한 액션과 시네마틱 연출, 물리엔진 기반 전투 등이 경쟁력이다. 사실상 한국 게임업계가 글로벌 콘솔 AAA 시장에 정면 도전하는 상징적 프로젝트라는 평가도 나온다. 초기 패키지 판매는 성공했기 때문에 앞으로 다운로드콘텐츠(DLC), 장기 지적재산권(IP) 확장이 핵심 과제다.

서브노티카2는 붉은 사막과 성격이 다르다. 미지의 외계 바다를 탐험하는 오픈월드 생존 어드벤처 게임이다. 크래프톤의 북미 개발 자회사 언노운 월즈(Unknown Worlds)가 개발한 ‘서브노티카’ 시리즈의 정식 후속작으로, 플레이어가 해저 생태계를 탐험하며 생존과 제작, 기지 건설을 이어가는 방식이 특징이다.

시각적 화려함보다 ‘체험’ 자체에 집중한다. 탐험과 공포, 생존, 자유도, 몰입감이 핵심 요소다. 즉 붉은 사막이 ‘영화 같은 게임’이라면, 서브노티카2는 ‘게임 안에서 살아가는 경험’에 가깝다는 평가다. 특히 스트리밍 플랫폼 시대에는 이런 생존·탐험형 게임이 훨씬 유리하다는 분석도 나온다. 예측 불가능한 상황과 이용자 반응이 계속 나오기 때문이다. 유튜브·트위치 등에서 ‘보는 재미’가 강하다는 뜻이다.

붉은 사막 이미지. [사진=펄어비스] 

업계에서는 두 게임의 흥행이 결국 같은 방향을 가리키고 있다고 본다. 과거 게임 산업은 얼마나 반복 플레이를 유도하고 과금을 끌어내느냐가 핵심이었다. 하지만 최근 글로벌 게임 시장은 얼마나 깊게 몰입시키고 강한 경험을 남기느냐가 경쟁력이 되고 있다는 분석이다. 실제로 최근 글로벌 흥행작 상당수도 오픈월드·생존·스토리 중심 게임들이다.

국내 게임업계 전략 변화도 빨라지고 있다. 모바일 MMORPG 중심 구조에서 벗어나 콘솔·PC 기반 멀티플랫폼 전략을 확대하는 흐름이 뚜렷하다. 콘솔·PC 게임 열풍 뒤에는 플랫폼 환경 변화도 있다. 과거 게임은 직접 플레이하는 콘텐츠였다면, 지금은 유튜브·트위치·치지직 등을 통해 ‘보는 콘텐츠’ 성격도 강해졌다.

이 과정에서 예측 불가능한 상황, 탐험 요소, 리액션, 스토리 전개가 강한 게임들이 훨씬 유리해졌다. 특히 ‘서브노티카2’는 스트리밍 친화적인 대표 게임으로 꼽힌다. 심해 탐험 과정에서 벌어지는 돌발 상황과 공포 연출이 강한 시청 경험을 만들기 때문이다. ‘붉은 사막’ 역시 공개 영상만으로 큰 화제를 모은 배경에는 압도적인 전투 연출과 그래픽이 있다. 업계에서는 ‘게임이 점점 영상 콘텐츠화되고 있다’는 분석도 나온다.

국내 게임 업계 한 관계자는 “과거에는 비즈니스 모델(BM)이 게임의 핵심이었다면 지금은 콘텐츠 자체 완성도가 더 중요해지고 있다”며 “결국 글로벌 시장에서는 오래 과금시키는 게임보다 오래 기억에 남는 게임이 살아남는 구조로 바뀌고 있다”고 말했다.

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