[문화매거진=전세윤 작가] 메타버스란 가상·초월(meta)+세계우주(universe)의 합성어로 3차원 가상 세계를 뜻한다.
VR이라는 말이 있는데 왜 METAVERSE라는 정의를 사용할까? 보다 구체적으로 가상에 들어가서 그저 감상하는 것을 넘어 정치, 경제, 사회, 문화의 전반적 측면에서 활동하기 때문이다. 현실과 비현실, 모두 공존할 수 있는 생활형·게임형 가상 세계라는 것이다. 현실은 있지만 비현실이 공존한다. 가상이 품질이 좋아지고 발전하며, 가상에서 현실에서 할 수 있는 활동을 하는 것이다.
가장 쉽게 축약하면 “현실에서 못하는 모든 것이 메타버스”라고 할 수 있다.
디지털 휴먼, 가상공간에서의 경험과 현존감이 가상현실(VR), 증강현실(XR)이 요즘 메타버스에 어떤 영향을 끼치고 있는지. 나의 경험을 공유하는 것이 메타버스라는 관점으로 바라보자. 그리고 VR, AR, MR, XR의 차이를 꼭 언급하는 것이 좋을 것 같아 내가 이해한 대로 쉽게 제시해 보겠다.
VR – 가상 세계 안에 내가 들어간다.
AR - 실제 세계 내에 가상의 사람이나 가상의 정보를 넣어준다.
MR - VR과 AR의 중간 느낌 실제 세계 속에서 창문만 가상인 것 같은 느낌.
XR - MR을 넘어 완전히 새로운 경험, 아예 시공간까지 바꿀 수 있다.
메타버스를 가장 크게 하고 있는 기업은 의외로 페이스북이다. 나는 이 사실을 알고나서 Meta Horison에 로그인 할 때 그래서 페이스북 아이디를 만들어야 했다는 점을 알게 되었다. 다시 본론으로 돌아가서, 코로나19는 우리에게 강제로 비대면을 요구했다. 만나지 않고도 할 수 있는 플랫폼이라는 기술을 대안을 강제로 연구하게 된다. 이 때문에 온라인 소셜 사회적 관계망이 일반화가 된 현상을 디지털 네이티브 MZ 세대 현상이라고도 한다. 우리는 코로나19로 인해 가상(비대면)의 적응을 요구받아 메타버스라는 개념을 급하게 접해왔기에 티핑 포인트(메타버스의 열림)는 왔다고 느껴진다.
인터넷의 초연결사회+그래픽 처리 기술의 진화+하드웨어 기술의 고도화. 각자 특색형 플랫폼으로 이루어지는데 향후 결합과 진화와 통합형 플랫폼이 될 것으로 기대된다. 기대하는 바가 이루어지면 월드 형태로 진화가 되며, 우리는 그것을 ‘메타버스’라고 부른다.
메타버스는 사용자들이 만든 스토리를 자유롭게 경험하고 공유한다. 게임과의 차이는 개발자들이 디자인한 경험을 공유한다면, 메타버스는 자율도가 훨씬 높은 것이다. (세계+아바타+자유로운 경험) 현실에서 할 수 있는 경험 중 경제활동이 가능하다는 점이 가장 새롭게 느껴진다. 우리는 앞으로 어떤 협업을 하기 위해서 모이기보다 VR 기기를 쓰고 자신의 아바타로 협업하기 더 쉬워질 것으로 보인다. HMD를 착용하고 - 현장을 설계하거나 리얼타임 등을 활용하는 것이다.
메타버스의 단점도 있다. 세부 정의가 너무 크게 쓰인다는 점이다. 조금 더 세부화해서 정의가 내려지기를 내심 바라고 있다. 이 넓고 넓은 메타버스 안에서 무엇을 이야기해야 할지 고민을 많이 했는데, 디지털 트윈과 디지털 휴먼에 대해 이야기를 좀 해보려 한다.
디지털 트윈은 미국 제너럴 일렉트릭이 주창한 개념으로, 컴퓨터에 현실 속 사물의 쌍둥이를 만들어 현실에서 발생할 수 있는 상황을 컴퓨터로 시뮬레이션하며 결과를 미리 예측하는 기술이다. 제조업뿐 아니라 다양한 산업과 사회의 문제를 해결할 수 있는 기술로 주목받고 있다.
디지털 트윈의 예시로 “국가 전체를 디지털 트윈으로!”. ‘버추얼 싱가포르’를 가져왔다. 모든 일을 예측하고 지속 가능한 국가로 만들자는 것이다. 네이버 맵 파노라마 같지만 이것은 3D라는 것. 바람의 흐름 같은 날씨 같은 것을 미리 시뮬레이션 해보고 공학적으로 공원을 만드는 것은 굉장히 좋은 것 같다. 이게 왜 미술이랑 상관이 있을까. 디지털 트윈으로 시뮬레이션한 것을 적용해 보고 실용적이거나 어울리는 조형물을 만든 사례 같은 경우가 다방면으로 있기 때문이다. 자율주행과 라이다를 요즘 동시대 미술에서 좋아하는 층들이 꽤 있다. 기술적인 요소만을 향하지 않고 예술이어야 하는 이유를 찾아야 하지 않을까 하는 생각 또한 든다.
그 다음은 디지털 휴먼이다. 가상 인플루언서, 가상 아이돌이 요즈음 팬층의 폭이 꽤 크다. 근데 이 부분은 윤리적인 부분을 좀 따지며 봐야 하지 않을까 걱정도 된다. 아직까지는 이 뒤에 이 캐릭터들을 운영하는 집합체, 사람들이 있다는 생각이 들기 때문이다. 그러나 실제 사람보다 가성비가 좋고 연출의 폭도 넓을 것이라는 바는 사실이다.
2016년 실시간 풀모캡 디지털 휴먼의 가능성이 보이기 시작했다. 당시 X-Sens 장비를 사용했는데, 이제는 장비 가격이 더 저렴해지기도 했고 무료로 모션 캡쳐를 할 수 있는 프로그램들도 생기고 있기에 언제든지 여러분도 도전할 수 있다. 장소의 제약을 받지도 않을 수 있겠다는 점도 보인다. 구체적 예시로는 국내 활동 디지털 휴먼들. 수아, 로지, 유아 같은 예시와 허성태 배우가 자신을 직접 디지털 휴먼화하는 프로그램에 참여한 경우가 있다. 3D 모델링 측면에서는 ‘디깅 #24’에서 다뤘던 언캐니 벨리를 이유로 얼굴이 가장 어려운데, 아직 가까운 표정은 좀 발전을 기다려야 할 것 같다. 아직은 인간을 뛰어넘기는 어렵지 않을까. 하지만 아이돌 에버스튜디오의 경우를 보니 조만간 가능할 것 같다. 아이돌 에버 스튜디오는 놀랍게도 700여 개의 블렌드 세입과 마이크로지오메트리를 반영하고, 다이나믹 텍스처로 피부의 수축팽창을 보여주며, 피부 속 Blood preesure 변화까지 리얼타임으로 반영했다.
3D에서 가장 어려운 것이 머리카락, 털 질감인데 이제 기술 능력치만 충분하다면 시각적인 구사가 충분히 가능한 것 같아 개인적으로 헤어 시뮬레이션을 수준 있게 만들 수 있는 능력치까지 성장하고 싶다는 생각이 든다.
마지막으로는 메타휴먼 프로젝트가 있다. 이 프로젝트의 경우, 나도 정말 놀랐었는데 에픽게임즈는 이 모공까지 소름 끼치게 수준이 놀라운 기능을 왜 무료로 공개했을까 한편으로는 굉장히 궁금하다.
1. 초고급 기술이었던 고가의 디지털 휴먼 생성 기술. 이젠 누구나 가질 수 있는 ‘리얼 디지털 휴먼’과 ‘개성 넘치는 아바타’들
2. 왜 우리는 이런 고가의 기술을 공부해야 하고, 왜 창작한 당사자들은 사용자들에게 콘텐츠를 무료로 제공하는가?
3. ‘디지털 월드의 구축 필수 요소’ = ‘디지털 트윈, 스페이스’ + ‘디지털 휴먼, 아바타’
4. 메타버스의 티핑 포인트에 돌입한 지금. 창작하는 자와 관람하는 자의 상관관계의 변환점이 무엇이며, 어떤 것을 해야 하는가.
이 네 가지를 상기하면서 이번에 다룬 것을 어떻게 예술에 활용할지 고민하며 이 기고를 마친다.
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