“BGMI 흥행 잇는다”…크래프톤, 인도 게임 왕좌 굳히기

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“BGMI 흥행 잇는다”…크래프톤, 인도 게임 왕좌 굳히기

투데이신문 2026-05-07 15:01:44 신고

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‘배틀그라운드 모바일 인디아(BGMI)’. [사진=크래프톤]
‘배틀그라운드 모바일 인디아(BGMI)’. [사진=크래프톤]

【투데이신문 이예서 기자】 크래프톤이 고강도 규제로 리스크가 장기화되고 있는 중국 시장을 넘어 인도 시장 공략을 가속화하는 모습이다. 김창한 대표가 지난달 이재명 대통령의 인도·베트남 순방 경제사절단에 국내 게임업계 CEO(최고경영자) 가운데 유일하게 동행하며 현지 사업 확대 의지를 보여줬다. 2020년부터 공들여온 인도 시장 전략도 최근 성과로 이어지는 분위기다. 2021년 출시된 ‘배틀그라운드 모바일 인디아(BGMI)’는 빠르게 이용자를 확보하며 인도 대표 게임으로 자리 잡았다.

7일 크래프톤에 따르면 인도 사업은 게임 서비스를 넘어 e스포츠·콘텐츠·스타트업 육성 등으로 확대되고 있다. 인큐베이터(창업지원 프로그램) 운영과 벤처캐피탈(VC) 투자 등을 통해 현지 디지털 생태계 전반으로 영향력을 넓히고 있다. 대표적 사례는 ‘유니콘 그로스 펀드(UGF)’ 조성이다. 지난 4월 21일 인도 뉴델리에서 간담회를 열고 현지 투자 확대 계획을 공개했다.

‘UGF’는 크래프톤이 2000억원을 출자하고 네이버·미래에셋·외부 투자금을 더해 조성한 펀드다. 현재 5000억원 이상 규모로 결성을 마쳤으며, 향후 최대 1조원 규모까지 확대를 추진하고 있다. 크래프톤은 이를 통해 인도 AI·콘텐츠·스타트업 분야 투자를 확대할 방침이다. 간담회는 이 대통령의 인도 순방 기간에 진행돼 더욱 눈길을 끌었다.

크래프톤 관계자는 “인도는 단순 게임 소비 시장을 넘어 글로벌 테크 허브로 성장할 가능성이 큰 시장”이라며 “생태계 중심의 투자 전략을 이어가고 있다”고 말했다. 이어 “투자 역시 게임에만 국한하지 않고 e스포츠·현지 개발 역량·콘텐츠 산업 전반으로 확대하고 있다”고 설명했다.

김 대표는 당시 피유시 고얄 인도 상공부 장관과 만나 ‘UGF’ 비전과 향후 투자 계획을 밝혔다. 양국 정상 비즈니스 오찬과 한-인도 비즈니스 포럼 등 주요 경제 일정에도 참석했다. 경제사절단 공식 일정에 앞서 인도 수지트 쿠마르 상원의원과 만나 인도 디지털 경제 내 게임 산업 역할과 현지 전략에 대해서도 논의한 것으로 알려졌다.

크래프톤 관계자는 “이번 대통령 순방은 인도 게임 생태계 조성과 현지 개발 역량 지원 등 기존 행보를 확대하는 계기가 됐다”며 “게임과 같은 문화 콘텐츠가 양국 교류의 핵심 산업으로 자리 잡고 있다는 의미도 크다”고 말했다.

업계에서는 ‘BGMI’ 성공과 현지 투자 확대, 인도 스타트업 협력 경험 등이 경제사절단 선정 배경이 된 것으로 보고 있다. 실제 크래프톤은 코트라(KOTRA)가 주관한 ‘한-인도 비즈니스 파트너십’ 쇼케이스에도 인도 시장 진출 대표 사례로 참여했다.

크래프톤 김창한 대표. [사진=크래프톤]
크래프톤 김창한 대표. [사진=크래프톤]

크래프톤의 인도 전략은 2020년 인도 정부의 중국계 앱 규제에서 시작됐다. 당시 인도 정부는 중국과 국경 분쟁이 격화되며 양국 관계가 악화되자 틱톡을 비롯한 다수의 중국계 앱 서비스를 전면 차단했다. 당시 ‘PUBG Mobile’은 중국 텐센트가 퍼블리싱을 맡고 있었던 만큼 규제 대상에 포함됐다. 이후 크래프톤은 텐센트 의존도를 줄이고 직접 서비스 체계를 구축하는 방향으로 전략을 전환했고, 인도 맞춤형 버전인 ‘BGMI’를 출시하며 현지 시장 공략에 나섰다.

동양대학교 김정태 게임학부 교수는 “배틀그라운드라는 글로벌 IP 자체의 힘도 있었고, 인도 시장을 굉장히 전략적으로 공략한 측면도 있다”며 “인도는 언어권·문화권이 매우 다양한 시장인데, 그런 부분을 감안하면 ‘BGMI’가 현지에서 자리 잡은 건 의미 있는 성과”라고 평가했다. 이어 “중국 시장은 정치·외교 변수로 언제든 리스크가 발생할 수 있기 때문에 인도를 플랜B 성격의 시장으로 준비하는 건 충분히 의미가 있다”며 “단순 게임 서비스가 아니라 현지 투자와 협업까지 병행하고 있다는 점도 눈여겨볼 부분”이라고 강조했다.

‘BGMI’는 단순 현지 버전 게임을 넘어 인도 시장 맞춤형 서비스 모델로 자리 잡았다. 크래프톤은 현지 문화와 이용자 성향에 맞춰 콘텐츠와 운영 방식을 조정했고, 데이터 관리와 서버 운영 역시 인도 기준에 맞추는 데 집중했다. 일부 폭력성 표현과 게임 운영 정책 역시 현지 규제 환경에 맞춰 조정한 것으로 알려졌다.

크래프톤은 2020년 인도 법인 설립 이후 약 2억5000만달러를 투자하며 ‘BGMI’ 흥행을 뒷받침했다. ‘BGMI’는 현재 누적 이용자 수 2억6000만명을 돌파하며 인도 내 ‘국민 게임’ 입지를 굳혔다. 올해 1분기 결제 이용자 수 역시 전년 동기 대비 17% 증가했다. 이러한 흥행을 바탕으로 ‘BGMI’ e스포츠 경기는 지난해 인도에서 처음으로 TV 생중계되기도 했다.

지난해 인수한 모바일 광고 플랫폼 기업 넵튠과의 시너지 역시 본격화될 전망이다. 크래프톤은 사업보고서를 통해 “넵튠을 활용해 인도를 비롯한 글로벌 시장에서 새로운 비즈니스 모델 적용을 검토하고 있다”고 밝혔다.

김 교수는 “크래프톤은 기존 전통 게임사들과는 조금 다른 결의 회사”라며 “상대적으로 젊고 유연한 조직 문화를 바탕으로 게임뿐 아니라 IT 서비스·플랫폼·기술 전반까지 폭넓게 접근하고 있는 점이 특징”이라고 분석했다.

국내 게임사 가운데 인도를 핵심 전략 시장으로 장기 투자하는 사례가 드문 점도 크래프톤을 주목하게 만드는 이유다. 다수 게임사들이 여전히 중국과 일본 시장 중심 전략을 유지하는 가운데, 크래프톤은 비교적 이른 시점부터 인도 현지화와 사업 확대에 집중해왔다.

시장 성장성 역시 크래프톤 전략에 힘을 싣고 있다. 인도는 14억 인구를 기반으로 스마트폰·인터넷 보급률이 빠르게 상승하고 있으며, 모바일 게임 시장 성장 속도도 세계 최고 수준으로 평가받는다. 글로벌 시장조사업체들은 향후 5~10년간 인도 게임 시장의 성장세가 세계 최고 수준을 기록할 것으로 전망하고 있다.

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