[게임+]'신규 수익 모델 창출'…게임업계 '과금 구조 다변화' 주목

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[게임+]'신규 수익 모델 창출'…게임업계 '과금 구조 다변화' 주목

비즈니스플러스 2026-04-23 09:04:55 신고

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사진=넥슨
사진=넥슨

게임업계의 새로운 수익모델(BM) 창출을 위한 움직임이 주목되고 있다. 주요 게임업체들이 기존 확률형 아이템에 의존하던  과금구조에서 벗어나 콘텐츠 소비를 통한 신규 모델 창출 등 차별적 BM 전략을 모색하는 추세다.

23일 게임업계에 따르면, 오랜 기간 확률형 아이템 중심으로 높은 수익성을 유지해 온 국내 게임 산업에 최근 변화의 압력이 거세지고 있다.

확률 공개 의무화 등 확률형 아이템 규제와 이용자 피로, 글로벌 시장에서의 경쟁 심화까지 산업 전반에 위기감이 고조되고 있기 때문이다.

이에 국내 게임업체들은 콘솔·PC 등 멀티플랫폼으로 영역을 확대하고 지식재산권(IP) 확장과 글로벌 시장 공략에 속도를 내는 동시에, 과금 구조 다변화로 BM을 전환하려고 한다.

국내 게임 산업은 지금까지 확률형 아이템을 통해 일부 고과금 이용자에 의존하는 구조를 통해 높은 수익성을 유지해왔다. 

확률형 아이템은 게임 내 무작위 결과에 따라 아이템을 획득하는 유로 시스템으로, △캐릭터 뽑기 △장비 강화 성공 확률 △랜덤 박스 등의 유형이 있다.

그러나 소수 유저가 매우 큰 금액을 지출하는 반면에 일반 유저는 무료 플레이를 유지하면서 전체 유저 기반 확대와 고수익을 동시에 달성할 수 있는 BM으로 각광받았다. 또한 업데이트 없이도 매출 유지가 가능한 점도 장점으로 꼽혔다. 

'한 번만 더 뽑으면 나올 것 같다'며 희귀 아이템을 위해 반복 재시도를 유도하는 점도 도박과 유사하고, 확률 미공개에 대해 조작 의혹이 있으며 이에 따라 과도한 과금을 야기한다는 측면에서 이용자 피로와 불만이 동시에 누적돼 왔다.

최근 들어 정부의 2024년 확률형 아이템 규제법 도입 이후, 확률 공개 의무화와 이용자 인식 변화가 병행되면서 기존 과금 구조가 아닌 BM 다변화 요구가 커졌다.

국내 게임업체들은 시즌패스, 확정형 상품, 구독형 서비스 등 다양한 시도를 전개하고 있다.

넥슨은 라이브 서비스 기반을 유지하면서 점진적 변화를 택하는 반면에, 엔씨는 수익 구조 자체를 바꾸는 보다 급격한 변화에 나섰다.

넥슨은 '메이플스토리' '던전앤파이터' 등 10~20년 장수 게임 IP의 수명을 극대화하면서 과금 구조를 확률형 아이템과 확정형 패키지, 시즌패스 등으로 혼합하는 점진적 BM 전환을 모색하고 있다.

게임의 지속적인 업데이트와 이벤트를 통해 이용자 기반을 유지하는 '라이브 서비스'로 진화하면서 안정적인 캐시카우 역할을 하는 셈이다.

특히 중국 시장에서 '던전앤파이터'가 꾸준한 성과를 내고 북미·유럽 등 글로벌 시장에서도 서비스가 확장되면서 지역별 매출 기반도 다변화되는 추세다.

'던전앤파이터' 시즌 10 '중천' / 사진=넥슨
'던전앤파이터' 시즌 10 '중천' / 사진=넥슨

확정형 패키지 게임으로 게임 초반에 수만원대 과금을 부여하는 방식도 확대되고 있다. 

또한 확률형 아이템이 있더라도 유저 선호도에 따라 무과금으로도 충분히 플레이할 수 있는 구조다. 가령 '마비노기 모바일'처럼 '패션 장비(의상)' '펫(애완동물)' 럭키박스 등 확률형 아이템이 핵심 BM이고 의상 기준 100회, 펫 200회 뽑을 시 원하는 대상을 확정 획득하는 '천장' 시스템이 있더라도, 소비자가 과금을 시작할 유인이 미비하다. '마비노기 모바일'은 직접적인 PvP(이용자 간 경쟁)나 랭킹전 등 경쟁 요소가 많지 않기 때문이다.

엔씨의 경우, 과거 '리니지M' '리니지2M' 등 다중매체접속역할수행게임(MMORPG)에 대한 매출 의존조가 낮아지면서 잇따른 신작 출시로 돌파구를 모색하고 있다.

최신작 '아이온2'가 국내외에서 긍정적인 반응을 얻고 있고 '신더시티' '리밋 제로 브레이커스' '호라이즌 스틸 프론티어스' 등 신규 IP 기반 신작을 연달아 준비하며 포트폴리오 다변화에 나섰다. 또한 콘솔·PC 중심의 글로벌 시장 공략과 동시에 과금 구조 역시 '리니지식'이라고까지 불리던 확률형 아이템 의존도를 낮추는 방향으로 선회하고 있다.

사진=리니지 공식홈페이지 캡쳐
사진=리니지 공식홈페이지 캡쳐

엔씨는 구조적인 BM 변화를 꾀한다는 방침이다. 과금 구조를 승패가 아닌 플레이 시간을 단축하는 성장 가속형 패키지에 주안점을 두고, △일정 금액 확정 보상 △누적 구매 보장 지급 등 확정형·패스형 BM을 확대한다는 전략이다. 이를 통해 소수 유저를 통한 고매출보다 다수 유저의 안정적 반복 매출을 유도한다. 

특히 북미·유럽 시장에서 거부감이 큰 기존의 '리니지식' 과금 구조에서 탈피하기 위해, 과금 강도를 낮추고 콘솔·PC 시장으로의 진출을 확대하는 '글로벌 스탠다드'형 BM도 추구한다.

BM 구조 자체를 과금이 아닌 콘텐츠 소비 쪽으로 전환해 PvE(플레이어 대 환경) 콘텐츠나 협동 콘텐츠를 확대하고 스토리·IP도 강화한다는 방침이다.

다만 엔씨는 올해 2월 11일 발매한 '리니지 클래식'에서 매달 2만9700원의 월정액 이외에 확률형 아이템 2종으로 과금을 유도해 표면적으로 내세운 전략과 내용이 상충하는 이율배반적이라는 비판을 샀다.

'리니지 클래식'은 '리니지'의 전성기인 2000년대 초기 버전을 구현했다는 점에서 출시 전부터 큰 관심을 모았고, 월정액제 이외의 다른 과금 요소를 없애겠다는 회사의 약속에 기대감이 커졌다.

그러나 막상 게임 정식 출시와 함께 유료 아이템 '신비의 큐브'와 '속죄의 성사 상자' 2종을 판매해 게임팬들의 기대를 벗어났다.

이중 '신비의 큐브'를 10회 구매하면 지급하는 '신비의 행운 상자' 아이템에서 게임 핵심 강화 아이템으로 꼽히는 ‘주문서’가 소수의 확률로 나올 수 있어, 추가 과금을 유도한다는 비판이 제기됐다. 이른바 '이중 과금' 문제가 불거진 것이다.

업계 관계자는 "엔씨가 MSCI로부터 ESG 최고 등급인 AAA를 획득한 것과 달리 현장에서는 다른 행보를 보이고 있다"며 "이중 과금 논란 등이 그렇다"고 지적했다.

한편 넷마블은 모바일 게임에 최적화하면서 라이브 서비스와 이벤트 과금을 동시 추구하는 하이브리드 BM 전략을 구사한다.

업계 관계자는 "확률형 아이템은 낮은 확률과 희소성을 기반으로 반복 소비를 유도하는 게임 산업의 핵심 수익모델이었지만 도박성 논란과 규제 강화 속에 점차 확정형 또는 시간 기반 과금 구조로 바뀌고 있다"며 "게임업체들은 단순히 과금 방식 몇 개를 바꾸는 게 아니라 돈 버는 방식 자체를 다시 설계하는 단계에 들어갔다"고 말했다. 

김현정 기자 / 경제를 읽는 맑은 창 - 비즈니스플러스

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