공교육 현장이 e스포츠의 새로운 베이스캠프로 변모한다.
한국e스포츠협회가 21일 공개한 2026년도 학교 e스포츠 사업 계획은 학생들을 단순한 게이머가 아닌, 산업 전반을 이끄는 전문 인력으로 육성하겠다는 포석이 깔려 있다.
전국 중·고교를 아우르는 이번 프로젝트는 대회의 규모를 키우는 데 그치지 않고, 인프라가 부족한 교실에 직접 장비와 인력을 투입해 진로 탐색의 기회를 제공하는 실무형 교육에 초점을 맞췄다.
가장 먼저 포문을 여는 프로그램은 '찾아가는 교내 e스포츠 대회'다. 이 사업은 게임만 하던 아이들에게 마이크를 쥐여주고 중계를 맡기거나, 대진표를 짜는 기획자 역할을 부여한다.
5월부터 시작되는 상반기 일정은 이미 모집 단계부터 뜨거운 관심을 받고 있다. 리그 오브 레전드와 발로란트, 브롤스타즈 등 인기 종목을 매개체로 선수뿐 아니라 지도자, 해설자 등 다양한 직무를 현장에서 체험하게 함으로써 e스포츠가 엄연한 직업의 영역임을 몸소 깨닫게 하겠다는 취지다.
대회 시스템도 체계적으로 이원화됐다. 누구나 가볍게 즐기는 '오픈서킷'과 전문 선수를 꿈꾸는 이들을 위한 '스쿨리그'로 나누어 운영된다.
특히 지자체 대회를 공인 대회로 격상해 점수를 부여하는 '유스포인트' 제도는 흩어져 있던 아마추어 대회를 하나의 거대한 생태계로 묶는 구심점 역할을 할 전망이다.
11월 본선과 12월 결선을 향한 대장정은 리그 오브 레전드와 배틀그라운드 등 주요 종목을 중심으로 치러지며, 학교의 명예를 건 진검승부를 예고하고 있다.
협회는 여기에 그치지 않고 각 학교 클럽에 전문 강사를 파견하는 지원 사업도 병행한다. 취미로 즐기는 학생들에게는 올바른 게임 문화를 가르치고, 전문 선수를 목표로 하는 학생들에게는 수준 높은 기술 수업을 제공하는 투트랙 전략이다.
학교 안에서 건전한 취미 활동 여건을 조성하고 아마추어 선수들의 성장 사다리를 놓아주려는 이번 시도가, 게임을 둘러싼 세대 간의 갈등을 해소하고 미래 산업의 역군을 길러내는 마중물이 될지 주목된다.
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