“IP확장의 끝. e스포츠”···K게임, ‘그들만의 리그’ 가속화

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“IP확장의 끝. e스포츠”···K게임, ‘그들만의 리그’ 가속화

이뉴스투데이 2026-03-21 09:00:00 신고

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[사진=생성형 AI 챗GPT] 
[사진=생성형 AI 챗GPT] 

[이뉴스투데이 백연식 기자] 국내 게임사들이 자사 게임을 단순한 콘텐츠를 넘어 ‘e스포츠 종목’으로 키우는 데 속도를 내고 있다. 글로벌 시장에서 장기 흥행을 확보하고 팬덤을 확대하기 위한 전략으로 풀이된다. 최근 자체 리그 구축과 아마추어 생태계 확장까지 노리는 모양새다. 이미 e스포츠는 국내 게임사의 핵심 사업 축으로 자리잡고 있는 것이다. 

21일 게임업계에 따르면 국내 주요 게임사들은 자사 인기 게임을 중심으로 e스포츠 리그를 잇달아 출범시키며 경쟁력 강화에 나서고 있다. 대표적으로 넥슨, 크래프톤, 님블뉴런 등이 참여한 ‘대한민국 e스포츠 리그(KEL)’는 배틀그라운드 모바일, 이터널 리턴, FC 모바일 등 국산 게임을 중심으로 운영된다. KEL은 지역 기반 리그라는 새로운 모델을 제시하고 있다.

특히 이터널 리턴과 같은 국산 지적재산권(IP)은 해당 리그를 통해 e스포츠 종목으로서 입지를 빠르게 다지고 있다. 실제로 플레이엑스포 등 주요 무대에서 e스포츠 종목으로 자리매김하면서 가능성을 입증했다는 평가다.

넥슨은 ‘FC 온라인’을 중심으로 정규 리그 체계를 강화하고, 프로 구단 기반의 프랜차이즈 구조를 확대하고 있다. 최근 시즌에서는 상금 규모와 국제대회 연계를 강화하며, 단순 이벤트가 아닌 장기 리그 운영 모델을 구축했다. 스포츠 게임 특성을 살려 실제 축구 리그와 유사한 운영 방식을 도입한 점이 특징이다.

글로벌 시장의 경우 크래프톤의 ‘배틀그라운드’가 대표적이다. 크래프톤은 배틀그라운드 관련 지역 리그를 기반으로 국제 대회를 연결하는 연간 로드맵을 지속적으로 운영하고 있다. 국가대항전과 글로벌 챔피언십을 통해 전 세계 이용자를 끌어들이고 있는 상황이다. 단일 게임 IP를 글로벌 스포츠 콘텐츠로 확장한 대표 사례 중 하나다. 스마일게이트는 이미 글로벌 e스포츠 강자다. 1인칭 슈팅 게임(FPS) ‘크로스파이어’는 지속적으로 국제 무대에서 인기를 유지하고 있다.

모바일 분야에서도 e스포츠화가 가속화되고 있다. 컴투스는 ‘서머너즈 워’ 월드 챔피언십을 통해 모바일 게임의 장기 리그 운영 가능성을 입증했다. 시즌 성적을 기반으로 예선을 거쳐 월드 파이널까지 이어지는 구조를 정착시키며, 플랫폼 한계를 넘어선 e스포츠 모델을 구축했다.

최근에는 개별 기업을 넘어 산업 차원의 시도도 이어지고 있다. 한국e스포츠협회가 주도하는 지역 기반 리그는 아마추어부터 프로까지 연결하는 구조를 도입하며 저변 확대에 나섰다. 특정 게임 중심이 아니라 여러 국산 게임을 묶어 생태계를 키우려는 점에서 의미가 있다는 평가다.

게임사들이 e스포츠에 힘을 싣는 이유는 분명하다. 단순 패키지 판매나 게임 결제를 넘어, 장기적인 ‘라이브 서비스’ 수익 구조를 구축할 수 있어서다. e스포츠화에 성공한 게임은 지속적인 콘텐츠 소비와 함께 스트리밍, 광고, 스폰서십 등 다양한 수익원을 확보할 수 있다. 실제로 크래프톤은 배틀그라운드 글로벌 대회를 통해 국제 e스포츠 시장에서 존재감을 키우고 있으며, 넥슨 역시 FC 온라인 리그 등으로 자체 스포츠 게임 생태계를 확장하고 있다.

국내 게임사들이 e스포츠에 집중하는 또 다른 이유는 글로벌 팬덤 확보다. e스포츠는 국경을 넘는 콘텐츠로, 성공 시 자연스럽게 해외 이용자 유입과 브랜드 인지도를 동시에 끌어올릴 수 있다. 이미 배틀그라운드, 크로스파이어, 서머너즈 워 등 국내 게임들이 e스포츠 종목으로 자리잡으며 글로벌 시장에서 영향력을 확대하고 있으며, 후발 게임들도 리그 운영을 통해 뒤를 잇고 있다.

다만 모든 게임이 e스포츠로 발전할 수 있는 것은 아니다. 공정한 경쟁 구조와 관전성, 반복 가능한 경기 포맷이 갖춰져야 장기 리그로 안착할 수 있다. 엔씨소프트 사례처럼 RPG 모델이 e스포츠와 맞지 않을 경우 리그로 연결될 수 없다.

한국게임학회장으로 활동하고 있는 위정현 중앙대 경영학부 교수는 “e스포츠의 경우 마케팅 효과가 크기 때문에 기업들이 점점 리그를 확대 및 강화하는 추세다. 보는 재미가 있어 관객을 유치할 수 있고 또 게이머 추가 유입으로 이어질 수 있다. 팬덤 확보도 기대할 수 있다”며 “다만 모든 게임이 e스포츠화 될 수 있는 것은 아니다. RPG는 e스포츠가 될 수 없다. 엔씨소프트도 많은 노력을 진행했지만 e스포츠로 연결되지 못했다”고 말했다.

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