[공략] 발차기 한 방이 판을 바꾼다... '낙원' 특성 ②근접격투

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[공략] 발차기 한 방이 판을 바꾼다... '낙원' 특성 ②근접격투

게임와이 2026-03-13 14:48:29 신고

3줄요약

맨손 싸움이 생존의 기본인 낙원에서 근접격투 트리는 단순한 타격 강화 트리가 아니다. 풋워크라는 기동 스킬, 프런트킥이라는 균형 제압 스킬, 사커킥이라는 그라운드 제압 스킬까지 세 가지 액티브를 축으로 출혈·단검·기동이라는 전투 철학이 공존한다. 알파 테스트(Ver 0.3.7) 기준 확인된 근접격투 특성 전체를 정리했다.

4가지 특성 내에 스킬이 존재한다.
4가지 특성 내에 스킬이 존재한다.
낙원 근접격투 트리
낙원 근접격투 트리
낙원 근접격투 트리 /클릭시 확대
낙원 근접격투 트리 /클릭시 확대

 

■ 근접격투 특성 전체 데이터

■ 근접격투 특성 전체 데이터
■ 근접격투 특성 전체 데이터

 

풋워크 계열: 속도가 생존이다

근접격투 트리의 첫 번째 축은 풋워크다. 스테미나 20 소모로 빠르게 위치를 바꾸는 기동 스킬로, 재사용 대기시간이 1초에 불과해 교전 중 연속 사용이 가능하다. 기본 해금 특성인 롱스텝·재빠른 발놀림·효율적인 스텝이 모두 풋워크를 보조하는 구조다. 좁은 실내에서 적 뒤를 파고드는 전법이라면 재빠른 발놀림 5단계로 재사용 대기시간을 50% 단축하는 것이 가장 효율적이고, 넓은 공간에서 거리를 조율하는 플레이라면 롱스텝으로 이동 거리를 늘리는 쪽이 낫다.

15포인트의 관성대로는 풋워크 직후 타격의 스테미나 소모를 줄여줘 기동과 타격을 하나의 흐름으로 연결한다. 20포인트의 더블스텝이 구현되면 풋워크를 연속 두 번 쓸 수 있어 교전 중 위치 선택의 자유도가 크게 높아지고, 30포인트 백스텝은 풋워크 직후 백어택 성공 시 데미지·기절·그로기·넉다운 수치가 동시에 올라가는 기동형 빌드의 최종 목적지다.

풋워크는 재사용 대기시간이 1초에 불과해 교전 중 연속 사용이 가능하다. 풋워크-낙원 근접격투 특성 /게임와이 촬영
풋워크는 재사용 대기시간이 1초에 불과해 교전 중 연속 사용이 가능하다. 풋워크-낙원 근접격투 특성 /게임와이 촬영

 

출혈 계열: 상대를 서서히 녹여라

절개(10pt)와 난도질(15pt)을 묶어 투자하면 출혈 부여 확률이 단계적으로 누적된다. 20포인트의 과다출혈이 활성화되면 출혈이 과다출혈로 변환될 가능성이 생기고, 25포인트의 상처 난 곳에 소금으로 과다출혈 상태 적에게 추가 피해를 입힌다. 30포인트의 탈수는 과다출혈에 둔화까지 추가해 도주하는 적을 확실하게 붙잡는다. 도구와 약품이 부족한 초반보다 자원이 어느 정도 갖춰진 중반 이후에 진가를 발휘하는 빌드다.

치명상 회피-낙원 근접격투 특성 /게임와이 촬영
치명상 회피-낙원 근접격투 특성 /게임와이 촬영

 

단검 계열: 정교함으로 방어구를 뚫어라

정교함(15pt)으로 단검 방어구 관통력을 최대 100%까지 올리는 것이 단검 빌드의 시작점이다. 간파(20pt)·양손잡이(20pt)로 충돌력과 왼손 보정을 더하고, 약점간파(25pt)로 빈틈 공략 확률을 쌓은 뒤 급소만 공격(30pt)으로 단검 피해를 25% 끌어올리면 단검 빌드가 완성된다. 와일드댄스(25pt)는 쌍수 공격 속도를, 하드트레이닝(30pt)은 콤보 횟수 자체를 1회 추가해 연속 타격의 폭발력을 높인다.

와일드댄스(25pt)는 쌍수 공격 속도를 높인다. 와일드댄스-낙원 근접격투 특성 /게임와이 촬영
와일드댄스(25pt)는 쌍수 공격 속도를 높인다. 와일드댄스-낙원 근접격투 특성 /게임와이 촬영
낙원 근접격투 특성 /게임와이 촬영
하드트레이닝-낙원 근접격투 특성 /게임와이 촬영

 

사커킥 계열: 쓰러진 적은 다시 일어나지 못하게

사커킥은 5포인트에 열리는 별도 패시브로, 현재는 개발 중 상태다. 그라운드 상태의 적을 제압하는 스킬로 설계된 것으로 보이며, 반박자 빠르게·좀 더 멀리서로 속도와 거리를 보정하고, 클린히트로 데미지를 올리는 전용 보조 특성이 연계된다. 20포인트의 무차별공격은 사커킥과 직접 연관된 특성으로, 그로기 중인 대상을 근접 공격할 때 데미지가 추가된다. 30포인트에서는 들처메기·초크·결박이라는 전문화 세 가지 중 하나를 선택해 사커킥의 판정과 효과 자체를 바꾸는 구조다.

프런트킥 계열: 균형을 무너뜨리면 승부가 난다

프런트킥은 스테미나 45 소모로 상대의 균형을 무너뜨리는 별도 액티브다. 재사용 대기시간이 6초지만 명치타격(10pt)이 활성화되면 성공 시 상대의 스테미나 회복을 잠시 차단해 연속 압박이 가능해진다. 노리고 차기(15pt)로 기절·그로기·넉다운 수치를 높이고, 힘세고 강한 발(20pt)로 피해를 최대 100%까지 올리면 한 방의 파괴력이 극대화된다. 30포인트의 훅킥·엑스킥·로우킥은 전문화 특성으로 프런트킥 자체를 다른 발차기로 교체한다.

프런트킥은 스테미나 45 소모로 상대의 균형을 무너뜨리는 별도 액티브다. 프런트킥-낙원 근접격투 특성 /게임와이 촬영
프런트킥은 스테미나 45 소모로 상대의 균형을 무너뜨리는 별도 액티브다. 프런트킥-낙원 근접격투 특성 /게임와이 촬영
프런트킥은 스테미나 45 소모로 상대의 균형을 무너뜨리는 별도 액티브다. 재사용 대기시간이 6초지만 명치타격(10pt)이 활성화되면 성공 시 상대의 스테미나 회복을 잠시 차단해 연속 압박이 가능해진다.  망치타격-낙원 근접격투 특성 /게임와이 촬영
프런트킥은 스테미나 45 소모로 상대의 균형을 무너뜨리는 별도 액티브다. 재사용 대기시간이 6초지만 명치타격(10pt)이 활성화되면 성공 시 상대의 스테미나 회복을 잠시 차단해 연속 압박이 가능해진다.  망치타격-낙원 근접격투 특성 /게임와이 촬영

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