바로 울티마 5
울티마 5는 월드 시뮬레이션을 도입한 최초의 RPG로 평가받는데
사실 시간대에 따라 몬스터 출현 빈도가 달라지는
기본적인 낮/밤 주기 시스템은 울티마 이전작들에도 있었지만 울티마 5에서는 한층 더 강화됨
NPC 스케쥴링이 있어서 상인들은 아침에 일어나 가게로 걸어가 영업을 하고
경비병들은 해가 지면 성문을 닫고 돌아다니는 몬스터를 상대함
거기에 게임 내에서 주변 환경 요소들과 상호작용 할 수 있어서
화분이나 책장은 단순히 배경에 그치는게 아니라 플레이어가 움직일 수 있는 물리적인 사물이었음
특히 하프는 연주하는것도 가능
게다가 80년대 게임 치고 스토리도 심오한데
"'미덕'을 법으로 강제하면 어떻게 되는가?" 를 다루고 있음
악당 블랙쏜 경은 미덕을 빌미로 폭정을 정당화하는데
여기서 울티마4와 이어짐
울티마4의 최종목표는 플레이어가 8가지 미덕을 체현해 아바타로 각성하는게 목표였음
울티마4의 스토리텔링적 의의는 RPG의 단순한 악당처치 서사를 극복하고
플레이어가 직접 '도덕적 자기 수양'을 달성한다는 꽤 형이상학적 기치의 메인 퀘스트를 가졌기 때문에
상당히 참신한 비디오 게임 스토리텔링 시도를 했다는 평가를 받는데
이 5편의 최종빌런 블랙쏜 경은 아바타를 너무 존경한 나머지
미덕에 과도하게 집착하게 되었다는 설정
거기에 지하 던전도 존재하는데, 이 지하 네트워크는 지상과 연결되어있음
여기서 잃어버린 왕의 발자취를 발견할수도?
여튼 이렇게 서사적으로, 게임플레이적으로
워낙 방대한 컨텐츠를 자랑했던 게임인지라
사실상 80년대에 가장 거대한 비디오 게임 프로젝트였다고 해도 무방한데
이 시절에 무려 '10명' 규모의 대규모 개발팀이
'2년'씩 매달려 개발했고
방대한 데이터를 최대한 압축해서 디스크 10면 정도에 담아야 했으니
당연히 어셈블리어로 코딩
거기에 총괄 프로듀서까지 있었고
퍼블리셔였던 EA에게 자금지원까지 받는
그야말로 남들은 엄두도 못내는 어마어마한 규모를 가진
초창기 AAA 게임 팀업 모델을 가졌었다고 함
.......근데 찾아보니까 동년 출시된 킹스 퀘스트 4가 울티마5보다 규모 더컸다네 ㅋㅋ
이 게임은 무려 시에라 온라인 개발자 30명 가까이의 인력이 투입됐다고...
Copyright ⓒ 시보드 무단 전재 및 재배포 금지
본 콘텐츠는 뉴스픽 파트너스에서 공유된 콘텐츠입니다.









