[인터뷰] ‘페이트 트리거’, “차별화된 애니풍 배틀로얄, e스포츠 확장 ‘목표’”

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[인터뷰] ‘페이트 트리거’, “차별화된 애니풍 배틀로얄, e스포츠 확장 ‘목표’”

경향게임스 2026-02-20 08:06:02 신고

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‘페이트 트리거’가 12일 국내 미디어 간담회를 개최한 가운데, 현장에서는 시연에 이어 신작을 향한 궁금증을 해소할 수 있는 개발진 질의응답 시간이 마련됐다. 현장에는 사로아시스 스튜디오의 할란 자오(Harlan Zhao) 개발 총괄 프로듀서, 루비 리우(Ruby Liu) 퍼블리싱 총괄과의 인터뷰를 통해 ‘페이트 트리거’의 향후를 들어봤다.
 

▲ (좌측부터)사로아시스 스튜디오 ‘페이트 트리거’ 할란 자오 개발 총괄 프로듀서, 루비 리우 퍼블리싱 총괄(사진=경향게임스) ▲ (좌측부터)사로아시스 스튜디오 ‘페이트 트리거’ 할란 자오 개발 총괄 프로듀서, 루비 리우 퍼블리싱 총괄(사진=경향게임스)

이하는 QA 전문

Q. 서브컬처와 슈팅의 조합이 신선하지만, 관련 작품들의 시장 성과는 다소 아쉬운 것이 사실이다. 페이트 트리거만의 차별점은 무엇인가
자오:
신작의 준비 초기부터 늘 고민해 왔던 질문이다. 애니메이션 콘셉트로 잡으며 유저들도, 저희들도 좋아할 만한 예쁜 화면을 구성하고자 했다. 또한, 가장 중요한 부분은 슈팅이라고 생각한다. 이에 사격의 손맛, 맵 디자인, 플레이 방식 등에 많은 심혈을 기울였다. 
서브컬처와 슈팅의 조합으로 가장 재미있는 게임이 될 것으로 자신한다. 이들만으로 충분한 차별화 전략을 세울 수 있을 것이라 생각한다.

Q. 서브컬처 게임이다 보니 유저들의 캐릭터를 향한 애정, 교감 등이 중요할 것이다. 다만, 배틀로얄에서는 이를 느끼기 어려운 편인데, 게임 내 관련 요소를 충족할 수 있는 부분이 있을까
자오:
게임 내 영웅들은 제각각 액션과 사운드만으로도 매력을 살릴 수 있도록 했다. 특히, 디자인에 많은 신경을 썼다. 또한, 게임 내에서 캐릭터를 소개할 수 있는 스토리를 카툰, 음악, 영상 등 다양한 형태로 준비했다. 추가적인 테스트를 앞두고 있는 시점에서, 관련 요소를 차차 오픈할 계획이다.

Q. 앞으로도 다양한 캐릭터가 추가될텐데, 캐릭터 추가 주기는 어떻게 계획 중인가, 캐릭터 관련 BM은 무엇이 있는지도 궁금하다
자오:
저희 게임에서 캐릭터는 가장 중요한 부분이다. 새로운 버전을 출시할 때마다 신규 캐릭터를 출시할 계획이다. 또한, 매 시즌 업데이트에 추가되는 캐릭터는 무료로 제공될 예정이다.

Q. 지난 테스트 당시 게임패드 조준 보정이 너무 강했다는 평가가 많았다. 관련 변화가 있는지 궁금하다. 향후 모바일 버전과의 플레이 환경 차이에는 어떻게 대응할지도 묻고 싶다
자오:
키보드 마우스를 사용하는 유저와 게임패드를 사용하는 유저 사이에는 분명히 밸런스가 맞지 않는 부분이 있다고 생각했다. 지난 피드백을 반영해 게임패드 조준 보정을 조정할 계획이다. 모든 플랫폼의 유저들이 똑같은 재미를 경험할 수 있도록 노력하겠다.
모바일게임 유저와 키보드 마우스 유저들의 경우 각각 자신의 방식으로 즐길 수 있도록 개발을 진행할 예정이다. 다만 모바일 버전은 이후 출시를 계획하고 있어, 우선은 PC를 통한 플레이에 중점을 두고 있다.

Q. 캐릭터가 이동만 해도 자동으로 아이템을 얻고, 상위 등급 아이템으로 교환되는 방식이 초보 친화적이라고 생각했다. 반대로 이를 통해 능숙한 유저들이 초보 유저들을 보다 쉽게 잡는 현상이 나타날 수도 있는데, 이는 어떻게 생각하는가
자오:
유저들의 편의성 부분에 많은 고민을 했다. 이동 중 일부 자동 파밍과 교체 방식이 그 일환이다. 이를 통해 생기는 여유가 슈팅 그리고 이용자들이 전략에 집중하는 경험으로 이어지도록 했다. 
정확한 사격만이 게임의 전부는 아니라고 생각한다. 유저들이 스킬을 더 충분히 이해하고 활용하거나, 맵을 전략적으로 활용할 수 있는 것이 뉴비 유저가 진입할 수 있는 방안 중 하나라고 생각한다. 

Q. 캐릭터마다 역할군이 나뉘어져 있다. 특정 포지션을 강제하는 점은 랜덤 매칭 이용자들에게 불편함으로 다가올 수도 있는데, 관련된 향후의 운영 계획이 궁금하다
자오:
캐릭터 스킬을 고민하고 만드는 데 긴 시간을 투자했다. 이 부분은 향후에도 유저들의 피드백을 기반으로 고민해 나갈 계획이다. 충분히 밸런스를 맞추고자 하며, 최대한 다양한 캐릭터들을 통해 다양한 능력을 활용하는 쪽으로 밸런스가 맞춰질 것으로 생각한다. 유저들이 캐릭터를 다양하게 활용하기를 바라며, 저희가 생각하지 못한 플레이가 나오기를 기대하고 있다.

Q. 향후 얼리 액세스 시점에 국내 PC방 서비스도 고려 중인가
리우:
한국의 PC방 문화는 저희가 굉장히 오랜 시간 고민하고 연구해 온 부분이다. 여전히 고민 중인 부분이기도 하다. PC방 서비스에 앞서, 유저들이 저희의 게임과 플레이에 익숙해지는 시간이 필요하다고 생각한다. 길게 바라볼 때 PC방 서비스는 저희 계획 안에 포함되어 있다.

Q. 슈팅 게임이라는 점에 따라, 핵 문제는 피할 수 없을 것이다. 관련 대응은 어떻게 해나갈 계획인가
자오:
모든 유저들이 게임의 안정성과 치팅 문제를 심각하게 바라보고 있을 것이다. 저희는 개발 초기부터 텐센트의 기술 협업을 통해 안티 치트에 많은 고민을 해왔다. 저희 게임을 위한 안티 치트 프로그램을 개발했다. 해당 시스템을 통해 유저들에게 안정적이고 공정한 게임 환경을 제공할 수 있을 것으로 생각한다. 앞으로도 변화하는 치트에 지속 대응하며, 유저들이 만족할 수 있는 환경을 제공하도록 하겠다.

Q. 한국 서비스에 있어 어떤 방식으로 이용자들과 소통을 해나갈 계획인가
리우:
커뮤니티와 소통하는 점은 굉장히 중요하게 생각하고 있다. 한국에 있는 각종 핵심 커뮤니티를 통해 유저들이 어떤 이야기를 하는지, 어떤 점을 기대하는지를 확인해 왔다. 
관련해 두 가지 전략을 준비하고 있다. 첫 번째는 공식 SNS를 통해 게임의 매력을 어필하고 전달할 계획이다. 아울러 유저 분들이 활용할 수 있는 네이버 공식 커뮤니티 등 플랫폼을 통해 유저들이 이야기를 나누고, 피드백이 전달될 수 있도록 할 예정이다. 개방적이고 투명한 환경으로 소통해 나가겠다.

Q. 히어로 슈팅으로 화려한 이펙트가 다수다. 배틀로얄 장르에서는 내 위치가 발각되지 않는 점도 중요한데, 화려한 스킬은 의도한 설계인지 궁금하다
자오:
그렇다. 배틀로얄 게임에서 잘 숨는 부분을 유저들이 선호하는 것은 알고 있다. 하지만 저희는 게임을 플레이하는 중 많은 정보를 습득하는 것이 중요하다고 생각했다. 상대방을 좀 더 쉽게 발견할 수 있는 스킬이나 더 잘 숨을 수 있는 스킬 등도 있다. 화려함 속에서 배틀로얄 특유의 요소를 잘 체감할 수 있도록 준비하고 있다.
 

▲ (좌측부터)사로아시스 스튜디오 ‘페이트 트리거’ 할란 자오 개발 총괄 프로듀서, 루비 리우 퍼블리싱 총괄(사진=경향게임스) ▲ (좌측부터)사로아시스 스튜디오 ‘페이트 트리거’ 할란 자오 개발 총괄 프로듀서, 루비 리우 퍼블리싱 총괄(사진=경향게임스)

Q. e스포츠 계획도 언급했다. 배틀로얄 장르는 중계 등 요소에서 어려움이 있는 편인데, 페이트 트리거는 어떠한 e스포츠 전략을 수립하고 있는가
리우:
배틀로얄 같은 경우 다른 장르에 비해 게임의 템포가 빠르지 않은 편이다. 저희 게임은 4인 스쿼드로 이뤄지고 있다. 팀플레이 속 파밍과 캐릭터별 스킬 활용이 e스포츠에서 하나의 포인트가 되어줄 것으로 생각한다. 저희는 현장의 중계진, 프로게이머 등을 통해 다양한 화면을 보여드리고 엔터테인먼트적인 요소를 선보이고자 한다.
여타 게임과 달리 저희의 비주얼은 애니메이션풍에 속한다. 이러한 보여지는 부분도 (긍정적으로)작용할 것이라 생각한다. 또한, 캐릭터와 캐릭터 사이의 케미스트리를 어떻게 잘 보여줄 것인가에 중점을 두고 있다. 
자오: 다양한 스킬 활용에 따라 조금 더 긴 시간을 전장에서 플레이할 수 있다. 맵 내에서 캐릭터, 팀들간에 벌어지는 교전과 관련해, 캐릭터와 유저 사이에서도 케미가 있을 것이라고 생각한다.

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