[컨콜] 크래프톤, 연매출 3조 3266억 원 기록…주주환원·M&A·IP 확장 병행도

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[컨콜] 크래프톤, 연매출 3조 3266억 원 기록…주주환원·M&A·IP 확장 병행도

게임와이 2026-02-09 21:18:40 신고

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크래프톤 역삼동 센터필드 전경
크래프톤 역삼동 센터필드 전경

 

크래프톤이 2025년 연간 매출 3조 3266억 원을 기록하며 창사 이래 최대 실적을 달성했다. PUBG IP 프랜차이즈의 성장과 신작 성과가 매출 확대를 이끌었으며, 회사는 향후 주주환원 정책과 대형 IP 확보, 신규 파이프라인 확장을 통해 중장기 성장 전략을 이어간다는 방침이다.

 

크래프톤 IR
크래프톤 IR

크래프톤은 9일 2025년 4분기 및 연간 실적발표 컨퍼런스콜을 통해 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 연결 기준 연간 매출 3조 3266억 원, 영업이익 1조 544억 원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 대비 22.8% 증가하며 처음으로 3조 원을 넘어섰고, 영업이익도 다시 1조 원을 상회했다.

사업 부문별로는 PC 1조 1846억 원, 모바일 1조 7407억 원, 콘솔 428억 원, 기타 3585억 원으로 집계됐다. PC 부문에서는 PUBG: 배틀그라운드 IP가 전년 대비 16% 성장하며 연간 최대 매출을 견인했다. 글로벌 아티스트 및 브랜드와의 컬래버레이션, 다양한 게임 모드 운영을 통해 이용자 경험을 확장한 점이 실적에 기여했다. 지난해 출시된 ‘인조이’와 ‘미메시스’ 역시 각각 100만 장 이상 판매되며 매출 확대에 힘을 보탰다.

모바일 부문에서는 배틀그라운드 모바일과 BGMI가 테마 모드 도입과 UGC 업데이트를 통해 이용자 기반을 확대했다. 회사 측은 배틀그라운드 모바일과 BGMI의 결제 이용자 수가 전년 대비 각각 5%, 27% 증가했다고 설명했다.

다만 4분기 영업이익은 24억 원에 그쳤다. 크래프톤은 ADK 연결 편입에 따른 비용 반영과 공동근로복지기금 출연 등 일회성 비용이 한꺼번에 반영된 영향이라고 설명했다. 4분기 매출은 9197억 원으로 전분기 및 전년 동기 대비 큰 폭으로 증가했으나, ADK 관련 영업비용과 일회성 비용이 반영되며 수익성이 일시적으로 낮아졌다는 설명이다.

이날 컨퍼런스콜에서는 주주환원 정책도 공개됐다. 크래프톤은 2028년까지 3년간 1조 원 이상 규모의 주주환원을 추진한다. 현금 배당은 연간 1000억 원씩 총 3000억 원 규모로 진행되며, 자기주식 취득 및 전략 소각을 통해 7000억 원 이상을 환원할 계획이다. 회사는 오는 10일부터 2000억 원 규모의 자사주 매입을 시작하고, 이후 단계적으로 규모를 확대할 방침이다.

 

크래프톤 IR
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중장기 성장 전략과 관련해서는 대형 IP 인수합병(M&A) 가능성도 언급됐다. 김창한 대표는 대형 IP M&A가 중요한 전략적 선택지라면서도, 기회가 제한적이고 비용 부담이 큰 만큼 단기간 내 성과를 기대하기는 어렵다고 설명했다. 대신 성장 잠재력이 높은 IP를 중심으로 중소형 M&A와 전략적 지분투자, 2PP를 병행해 포트폴리오를 확대한다는 계획이다.

 

크래프톤 IR
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개발 파이프라인 확장도 주요 과제로 제시됐다. 크래프톤은 지난해 핵심 제작 리더를 영입하고 소수정예 조직을 중심으로 신규 프로젝트 15개에 착수했다. 회사는 이를 통해 동시다발적인 병렬 개발 체계를 구축하고, 배틀그라운드 외 신규 프랜차이즈 IP 확보에 나선다는 전략이다. ‘서브노티카 2’, ‘팰월드 모바일’, ‘딩컴 투게더’, ‘NO LAW’ 등 신작 출시도 순차적으로 이어질 예정이다.

ADK 인수 효과와 관련해서는 애니메이션 IP의 게임화를 중심으로 시너지를 모색하고 있다고 밝혔다. 김 대표는 ADK가 보유한 애니메이션 IP를 게임으로 확장하거나, 게임 IP를 애니메이션으로 연계하는 방식으로 글로벌 시장을 공략할 계획이라고 설명했다. 회사는 이를 통해 IP의 수명 주기를 확대하고 일본 시장 내 사업 효율성을 높인다는 구상이다.

 

크래프톤 IR
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AI 전략에 대해서는 신중한 입장을 유지했다. 김 대표는 최근 공개된 가상 세계 생성 AI ‘지니3’와 관련해, 높은 GPU 요구량과 기술적 한계를 언급하며 단기간 내 게임을 완전히 대체할 가능성은 낮다고 평가했다. 다만 AI 기술 발전이 게임 제작과 비즈니스 전반에 영향을 미칠 수 있는 만큼, 핵심 사업을 유지하면서 새로운 기회를 모색하겠다고 덧붙였다.

올해 비용 전망과 관련해서는 자발적 퇴사 프로그램으로 약 400억 원의 비용이 1분기에 반영될 예정이며, 신작 출시를 앞두고 마케팅비는 다소 증가할 것으로 내다봤다. 다만 매출 대비 비중은 예년과 유사한 수준을 유지할 것으로 예상했다. 외주비와 지급수수료는 증가가 예상되지만, AI 활용을 통해 중장기적으로 비용 구조를 개선한다는 방침이다.

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