영국 런던에서 열린 세계 최대 에듀테크 박람회 ‘Bett UK 2026’에서 한국 에듀테크 기업 디엔소프트가 학습 중도 포기 문제를 전면에 내세운 AI 활용 전략을 공개해 현지 교육 관계자들의 관심을 끌었다.
디엔소프트는 1월 29일(현지시간) Bett UK 2026 DOHE EdTech Hub 부스에서 ‘How AI Can (Re)Build the Habit of Learning(AI는 어떻게 학습 습관을 재건축하는가)’를 주제로 발표를 진행하고, 자사 초등 특화 AI 학습지원 소프트웨어 ‘알공(argong)’의 운영 경험과 공교육 적용 사례를 공유했다.
발표의 출발점은 학습 환경이 충분히 갖춰진 교실에서도 학습 참여가 지속되지 않는 현실이었다. 디엔소프트는 한국 공교육 현장에서 축적한 데이터를 토대로, 학년이 올라갈수록 학습 참여도가 급격히 낮아지는 현상을 ‘몰입의 절벽(Engagement Cliff)’으로 정의하고, 디지털 전환이나 콘텐츠 고도화만으로는 이 문제를 해결하기 어렵다고 진단했다.
발표를 맡은 디엔소프트 측은 “대부분의 에듀테크 서비스가 무엇을 더 잘 가르칠지에 집중해 왔지만, 실제 현장에서 아이들이 학습을 멈추는 이유는 지식 부족보다 지속 동기의 붕괴에 가깝다”고 설명했다.
이날 디엔소프트가 제시한 해법은 ‘AI 페이스메이커(AI Pacemaker)’라는 개념이다. 지식을 전달하는 튜터형 AI를 넘어, 학습자의 감정 상태와 학습 흐름을 함께 관리하며 매일의 루틴 형성을 돕는 역할에 AI의 무게중심을 옮겨야 한다는 주장이다. 학습 성과를 평가하거나 판단하기보다, 학습 과정에 남아 아이와 함께 걷는 존재가 필요하다는 문제의식이 깔려 있다.
이 개념을 구현한 사례로 소개된 서비스가 초등 특화 AI 학습지원 소프트웨어 ‘알공’이다. 알공은 초등학생 발달 단계에 맞춰 설계된 3D 가상 학습 공간 ‘알공 행성(argong planet)’을 기반으로, 학생이 아바타를 조작하며 영어·수학 등 교과 연계 미션을 수행하는 구조다.
특히 발표에서는 정답 여부를 강조하지 않고 정서적 상호작용에 초점을 둔 ‘AI NPC 상호작용’ 기능이 주목을 받았다. 디엔소프트는 이 기능이 학습 과정에서 위축되기 쉬운 초등학생에게 심리적 안정감을 제공하고, 학습 자체에 다시 접근하도록 만드는 역할을 한다고 설명했다.
운영 지표 역시 기존 학습 서비스와 결이 다르다. 알공은 학습 시간 총량보다 학습 빈도를 핵심 지표로 삼는다. 주 7일 중 5일 이상 접속을 목표로 하는 ‘5/7 유지율’을 기준으로, 하루 15~20분 수준의 짧은 학습을 꾸준히 이어가도록 설계됐다. 디엔소프트는 이 방식을 통해 성취 압박보다 반복 경험에 기반한 학습 습관 형성을 노린다고 밝혔다.
기술적·제도적 측면에서의 준비 상황도 함께 공개됐다. 디엔소프트에 따르면 알공은 2026년 교육 현장 도입을 위한 필수 기준을 충족한 상태로, 국내 공립초등학교 450여 개교에서 운영되고 있다. 누적 활성 사용자 수는 4만 명 이상이며, 한국교육학술정보원(KERIS) 주관 에듀테크 공모전에서 대상을 수상한 이력도 소개됐다.
다만 해외 시장에서의 확장 가능성에 대해서는 신중한 접근이 필요하다는 시각도 나온다. 각국의 교육과정과 공교육 정책, 아동 데이터 보호 기준이 상이한 만큼 한국에서의 성과가 곧바로 글로벌 성공으로 이어질지는 검증이 필요하다는 지적이다.
디엔소프트는 발표 말미에 “목표는 상위권 학생을 더 앞서가게 만드는 것이 아니라, 책상 앞에서 스스로를 포기하던 아이가 오늘의 학습을 마쳤다고 말할 수 있게 만드는 데 있다”고 밝혔다. 이어 한국 공교육 현장에서 검증된 학습 습관 형성 경험을 바탕으로 해외 교육 기관 및 파트너사와 협력을 확대해 나갈 계획이라고 덧붙였다.
한편 디엔소프트는 이번 Bett UK 2026 참가를 계기로 알공을 중심으로 한 초등 공교육 AI 솔루션의 글로벌 진출 가능성을 타진하고, 유럽을 포함한 해외 교육 시장과의 접점을 넓힌다는 방침이다.
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