Parcel Simulator의 게임 출시 일대기

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2022.08.01 00:00 기준

Parcel Simulator의 게임 출시 일대기

시보드 2026-01-16 09:14:02 신고

내용:



[시리즈] 겜번역




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희원아 데모 내라 희원아 데모 내라 희원아 데모...

by 크리스 주코프스키


오늘은 Parcel Simulator를 살펴보겠습니다
그렇다면 Parcel Simulator는 무엇이며, 무슨 일이 있었던 걸까요?





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Parcel Simulator 는 누군가가 "Papers, Please + 택배 시뮬레이터"라고 묘사한 스팀 게임입니다.

뭐, "골판지 주세요"라고 부를수도 있겠죠






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택배 창고 운영을 시뮬레이션하는 크래프팅 게임인데요,

흥미로운 점은 게임 후반부에 간단한 자동화 기능을 활용하여

대부분의 반복적인 작업을 최적화할 수 있다는 것이죠.


이 게임은 영국에 기반을 둔 1인 개발 스튜디오인

Dansan Digital의 Dan이 개발했습니다.



통계:


1.출시 당시 42,000개의 위시리스트 획득 (개발자 댄은 출시 예정 탭에선 "고작" 2천개의 위시리스트 밖에 못받았다고 하네요)


2.출시 24시간만에 1만 카피 판매


3.출시 48시간만에 1만 5천 카피 판매


4.첫 2주 5만 카피 판매




출시 타임라인:


2023년 5월 22일 – 스팀 출시 예정 페이지 공개

(데모 버전이 없어서 겪는 긴 고통)



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2024년 8월 26일 – 개학맞이 게임 축하 행사!




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2024년 7월 15일 – Automation Games Sale 2024 (여기서 약 1,000개위시리스트를 획득)


(이때까지도 데모가 없어서 길고도 고통스러운 상황이 계속됨)


2025년 2월 24일 – 드디어 데모 최초 출시!



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2월 24일 – 3월 3일 스팀 넥스트 페스트






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2025년 5월 4일 – 200만 구독자를 보유한 크리에이터가 게임을 플레이







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6월 9일 – 인기 급상승 차트 인!



2025년 6월 20일 – 드디어 출시!



2025년 6월 26일 ~ 7월 10일 – 스팀 여름 세일









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개발자 댄은 2023년 5월부터 2025년 2월까지

주로 온라인 페스티벌을 통해 7,000개위시리스트를 얻었습니다.

약 640일 동안 하루 평균 11개의 위시리스트를 얻은 셈이었죠


근데 댄이 데모 버전을 출시하자마자

위시리스트 수가 급증했습니다.


그렇게 Parcel Simulator는

116일 동안 하루 평균 362개 이상의 위시리스트를 얻었죠.


Parcel Simulator가 6월에 출시되었을 때,

Dan은 42,000개가 넘는 위시리스트를 수집합니다.


대부분의 게임에서 데모는 인지도를 높이는 데 매우 중요합니다.

데모 버전이 그렇게 좋다면,

댄은 왜 출시하기까지 거의 2년을 기다렸을까요?





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여러분, 게임 개발은 어렵답니다

제가 드릴 수 있는 유일한 조언은

데모에 포함될 가능성이 있는 기능들을 우선순위에 두고 최선을 다해 노력하라는 것입니다.


참고로 댄은 데모없이

두 개의 온라인 페스티벌에 참가할 수 있었어요.


데모 없이도 페스티벌에 지원할 수는 있지만,

페스티벌에 합격하기가 더 어렵기 때문에

데모가 있는 경우보다 기회가 적다는 거죠.






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스팀 넥스트 페스트



댄은 데모 버전을 출시한 직후인 2025년 2월

스팀 넥스트 페스트에 참가했습니다.


당시 그는 1만개 이하의 위시리스트를 가지고 있는 상태였고

스팀 넥스트 페스트에서 약 1,500개 정도의 위시리스트를 얻게 되지 않을까라고 예측했었는데

하지만 예상을 훨씬 뛰어넘어10,000개의 위시리스트를 수집했죠




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개발자 댄은 넥스트 페스트 기간 동안 기대 이상의 성과를 냈습니다

데모 버전이 스트리머들 사이에서 큰 인기를 얻었기 때문이죠


그렇다면 모두가 이렇게 해야 할까요?


아니요


데모 버전은 넥스트 페스트 몇 ​​달 전에 출시해야 합니다.

데모 버전이 인기를 끄는 데 실패하거나

게임 진행에 심각한 버그가 있다면,

넥스트 페스트에서 큰 성과를 거두지 못할 수도 있기 때문입니다.


따라서 스팀 넥스트 페스트 직전에

데모 버전을 출시할 경우 발생할 수 있는 위험은,

여러분의 작업물이 충분히 플레이 테스트를 거쳤다는 확신 정도에 따라 계산해야 합니다.







어떻게 대형 크리에이터가 게임을 플레이하도록 만들었을까?


Real Civil Engineer (구독자 200만 상당의 크리에이터)같은 크리에이터는

여러분들의 게임에 엄청난 프로모션을 줄 수 있습니다

그는 실제로 Beltmatic이라는 히든 젬을 발굴해서

흥행작으로 만들었던 적도 있고요





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그렇다면 댄은 어떻게 그 크리에이터가 게임을 플레이하게 만들었을까요?

정답은...그냥 이메일을 보내서 물어봤을 뿐이었습니다





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(댄이 참조한 이메일 작성 양식)



사람들이 종종 RCE같은 대형 크리에이터에게 이메일을 보냈는데 무시당했다는 이야기를 합니다

하지만 장담하건데, 그 메일이 스팸메일함에 들어가서 무시당한게 아닙니다


기본적으로 당신의 게임이 흥미롭고, 깊이가 있으며

크리에이터 입장에서 자신의 채널에 도움이 될 것이라고 판단한다면

그들은 당신의 게임을


무료


로 플레이 할것입니다

즉, 크리에이터의 컨텐츠에 나올 수 있는 비결은

흥미롭고 좋은 게임을 만드는 것이죠


개발자 댄은 RCE의 방송 덕분에

Parcel Simulator의 위시리스트 수치가 7,000개 정도 늘어난 것으로 추산했습니다

물론 대단한 수치죠

근데 이게 직장을 그만두게 해줄 프리패스 티켓은 아닙니다




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그정도(7천개) 수치로는

기본적으로 인기 출시 예정 제품 탭에 오를 수 있는 기준을 넘기는 정도일 뿐이거든요 

히트작이 되기 위해선 이정도로는 충분하지 않죠





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이것이 바로 당신이 가능한 한 빨리 스팀 페이지를 개설하고

데모를 출시한 후

수개월동안 마케팅을 해야 하는 이유입니다


게임을 기습 출시하고 나서 입소문이 나거나

인플루언서들이 출시를 띄워주길 기대해서는 안됩니다





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스트리머 한 명이 플레이하는 것으로는 충분하지 않습니다.

아주, 아주 많은 스트리머가 당신의 게임을 다뤄야 합니다.


그들이 출시 당일에 동시에 게임을 플레이하게 만드는 것은 불가능합니다.

콘텐츠 크리에이터들은 몇 달에 걸쳐

천천히 당신의 게임을 발견하고 플레이할것이기 때문입니다


오직 대형 AAA 게임사들만이 크리에이터들을 아우르는 대규모 캠페인을 펼칠 수 있습니다.






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대신 당신은 데모와 지속적인 크리에이터 홍보를 통해,

마치 장작더미에 불쏘시개를 넣듯

천천히 위시리스트 수를 늘려가야 합니다.


그리고 게임을 출시할 때,

그 장작더미에 불을 붙이는 것입니다.


한 크리에이터의 방송은 다른 스트리머들이 게임을 다루게 만들고,

'맞춤 대기열(Discovery Queue)' 같은 스팀 알고리즘을 촉발할 수 있기 때문에 도움이 됩니다.

다만 이것들은 긴 캠페인의 일부일 뿐이죠





데모와 '헤어질 결심'


데모는 분명 게임의 인지도를 높이는 데 효과가 있었지만,

개발자 댄은 출시 전에 데모를 내리기로 결정했습니다.


"

출시 시점에 최신 상태의 데모를 유지할 자신이 없어서

그냥 내리는것이 더 낫다고 판단했어요

그리고 데모버전이 그 자체로 너무 혜자(super generous)여서

플레이타임이 꽤 길었기 때문에

위시리스트를 모으는 임무를 다한 시점에서

데모를 내리는게 합리적이라고 느꼈던거죠

"








그리고 출시




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Parcel Simulator의 출시는 놀라웠습니다.

그는 빠르게 '신규 및 트렌딩(New & Trending)' 차트에 진입했습니다.

'최고 인기 제품(Top Sellers)' 차트에도 올랐습니다.






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출시 시점에 개발자 댄은 콘텐츠 크리에이터들에게 연락을 취했습니다

가장 성과가 좋았던 결과는 Let’s Game It Out이라는 채널이었는데,

무려 230만 조회수를 기록했었거든요.


Dan은 출시

해당 채널에 공개된 이메일로 한 번 연락했고,

몇 주 후에 다시 연락했다고 합니다.


그 크리에이터는 플레이하겠다는 답장을 보내지는 않았어요.

그저 어느 운 좋은 날 영상이 올라왔고,

영상 초반에 크리에이터가 '개발자로부터 무료로 버전을 제공받아 플레이한다'고 말했을 뿐입니다.





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또한 개발자 댄은 Keymailer의 월 25달러 요금제를 사용했는데요

그는 가짜 계정으로 공짜 게임을 노리는 스패머들을 막기 위해

키 요청을 수동으로 승인하도록 설정했습니다.


이 서비스는 주로 크리에이터의 자발적인 키 제공 요청을

효과적으로 처리하는 데 가장 유용했는데,

예를 들어, 체코의 한 크리에이터가 게임을 플레이하자

해당 지역에서 위시리스트 숫자가 급증하기도 했다고 합니다




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그렇게 스팀측에서 이 게임을 메인 페이지에 올려주기도 했고

곧이어 3,600명의 동시 접속자가 게임을 즐기게 되었죠


출시 할인 기간 동안

약 1억 회의 노출150만 회의 페이지 방문을 기록하게 된 스토리였습니다




여름세일 기간에 출시하기는 좋은 생각인가?


개발자 댄은 스팀 여름 세일 6일 전에 Parcel Simulator를 출시했고,

스팀측에 여름 세일에도 참여할 수 있는지 문의했습니다.


보통은 출시 후 30일 이내에는 스팀 세일에 참여할 수 없습니다.

요청하지 않는다면 말이죠.

그러니 항상 지원 도구를 사용해 요청해 보세요.


그렇게 함으로써 Parcel Simulator

6월 20일부터 7월 10일까지 세일을 진행했습니다.

네, 그는 여름 세일 기간에 출시한거죠

이 기간에 출시해야만 누릴 수 있는 20일간의 할인 기간입니다.


음....벌써 Reddit의 목소리가 들리는 듯하군요...



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("하지만, 하지만, 하지만! 신작 게임을 그때 출시하면 가시성과 잠재적 매출에 타격을 입는다고!

스팀 구매자들은 말도 안 되는 할인율을 자랑하는

더 크고 좋은 게임들에 돈을 쓰느라 바쁘다고!!!!!!!!!!")







응 아니야~



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스팀 유저들은 흥미로워 보이는 게임이라면 무엇이든 돈을 쓰는 열성적인 사람들입니다.

Parcel Simulator는 흥미로운 게임고요


또한 여기에 한 가지 기묘한 팁이 있습니다.

바로

'인기 출시 예정(Popular Upcoming)'과 '신규 및 트렌딩(New & Trending)' 차트가

몇 주 동안 꽁꽁 얼어붙어 고정된다는 점인데요

(다른 개발자들이 세일 기간에 출시하기를 너무 두려워하기 때문에)




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일단 이 위젯들에 올라가면,

아주 오랫동안 그 자리를 지킬 수 있습니다.

이것 좀 보세요.

Parcel Simulator는 스팀 여름 세일 내내 스팀 첫 페이지에 고정되어 있었습니다.






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그리고 이건 여름 세일 종료 시점입니다

아직도 저 자리에 내내 있는걸 볼 수 있죠?






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이것은 출시일부터 여름 세일 종료일까지

Parcel Simulator의 일일 위시리스트 차트입니다.


'신규 및 트렌딩' 에 올라간 덕분에

초기의 출시 스파이크가 전혀 떨어지지 않았습니다.


만약 당신의 게임이 '신규 및 트렌딩'에 오를 만큼의 경쟁력을 갖췄다면,

계절 세일(Seasonal Sales) 시작에 맞춰 출시 일정을 잡는 것이 좋은 아이디어일 수 있습니다.




게임 출시와 맞춤 대기열(Discovery Queue)



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맞춤 대기열(Discovery Queue, DQ)은 출시 매출을 견인하는 요소 중

엄청나게 과소평가된 부분이며,

충분한 수의 인디 개발자들이 이에 대해 깊게 고민하지 않고 있습니다.

당신은 DQ에 신경을 써야 합니다.






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놀랍게도, 서로 다른 게임인

'Gnomes'와 'Parcel Simulator'의 DQ 경로는 거의 동일합니다.


사실 두 게임의 출시 1일 차부터 9일 차까지 DQ를 통한 총 방문자 수를 합산해 보면,

서로 1,772방문밖에 차이가 나지 않습니다.


Gnomes 총 DQ 방문자: 323,660명

Parcel Simulator 총 DQ 방문자: 321,888명




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이것은 무엇을 의미할까요?


1.Gnomes는 14,000개의 위시리스트로 출시했습니다.

2.Parcel Simulator는 42,000개의 위시리스트로 출시했습니다.

3.둘 다 DQ로부터 동일한 가시성(노출)을 얻었습니다.

4.두 게임 모두 "진짜 스팀(Real Steam)"의 영역에 진입했습니다.

5.하지만 수익은 Parcel Simulator가 Gnomes보다 훨씬 높습니다.


그래서 결론은?


제 생각에 DQ는 당신의 게임이

"진짜 스팀(유의미한 판매가 일어나는 영역)"으로 가는 길에 있다는 것을 나타낼 수는 있지만,

DQ 자체가 장기적인 판매를 나타내는 훌륭한 지표는 아닙니다.

장기적인 성장은 입소문지속적인 스트리머들의 방송에 달려 있고요



댄은 왜 얼리 액세스를 하지 않았을까?

(이건 EA랑 찰떡인 건설/제작 게임인데)



"마케팅 비용이 없는 인디 개발자로서 출시 추진력은 저에게 매우 중요합니다.

그렇게 하기 위한 가장 좋은 방법은 얼리 액세스(EA)를 건너뛰고 

바로 '신규 및 트렌딩' 차트에 진입하는 것이었죠


EA는 제 장르의 많은 게임들에서 아주 잘 작동하는 것처럼 보이지만,

저는 또한 EA로 출시했다가 성과가 좋지 않아

개발자들이 기대만큼 잘되지 않는 게임을

계속 지원해야 하는 상황에 '갇혀' 버리는 경우를 많이 보았습니다.


저는 그런 위험을 감수하고 싶지 않아서 건너뛰기로 결정한거죠!" 




댄의 이 설명은 

제가 대부분의 개발자, 특히 첫 게임을 만드는 개발자들에게

얼리 액세스 판매전략을 추천하지 않는 이유와 정확히 일치합니다


"저조한 얼리 액세스 출시는, 개발자들이 망겜을 계속 지원해야 하는 상황에 갇히게 만든다"는 대목 말이죠





요약


그래서 여기서 뭘 배울 수 있을까요


1.제작(Crafty)-건설(Buildy)-시뮬레이션(Simulation)류 게임은 대세입니다!

사람들은 이런 게임을 좋아합니다.


2.데모를 만드세요. 마케팅에 정말 큰 힘을 실어줍니다.


3.계절 세일 기간 중 출시를 고려해 보세요. (매출에 해가 되지 않는 것으로 보입니다.)


4.DQ(맞춤 대기열)는 여전히 미스터리하며, 장기적인 성공을 보장하는 최종 지표는 아닙니다.


5.정말 준비된 게 아니라면 얼리 액세스(EA)는 조심하세요.



원문: 


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어차피 가망없는 망겜이라


손털고 빨리 다음프로젝트로 넘어가야하는데


얼리액세스라서 계속 울며 겨자먹기로 업데이트 해야하는 경우 많이봤지





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