특정 작품 및 장르, 지역에 성과가 쏠리는 구조에서 벗어나기 위해 5개 핵심 스튜디오(자회사) 체제를 전면에 내세웠다. 스튜디오별로 장르·플랫폼·시장 목표를 쪼개 리스크(흥행 실패 위험)를 분산하고, 그룹 차원에선 글로벌 전략과 브랜드 방향성을 함께 가져가는 방향이다.
해외 확장 방식도 바꾼다. 단순 수출형 계약을 넘어 공동 개발, 공동 퍼블리싱(유통·마케팅·서비스), 지분 투자, 프로젝트 파이낸싱(작품 단위 자금 조달) 등 ‘동업형’ 모델을 늘린다는 구상이다. 일본·중국·북미 등 핵심 시장은 현지 파트너와 협업해 현지화와 마케팅 효율을 동시에 끌어올리겠다고 밝혔다.
핵심 축은 매드엔진이다. ‘나이트 크로우’는 국내·글로벌 서비스 안정화에 더해 중국 서비스를 준비하고, 하반기에는 ‘나이트 크로우2(가칭)’로 반등을 노린다. 동시에 내년 글로벌 출시를 목표로 PC·콘솔 액션 역할수행게임 ‘프로젝트 탈’을 개발 중이며, 추가 영상 공개와 글로벌 퍼블리싱 파트너 확보를 추진한다. 서브컬처(일본 애니메이션풍) 신작 ‘엠오 티에프’ 등 신규 프로젝트도 병행한다.
위메이드커넥트는 서브컬처 퍼블리싱에 무게를 싣는다. ‘로스트 소드’ 성과를 기반으로 올해 전략 신작 ‘노아’ 등 신작을 순차 공개하고, 해외 권리사(IP 홀더)·개발사와 공동 개발·공동 퍼블리싱 경험을 쌓아 협업 범위를 넓히겠다는 계획이다. 동남아 등 신흥 시장은 ‘프리프 유니버스’(앱 설치 없이 구동)로 공략을 병행한다.
위메이드넥스트는 ‘미르’ 지식재산권(IP)을 ‘연장’이 아닌 ‘진화’로 규정했다. 세계관은 공유하되 게임 구조, 콘텐츠 설계, 라이브 서비스(출시 후 운영) 방식에서 기존과 다른 경험을 만들어 글로벌 신규 이용자까지 넓히겠다는 방향이다.
원웨이티켓스튜디오는 글로벌 PC 게임 유통 플랫폼 ‘스팀’ 인디(중소) 시장에 집중한다. 좀비 익스트랙션 슈터(파밍 후 탈출하는 구조) ‘미드나잇 워커스’는 오는 29일 얼리 액세스(앞서 해보기)를 시작하고, 3분기 정식 출시를 목표로 잡았다. 라이트컨은 캐주얼(가볍게 즐기는 장르)에서 출시 속도와 운영 효율을 높이는 쪽으로 ‘윈드러너’ IP 활용 신작, 로그라이크(반복 플레이로 성장하는 구조) 신작 등을 준비 중이다.
손면석 위메이드맥스 대표는 “2026년은 생존을 위한 변화가 절실한 해로, 글로벌·장르·플랫폼으로 분산된 성장 구조를 완성하는 전환점”이라며 “각 스튜디오의 전문성과 자율성을 기반으로 지속 가능한 글로벌 게임 개발사로 도약하겠다”고 말했다.
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