| 한스경제=전시현 기자 | 10일 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2025 게임이용자 실태조사’에 따르면 올해 우리나라 국민의 게임 이용률은 50.2%를 기록하며 지표 집계가 시작된 2015년 이래 가장 낮은 수준으로 내려앉았다. 불과 3년 전인 2022년만 해도 국민 4명 중 3명꼴인 74.4%가 즐기던 게임이 이제는 국민 절반의 지지도 얻기 어려운 국면에 직면한 셈이다.
게이머들이 대거 이탈한 배경에는 여가 활동의 지각변동이 자리 잡고 있다. 진흥원 조사 결과 게임을 대신할 여가 활동을 찾았다는 응답자 중 86.3%가 OTT나 영화 등 시청 중심의 감상 활동을 선택한 것으로 나타났다. 특히 유튜브와 틱톡 등으로 대표되는 숏폼 콘텐츠가 2020년대 들어 폭발적으로 성장하며 기존 게이머들의 시간을 빠르게 잠식한 점이 결정타였다. 여기에 인공지능(AI) 기술의 부상은 엎친 데 덮친 격이다. 스캐터랩의 ‘제타’나 뤼튼의 ‘크랙’ 같은 AI 기반 캐릭터 채팅 앱은 월간 활성 이용자 수가 수백만 명에 달할 만큼 선풍적인 인기를 끌며 게임의 상호작용 수요를 가로채고 있다. 성능의 한계는 여전하나 인간에게 주는 몰입감이 충분해 향후 게임을 위협할 강력한 대체재로 성장할 가능성이 크다.
게임을 떠난 이들은 단순한 시간 부족(44%)을 넘어 “게임 자체가 재미없어졌다”는 냉담한 반응을 보이고 있다. 게임에 대한 흥미 감소(36%)와 동기 부족(33.1%) 등이 주된 미이용 사유로 꼽힌 것은 시사하는 바가 크다. 이는 국내 게임업계가 혁신보다 쉬운 수익 모델에만 매달린 결과라는 비판이 지배적이다. ‘리니지’나 ‘오딘’ 등 확률형 아이템 기반 MMORPG의 성공 공식을 무분별하게 베끼거나 유행에 휩쓸려 P2E(돈 버는 게임) 시장에 몰려가는 등 상술에만 치중했다는 것이다. 코로나19 시기 노골화된 업계의 상술은 결국 국회의 규제 입법이라는 부메랑으로 돌아왔다. AI 시대를 맞아 고사 위기에 처한 게임 산업을 되살리기 위해서는 업계와 정부가 머리를 맞대고 근본적인 대안을 마련해야 한다는 목소리가 높다.
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