[토치콘 서울] 토치라이트 개발팀 “한국은 매우 중요한 시장…IP 인수로 서비스 고도화 ‘집중’”

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[토치콘 서울] 토치라이트 개발팀 “한국은 매우 중요한 시장…IP 인수로 서비스 고도화 ‘집중’”

경향게임스 2026-01-10 14:56:08 신고

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토치라이트: 인피니트(이하 토치라이트)의 개발사 XD.Inc(이하 XD)가 10일 서울 청담 m큐브서 게임의 오프라인 행사 ‘토치콘 서울’을 개최했다. 
행사에 앞서 미디어 간담회를 개최한 토치라이트 개발진은 한국이 매우 중요한 시장이라고 강조했다. 실제로 유저 수가 꾸준히 증가하고 있으며 게임 이해도가 가장 높은 지역이라는 게 개발진의 설명이다. 해외 첫 ‘토치콘’ 행사로 서울을 낙점한 것도 이와 같은 이유에서다.
특히 간담회에서는 XD가 토치라이트 IP를 4,000만 달러(한화 약 584억원)에 인수했다는 소식이 깜짝 공개됐다. 개발진은 “IP를 직접 보유하게 되면서 장기적인 서비스과 게임의 가치를 높일 수 있는 토대를 마련했다”며 “다양한 콜라보레이션 등 과거에 적극적으로 하지 못했던 이벤트도 시행할 것”이라 전했다.
 

▲(좌측부터) XD 토치라이트: 인피니트 류헝 디렉터, 왕유레이 총기획자(사진=경향게임스) ▲(좌측부터) XD 토치라이트: 인피니트 류헝 디렉터, 왕유레이 총기획자(사진=경향게임스)

이하는 QA 전문

Q. 토치콘을 한국에서 처음 개최한 이유는
A.
한국은 토치라이트에 매우 중요한 시장이다. 작년 한 해 동안 한국 유저 수가 꾸준히 성장했고, 게임에 대한 관심과 참여도 역시 매우 높다는 점을 체감하고 있다. 이러한 흐름 속에서, 첫 해외 토치콘을 한국에서 개최하게 됐다.

Q. 한국은 어떤 시장으로 인식되고 있는지
A.
한국 유저는 토치라이트를 가장 깊이 이해하고, 가장 잘 플레이하는 시장이라고 생각한다. 단순한 콘텐츠 소비를 넘어, 빌드·파밍·시스템 전반에 대한 이해도가 매우 높다. 앞으로도 지속적으로 주목하고, 적극적으로 소통하고 싶은 핵심 시장이다.
 

Q. 성장 요소와 결합된 엔드 콘텐츠가 너무 많아서 신규 유입이 힘들다는 평가가 있다. 콘텐츠 경량화에 대한 계획이 있는지
A.
지난 시즌부터 엔드 게임 중 혼란의 도시 부분을 삭제한 바 있다. 현재 콘텐츠와 육성의 분리를 어느정도 진행하고 있다.

Q. 이번 시즌에 초보 유저를 유입시킬 수 있는 방안을 고려한 게 있는지
A.
새로운 시즌 출시를 기획하면서 더 많은 유저 확보를 목표로 하고 있다. 모바일에서 다양한 아이템 시세를 찾아보는 툴이나 원클릭 파밍 등의 빌드도 구축해 초보 유저도 쉽게 플레이 가능하게 만들었다.

Q. 토치라이트 자체 IP를 4,000만 달러에 인수했는데 인수 목적과 향후 어떻게 발전시켜 나갈 것인지
A.
장기적으로 안정적인 서비스를 위해 IP를 인수했다. 라이브 운영이 길어질 수록 게임의 가치를 업그레이드할 수 있고, IP를 보유해야 게임 자체에 집중할 수 있다고 생각했다. 이전에 하지 못했던 콜라보 이벤트 등도 이제 자체적으로 할 수 있게 됐다. 
 

Q. 3주년에 비주얼 리워크를 발표했고 진행 중인데 올해 내에 다 마무리할 계획인지. 이 부분이 완료됐을 때 모바일기기 사양이 올라가지는 않을지
A.
성능에 대한 사양이 높아진 것은 사실이다. 내부적으로 다양한 이펙트를 어떻게 효율적으로 구현할지 연구하고 최적화를 진행 중이다. 연내로 비주얼 리워크가 대부분 완성될 것으로 예상하지만 아트 같은 경우 많은 시간이 필요하기에 지속적으로 개선해나갈 것이다.

Q. 10개의 시즌을 운영하면서 개발 방향성에 있어 어떤 점을 배웠고 신규 시즌에 반영한 점이 있다면
A.
시즌을 운영하면서 빌드의 다양성과 파밍에 대해 고민했고 흔들리기도 했다.  그러나 ‘그림 속 설원' 시리즈부터 빌드와 파밍의 균형을 잘 맞추기 시작했고 한국을 포함한 글로벌 시장에서 좋은 성과를 냈다. 향후에도 우리는 파밍의 밸류를 확보면서 유저들에게 새로운 게임성을 선사하기 위해 도전할 것이다.
매시즌 마다 새로운 게임성을 선보이기 위한 시도는 리스크도 따르기 마련이다. 다행히 토치라이트는 시즌제로 운영되고 있기에 과하다 싶으면 빠르게 방향을 선회할 수 있어 유연하게 대처할 것이다.

Q. 신규 시즌에 추가되는 봉합 시스템이 흥미롭다. 캐릭터의 대미지가 너무 높아질 것 같은데 이에 대한 걱정은 없는지
A.
물론 우려도 있다 그럼에도 새로운 게임성을 구현하기 위해서는 빌드의 자유도와 다양성을 확보하는 게 필수적이다. 충분히 대비하겠지만 게임성을 위해 리스크를 감수하겠다는 마인드로 접근하고 있다. 보수적으로 운영하기 보다는 용기 있게 나아가는 모습이 유저들에게 환영받을 것이라 본다.
 

Q. 작년 상하이 행사때 유저들이 날선 질문에도 피하지 않고 전부 답변하는 모습이 인상적이었다. 한국 게이머들도 게임을 깊게 파는 편인데 오늘 유저들이 어떤 질문을 하던 성실하게 답할 생각인지
A.
우리 팀의 일관된 스타일은 유저들과 허심탄회하게 소통하는 것이다. 물론 현장에서 만족스러운 답변을 주지 못할 수도 있지만 유저들의 말을 경청한다는 마인드로 접근하고 있다. 질문에 솔직하게 답변하는 게 유저에 대한 존중이라고 생각한다. 덧붙이자면 이런 행사를 준비한 것도 유저들의 질문을 현장에서 직접 받겠다는 의도가 포함된 것이다. 어떤 질문에도 답하도록 하겠다.

Q. 한국 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면
A.
우선 이 자리에 함께 해주신 기자 및 유저분들께 감사의 인사를 전한다. 여러분덕에 우리는 중국을 넘어 서울이라는 해외 시장에서 이런 행사를 선보일 수 있었다. 앞으로도 게임 개발에 정진해 더 좋은 경험을 선사할 수 있도록 최선을 다하겠다.
기존에도 한국 커뮤니티에 있었던 많은 피드백에 대해 일일이 찾아봤고 답변을 드리기도 했다. 우리는 한국 유저들의 전문성에 경의를 표한다. 서울에서 직접 만나뵐 수 있어 영광이고 기쁘다.

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