[기획] 2026년을 향한 국산 게임의 승부수①

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[기획] 2026년을 향한 국산 게임의 승부수①

게임와이 2025-12-31 09:23:10 신고

3줄요약

2026년은 국내 게임사들의 전략 변화가 가장 선명하게 드러나는 시점이 될 전망이다. 모바일 중심 구조에서 벗어나 PC와 콘솔을 아우르는 멀티플랫폼 전략이 본격화됐고, 장르 역시 MMORPG 일변도에서 슈터, 액션 RPG, 내러티브 중심 작품으로 확장되고 있다.

확률형 아이템 규제 이후의 환경 변화와 글로벌 시장 공략이라는 과제가 맞물리며 각 사는 기존 성공 공식을 답습하기보다 새로운 방향성을 시험하는 데 초점을 맞추고 있다.

 

신더시티 대표 이미지
신더시티 대표 이미지

먼저 엔씨소프트의 2026년 라인업에서 가장 눈에 띄는 변화는 장르 확장이다. 그 중심에는 오픈월드 택티컬 슈터 '신더시티'가 있다. 이 작품은 23세기 미래 서울을 배경으로 하며, 코엑스와 봉은사 등 실제 지형을 3D 측량과 스캔 기술로 구현한 것이 특징이다. 지상 탈것과 항공 이동, 헬리콥터 전투 등 입체적인 이동 구조를 갖췄고 RPG 요소를 결합한 루터 슈터 방식의 성장 시스템을 채택했다.

지스타 2025 시연 버전에서는 높은 조준 난이도와 빠른 무기 교체, 아이템 관리가 요구되는 하드코어 전투 설계가 강조됐다. 일반적인 슈팅 게임과 달리 근접 무기 소모 구조, 보스 패턴 파훼 중심 설계 등을 통해 숙련도 기반 플레이를 전면에 내세웠다. 엔씨가 상대적으로 약점으로 평가받아온 PC·콘솔 슈터 시장에 본격적으로 도전하는 상징적인 타이틀로, 글로벌 동시 출시를 통해 북미와 유럽 콘솔 시장 공략을 노린다.

 

타임 테이커즈
타임 테이커즈

함께 준비 중인 '타임 테이커즈'는 시간 개념을 전투 규칙에 직접 결합한 팀 기반 서바이벌 슈터다. 전투 중 '타임 에너지'를 자원으로 활용해 생존과 공격, 전략 선택이 동시에 이뤄지는 구조를 갖췄다. 각 캐릭터는 고유한 스킬과 서사를 지니며, 무기와 아이템 조합에 따라 플레이 스타일이 크게 달라진다.

게임은 시간 조작과 다중우주적 설정을 결합한 SF 서사를 기반으로 하며, 시네마틱 컷신과 실제 플레이가 자연스럽게 이어지는 구조로 설계됐다. 플레이어는 ‘타임 에너지’를 확보해 팀을 유지하며 전투 구역을 확장하고, 다양한 무기·아이템 조합을 통해 자신만의 전투 스타일을 구축할 수 있다. 전투는 빠른 템포의 3인칭 시점에서 진행되며, 히어로별 능력 조합이 전황을 바꾸는 팀 서바이벌 형식이다.

 


프로젝트DX /넥슨
프로젝트DX /넥슨

넥슨은 2026년을 신규 대형 IP의 안착과 장기 전략 준비 구간으로 설정했다. '프로젝트 DX'는 '야생의 땅: 듀랑고' 세계관을 계승하는 차세대 월드 RPG로, 생존과 탐험, 커뮤니티 중심 플레이를 핵심으로 삼는다. 이용자의 선택과 행동이 환경에 누적 영향을 미치는 구조를 통해 단기 콘텐츠 소비보다는 장기적 월드 변화를 지향한다.

확정된 출시 일정은 공개되지 않았지만, 기존 라이브 서비스 이후를 대비한 핵심 프로젝트일 것으로 보인다. 즉각적인 흥행보다 안정적인 서비스 구조와 확장성을 우선시하는 작품으로, 넥슨의 중장기 포트폴리오를 가늠할 수 있는 지표가 될 전망이다. 이외에도 '빈딕투스: 디파잉 페이트', '낙원: LAST PARADISE' 등의 작품도 개발중인 것으로 알려졌다.

 


나 혼자만 레벨업: 카르마 / 넷마블
나 혼자만 레벨업: 카르마 / 넷마블

이어 넷마블은 2026년 라인업에서 액션성과 글로벌 IP 활용에 무게를 뒀다. '나 혼자만 레벨업: 카르마'는 넷마블이 2025년 지스타 2025에서 공개한 액션 로그라이트 RPG다. 모바일과 PC 플랫폼을 모두 지원한다. 인기 웹소설·웹툰 IP '나 혼자만 레벨업'을 기반으로 하며 원작에서 다루지 않았던 ‘27년간의 군주 전쟁’을 중심으로 한 독자적 서사를 담는다.

'나 혼자만 레벨업: 카르마'는 원작 세계관을 기반으로 하지만 전통적인 수집형 RPG 구조와는 거리를 둔다. 로그라이트 방식의 반복 플레이와 즉각적인 전투 피드백을 중심으로 설계됐으며, 캐릭터 성장보다는 플레이 경험과 손맛에 초점을 맞췄다.

수집형 RPG나 방치형 RPG, MMORPG의 반복적 구조에서 액션 중심 설계로 방향을 전환하고 있다는 점에서 의미가 크다. 글로벌 시장에서 익숙한 로그라이트 문법을 채택해 원작 팬층뿐 아니라 신규 이용자 유입까지 동시에 노리는 모양새다.

 


인조이 / 크래프톤
인조이 / 크래프톤

크래프톤은 2026년 라인업에서 IP 다변화 전략을 가장 선명하게 드러낸다. 인생 시뮬레이션 게임 '인조이'는 PC 버전 흥행을 바탕으로 플레이스테이션5와 엑스박스 시리즈 확장을 준비 중이다. 캐릭터 커스터마이징과 생활 시스템을 중심으로 한 이 작품은 배틀그라운드 이후 크래프톤의 차세대 대표 IP로 육성되고 있다.

 

PUBG 블랙 버짓 / 크래프톤
PUBG 블랙 버짓 / 크래프톤

슈터 장르에서는 'PUBG: 블랙버짓'이 핵심이다. PUBG: 블랙버짓은 크래프톤 산하 펍지 스튜디오가 개발 중인 익스트랙션 슈팅 게임이다. PUBG: 배틀그라운드 세계관을 기반으로 하지만, 생존 중심의 배틀로얄 대신 탐험과 전리품 회수를 전면에 내세운다.

'블랙버짓'의 무대는 초자연적 현상과 비밀 기술이 얽힌 가상의 '콜리 섬(Kolli Island)'이다. 플레이어는 탐험가 혹은 용병으로 분해 섬의 시설을 수색하며 귀중한 자원을 확보하고, 다른 이용자와의 전투 또는 협력을 통해 탈출을 시도한다. 각 레이드마다 위험 요소와 임무가 변화해 긴장감 있는 반복 플레이를 유도한다.

 

팰월드 모바일 / 크래프톤
팰월드 모바일 / 크래프톤

'팰월드 모바일'은 글로벌 흥행작 '팰월드'를 모바일 환경에 맞게 재구성한 작품이다. 오픈월드 탐험과 생존, 제작 요소를 유지하면서 모바일에 최적화된 슈터 전투 시스템과 협동 콘텐츠를 추가했다. 지스타 2025 시연을 통해 완성도를 검증했으며, 한국과 일본에서 알파 테스트를 거쳐 단계적으로 개발을 진행 중이다.

팰월드 모바일은 크래프톤 산하 펍지 스튜디오가 개발 중인 오픈월드 서바이벌 액션 모바일 게임이다. 일본 개발사 포켓페어의 글로벌 히트작 '팰월드'의 지식재산권(IP)을 기반으로 하며, 2025년 지스타 2025에서 처음 공개됐다. 지스타 2025에서 첫 공개된 시연 버전은 “원작의 재미를 모바일로 충실히 구현했다”는 호평을 받았다.

플레이어는 신비한 생명체 '팰(Pal)'을 수집·육성하며 생존, 건축, 농업, 전투를 즐긴다. 원작의 오픈월드 서바이벌 크래프팅 구조를 유지하되, 터치 기반 조작과 스킬 중심의 전략 전투 시스템을 추가했다. 팰은 전투 스킬로 활용되며, 자동 이동·채집 기능 등 모바일 편의 요소가 강화됐다.

 

서브노티카2 /언노운 월즈
서브노티카2 /언노운 월즈

또 다른 축은 '서브노티카2'다. '서브노티카2'는 크래프톤의 자회사 언노운 월즈가 개발 중인 해저 생존 어드벤처 게임이다. 전작 '서브노티카'와 '서브노티카: 빌로우 제로'의 세계관을 잇는 후속작으로, 신비로운 외계 행성의 바다를 탐험하며 생존과 발견의 경험을 확장한다.

플레이어는 미지의 외계 바다에서 생존 장비를 제작하고 해저 기지를 건설하며, 각기 다른 생물군계와 생명체를 탐험한다. 시리즈 최초로 공식 협동 멀티플레이 모드를 도입해 친구들과 함께 깊은 심해를 탐험하고, 자원을 공유하거나 기지를 공동 건설할 수 있다. 크래프톤은 이 작품을 통해 서구권 중심의 싱글·협동 생존 게임 시장에서 장기적인 IP 경쟁력을 확보한다는 전략이다.

 


'아키에이지 크로니클' /카카오게임즈
'아키에이지 크로니클' /카카오게임즈

카카오게임즈는 2026년 대형 RPG 두 작품을 전면에 배치했다. 우선 '아키에이지 크로니클'은 엑스엘게임즈가 개발하고 카카오게임즈가 퍼블리싱하는 온라인 액션 오픈월드 RPG다. 원작 아키에이지의 세계관을 계승하면서 언리얼 엔진 5 기반의 차세대 그래픽과 액션 중심 전투로 재구성된 작품이다.

'아키에이지 크로니클'은 전작의 오픈월드와 해상전 요소를 계승하되 PvE와 스토리 중심 구조를 강화했다. 대규모 경쟁보다는 탐험과 서사 경험에 무게를 두며, MMORPG 피로도를 낮추는 방향을 택했다. 전작의 판타지 세계관을 유지하면서도 스토리 전개는 플레이어 선택에 따라 달라지는 분기형 구조를 채택했다.

아키에이지 크로니클은 기존 MMORPG의 타깃 전투를 벗어나 논타겟 액션 시스템을 도입했다. 점프, 회피, 방어 등 실시간 조작이 가능한 근·원거리 및 마법 전투를 제공하며, 무기·스킬 조합을 통해 자유로운 빌드 구성이 가능하다.

 

'크로노 오디세이' /카카오게임즈
'크로노 오디세이' /카카오게임즈

'크로노 오디세이'는 시간 조작을 전투 핵심 요소로 삼은 다크 판타지 액션 RPG다. 콘솔 지향 전투 설계와 묵직한 액션 템포를 통해 글로벌 시장을 노린다. 카카오게임즈가 AAA급 싱글·멀티 혼합 RPG 영역에 본격적으로 도전하는 상징적인 타이틀이다.

'크로노 오디세이'는 크로노스튜디오가 개발하고 카카오게임즈가 퍼블리싱하는 타이틀로, 언리얼 엔진 5 기반의 차세대 그래픽과 시간 조작 시스템을 결합해 서사적 깊이와 몰입감을 강조한 대형 PC·콘솔 신작으로 주목받고 있다.

작품은 절망과 경외감이 공존하는 코즈믹 호러적 미학을 내세운다. 또한 자동 사냥을 배제한 수동 컨트롤 전투를 강조한다. '크로노텍터'를 활용해 시간을 느리게 하거나 되돌리는 등 전투 중 전략적 변수를 조작할 수 있으며, 클래스 간 무기 교체 시스템과 PvE·PvP 혼합 콘텐츠로 높은 자유도를 제공한다.

 


붉은사막 /펄어비스
붉은사막 /펄어비스

펄어비스의 2026년은 '붉은사막'으로 요약된다. 3월 20일 출시를 확정한 이 작품은 오픈월드 기술력과 액션 중심 설계를 결합한 액션 어드벤처다. 소니 플레이스테이션 스토어가 선정한 2026년 기대작에 포함되며 글로벌 기대감을 끌어올렸다.

이 게임은 검은사막의 차기 프로젝트로, 자체 엔진 '블랙스페이스 엔진'을 사용해 제작됐다. 이 작품은 혹독한 대륙 파이웰을 배경으로 용병들이 생존을 위해 싸우는 이야기를 다룬다. 플레이어는 주인공 클리프를 조작해 전투, 탐험, 생존을 아우르는 다층적 시스템을 체험한다. 환경 상호작용과 물리 기반 액션, 영화적 연출이 결합된 전투 시스템이 핵심이다.

2025년 게임스컴 어워드 2025에서 '최고의 비주얼', '에픽', '최고의 PlayStation 게임', '최고의 Xbox 게임' 등 4개 부문 후보에 오르며 높은 관심을 받았다. 장기간 개발된 대형 프로젝트인 만큼, 성과에 따라 펄어비스의 차세대 IP 전략 전체가 평가받는 시험대가 될 전망이다.

 


스마일게이트 신작 MMORPG 이클립스 더 어웨이크닝 시네마틱 티저 영상 공개
스마일게이트 신작 MMORPG 이클립스 더 어웨이크닝 시네마틱 티저 영상 공개

스마일게이트는 차세대 MMORPG '이클립스: 더 어웨이크닝'을 통해 포트폴리오 확장을 시도한다. '성소'를 핵심 콘텐츠로 삼아 전략적 플레이와 서사를 결합했으며, PC·모바일 크로스 플랫폼을 통해 글로벌 시장을 겨냥한다. 기존 MMORPG 문법을 유지하되 시스템과 세계관 설계에서 차별화를 시도한 작품이다.

언리얼 엔진 5 기반의 하이엔드 그래픽을 제공하며, PC와 모바일에서 동일한 품질의 경험을 제공하는 크로스 플랫폼 구조를 채택했다. 스마일게이트는 자사의 대표 IP인 크로스파이어, 로스트아크, 에픽세븐 등 운영 노하우를 접목해 이 게임의 글로벌 진출을 추진하고 있다.

 


EVR 스튜디오의 '무당: 두 개의 심장'은 내러티브 중심 3인칭 스텔스 액션 어드벤처 게임으로, 2026년 출시 예정이다. 근미래 통일 한반도를 배경으로 정치적 음모, 인간 감정의 조작, 분열된 사회를 다룬다.

전술적 사실성을 강조한 잠입·근접전·총격전이 자유롭게 전환된다. 실제 대한민국 특수부대 전술에서 영감을 받은 근접전, 개방형 레벨 디자인 등이 특징이다. 플레이어의 선택은 스토리 전개와 캐릭터 관계에 영향을 미친다. 언리얼 엔진 5 기반의 퍼포먼스 캡처와 모션 매칭 기술로 배우 허성태, 이홍내의 연기를 정밀 재현해 주목받은 바 있다.

 


2026년을 향한 이 같은 라인업은 국내 게임사들이 더 이상 단일 플랫폼이나 특정 장르에 의존하지 않겠다는 선언에 가깝다. 슈터와 액션 어드벤처, 생존 게임과 내러티브 중심 작품까지 포트폴리오는 분산됐고, PC와 콘솔을 전제로 한 글로벌 시장 공략 역시 선택이 아닌 전제가 됐다.

흥행 여부는 아직 단정할 수 없지만, 적어도 방향성만큼은 분명하다. 수익 구조와 개발 방식, 이용자 경험 전반을 다시 설계하려는 시도가 2026년을 기점으로 본격화되고 있다. 관건은 이 변화가 단발성 실험에 그칠지, 혹은 한국 게임 산업의 새로운 기준으로 자리 잡을 수 있을지다. 그 답은 내년, 실제 시장에서의 성과로 증명될 전망이다.

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