인기 장르의 순환 by 크리스 주코프스키
저는 인디 개발자들이 스팀 인디 게임 씬에 대해 낙관적이어야 한다고 주장하고 있습니다.
왜냐하면 현재 수많은 장르의 게임들이 폭발적인 인기를 얻고 있으며,
그 대부분의 게임은 단기간에 제작될 수 있기 때문입니다.
제가 생각하기에 이 주제에 가장 잘 어울리는 장르는 다음과 같습니다.
(※ 원문 글쓴이는 이들을 가리켜 Great Conjunction, 일명 대합 장르라고 부르고 있음)
하지만 이런 현상이 얼마나 지속될까요?
오늘 블로그 포스팅에서는 전반적인 관점에서 상황이 어떻게 진화하는지 살펴보려고 합니다.
이런 현상이 영원히 지속되지는 않겠지만,
여전히 이러한 장르들을 활용할 수 있는 다양한 방법들이 있다고 생각합니다.
뱀파이어 서바이버-라이크 장르 연구사례
가장 최근의 대합은 뱀파이어 서바이버와 같은 게임들과 관련이 있었습니다.
확인 결과, 이러한 주기는 여러 단계를 거쳤고요
가장 인기 있는 뱀서류 게임 26개의 동시 접속자 수 데이터를 수집하여 하나의 타임라인으로 정리해봤습니다
그래프는각 게임이 전체 플레이어들 사이에서 차지하는 비율을 시각적으로 보여줍니다.
뱀파이어 서바이버가 이 장르의 창시자였기 때문에
초기에는 모든 플레이어가 이 게임을 플레이했습니다.
하지만 점차 더 많은 게임이 출시되면서 플레이어들의 비중은 다른 게임들로 분산되었죠
이 차트를 볼 때는 새로운 게임이 등장했을 때 어떤 일이 벌어지는지에 집중하세요.
기존에 장르를 선도했던 게임을 제치고 1위 자리를 차지하는지,
1위 게임 순위 변동은 얼마나 자주 일어나는지가 관건입니다
1단계: 프로토타입의 등장
(매직 서바이벌 - 그래프상에서는 제외했다)
이 단계에서는 투박하고 매우 조잡한 선구자이자 창시자적 게임이 출시되고,
겉모습이나 끔찍한 사용자 경험에도 불구하고
그 게임에 깊은 영감을 받은 몇몇 괴짜 게임 개발자들을 만들어냅니다
(물론 그 괴짜들을 제외하고는 대부분 플레이하지 않죠)
이 단계는 브라이언 이노가 지어낸 벨벳 언더그라운드에 대한 오래된 농담과 비슷합니다.
"벨벳 언더그라운드의 첫 앨범은 1만 장밖에 팔리지 않았지만, 그 앨범을 산 사람들은 모두 밴드를 결성했다."
- 브라이언 이노
실제로 뱀파이어 서바이버의 개발자 폰클은
매직 서바이벌이 뱀파이어 서바이버의 제작에 영감을 준 요소 중 하나였다고 인정했습니다.
모든 호황기마다 이런 현상이 하나씩은 꼭 나타나곤 하죠
일례로
(Infiniminer)
Minecraft는 Zachtronics의 Infiniminer 에서 영감을 받았습니다.
(Dream Quest)
Slay the Spire는 Dream Quest 에서 영감을 받았습니다.
2단계: 장르를 정의하는 히트작
결국 영감을 받은 디자이너 중 한 명이 프로토타입 게임을 개선하여
일반 대중이 쉽게 즐길 수 있는 버전을 만들어냅니다.
대중들은 이러한 변화를 매우 좋아했고, 게임은 대성공을 거두었습니다!
그야말로 엄청난 성공이죠!
문제는 이 게임이 얼마나 시장을 장악하고 있느냐는 것입니다.
항상 90%의 시장 점유율을 유지하는 걸까요?
아니면 다른 게임에 금방 자리를 내주는 걸까요?
3단계: 2차 유행 변종
예리한 개발자들은 2단계에서 장르를 정의한 게임의 성공을 발판 삼아 새로운 방식으로 확장합니다.
이러한 개발자들은 대개 규모가 작은 팀으로,
규모가 큰 성숙한 스튜디오보다 변화에 더 빠르게 적응할 수 있습니다.
이러한 변형 게임들은 대개 원작만큼의 성공을 거두지는 못하지만,
원작 게임의 일부를 변경하여 자신만의 틈새시장을 개척합니다.
예를 들어 난이도를 높이거나 낮추고, 조작법을 추가하거나 제거하는 식이죠
두 번째 물결을 일으키는 게임들은 대개 장르를 정의한 원작 게임의 판매량에 비하면 극히 일부에 불과하지만,
수백만 장씩 팔린 원작의 일부라도 여전히 큰돈이기 때문에 큰 문제는 되지 않습니다.
사람들은 첫 번째 게임의 재미를 더 느끼고 싶어 이 두 번째 물결 게임들을 구매하는 것입니다.
그래서 원작과 비슷한 것이라면 무엇이든 시도해 보는 것이죠.
마치 모든 플레이어가 술에 취해 있고, 서로에게 호감을 느끼고 싶어하며,
당신의 외모에는 전혀 신경 쓰지 않는 것과 같습니다
예시 게임들은 뱀파이어 서바이버의 변형들인
브로테이토
로그 제네시아
노마드 서바이벌
소울스톤 서바이버 등이죠
차트의 3단계 구간만 확대해서 보면,
뱀파이어 서바이버의 시장 점유율을 뚫고 지나가는 거대한 "종유석" 같은 게임들이 얼마나 많은지 알 수 있습니다.
브로테이토 및 신규 게임들의 등장으로 뱀파이어 서바이버는 시장 점유율 25% 아래로 떨어지는 경우가 잦았습니다.
이는 시장에 대한 호기심이 매우 크다는 것을 보여줍니다.
플레이어들은 게임을 자주 옮겨 다니기 때문에,
신규 게임들은 높은 판매량을 기대할 수 있습니다.
4단계: 장르가 성숙해지는 시점
2차 유행의 변형들이 성숙해짐에 따라 장르의 진화 계통도가 형성됩니다.
장르는 보통 특정 하위 장르로 세분화됩니다.
속도는 느리지만 이미 자리를 잡은 스튜디오들이 이제 이 새로운 장르의 게임들을 출시하고 있습니다.
이들은 트렌드에 뒤늦게 합류했지만, 완성도 높은 게임 제작 경험을 바탕으로
2차 유행의 변형들이 달성하지 못했던 뛰어난 그래픽과 접근성을 갖춘 게임들을 선보이고 있습니다.
규모가 큰 스튜디오들은 뛰어난 사업 개발 능력을 활용하여 유명한 지적 재산권을 가져올 수도 있습니다.
규모가 큰 스튜디오일수록 가격이 높기 때문에 수익성이 훨씬 높고,
스팀 알고리즘에 의해 더 적극적으로 홍보됩니다.
이러한 대형 개발사들은 팬층 사이에서 새로운 품질 기준을 세웠습니다.
소규모 팀이 개발한 저품질 게임은 경쟁할 수 없고, 판매량도 저조합니다.
예시는 다음과 같습니다
딥 락 갤럭틱 서바이버
TemTem: Swarm
워해머 서바이버 등
다음 차트는 뱀서류 선호도 4단계에 대한 확대 분석입니다.
딥 락 갤럭틱 서바이버를 주목해보면
이 게임이 뱀파이어 서바이버와 브로테이토라는 두 인기 게임을 제치고
마지막으로 순위를 끌어올린 게임이라는 점이 흥미롭죠
2025년 5월 기준으로 뱀서류 게임 시장에는
딥 락 갤럭틱 서바이버,
뱀파이어 서바이버,
브로테이토 이렇게
세 가지 주요 게임이 존재하며, 이 세 게임이 시장 점유율 75% 이상을 차지하고 있었습니다
이러한 과점 체제는 1년 넘게 다른 게임들의 진입을 막아왔죠
그러다 메가봉크가 등장합니다.
이 게임은 해당 장르를 완전히 장악했고,
경쟁 게임들의 점유율을 압도적으로 밀어냈습니다.
바로 이런 이유 때문에 뱀서와 같은 게임이 다시 등장할 가능성이 있다고 생각합니다.
위험 부담은 있지만, 어쩌면 이 장르에 새로운 가능성이 열린 걸지도 모릅니다.
장르가 연구되고 확장되는 시기(3단계)에 주목하라
이제 무엇을 해야 할지 아시겠죠?
앞서 말씀드렸듯이, 지금은 3단계에 여러 게임이 동시에 진행되고 있는 놀라운 시기입니다.
그곳 팬들은 술에 취해 있는거나 마찬가지죠.
그들은 최근 인기 있는 게임들과 비슷한 것이라면 무엇이든 찾고 있습니다.
4단계인 장르가 성숙해지는 시점으로 넘어가기 전에 뭔가 내놓아야 해요.
대형 스튜디오들은 이미 이런 대규모 통합 게임 제작에 착수하고 있어요.
아마 지금쯤 실사 단계에 접어들어 30번의 미팅을 하고,
5천 장이 넘는 파워포인트 슬라이드와 40개 분량의 엑셀 스프레드시트에 판매 데이터를 쏟아붓고 있겠죠.
투자 가치가 있다고 판단되면, 그들은 이 장르에 데스스타의 레이저를 쏘아댈 거고,
영세한 인디 개발자의 기회는 완전히 사라질 겁니다
또다른 예를 들어 프렌즈 슬롭(대충 가벼운 코옵 게임) 게임들의 시간대별 점유율 차트를 살펴보죠
여기서 여러 차례 3단계 이벤트가 발생한 것을 주목하세요.
이는 매우 역동적인 시장을 보여줍니다.
3 단계를 확대해 보면 Lethal Company가 잠시 시장 점유율을 장악했던 것을 알 수 있습니다
그 후 최근에는 REPO와 PEAK가 출시 당시 각각 시장 점유율 50% 이상을 차지하는 시기가 있었습니다.
이 차트는 RV There Yet? 출시로 시장 점유율이 급증하기 전에 작성되었습니다.
RV There Yet?은 출시와 동시에 이용 건수(CCU) 10만 건을 돌파했습니다.
같은 날 Peak는 2만 4천 건, REPO는 3만 2천 건을 기록했고요
기본적으로 뱀서류 게임과 마찬가지로 시장에는 여전히 많은 여유가 있습니다.
새로운 게임이 출시되면 차트의 2단계에 해당하는 장르 선두주자의 플레이어들을 빼앗아 가는 식이죠
팬들은 여전히 갈증을 느끼고 있어요
하지만 이 3단계(장르가 연구되고 확장되는 시기)가 얼마나 오래 지속될지는 알 수 없습니다.
몇몇 게임이 주도권을 잡고 과점 체제를 형성하면? 파티는 끝이겠죠
독자적 메커니즘을 발명해 돌파하기?
이 3단계용 게임을 만들려는 시도는 단순히 돈벌이를 위한 탐욕스러운 행위만은 아닙니다.
2021년, 뱀파이어 서바이버와 유사한 개발 붐이 일어나는 동안,
소규모 개발자들이 해당 장르에 꽤 중요한 기여를 했습니다.
Rogue Genesia는 Slay The Spire와 매우 유사한 깊고 복잡한 메타 레벨 맵을 구축했고
20 Minutes Till Dawn은 클릭 투 발사 방식을 대중화하여
플레이어가 주인공 캐릭터를 얼마나 제어할 수 있어야 하는지에 대한
중요한 방향을 제시했습니다.
딥 락 갤럭틱 서바이버 팀과 4단계 버전 제작 과정에 대해 이야기를 나눴을 때,
그들은 시중의 거의 모든 뱀서류 게임을 플레이해보고
중요한 기능들을 목록으로 작성한 후,
하나씩 포함하고 제외할 기능을 결정했다고 했습니다.
마치 개발자들이 만들어 놓은 진화 계통도를 따라간 것 같았다고 하더군요.
이처럼 현재 가장 활발한 대합의 장르 중 하나에 뛰어든다면,
어쩌면 미래의 모든 게임에 영향을 미치는
결정적인 특징을 도입한 사람으로 인정받을 수 있을 겁니다.
원문:
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