*해당 기사는 앱 매직(App Magic)에서 발간한 리포트를 번역 및 재구성한 기사입니다.
'머지-2(Merge-2)'는 해마다 꾸준히 성장하는 장르다. 다른 카테고리가 부침을 겪는 동안에도 이 장르는 계속해서 상승세를 이어 왔다. “천천히 그러나 꾸준히 가는 자가 승리한다”는 개념을 바탕으로, 'Microfun'의 게임 '가십하버: 합성 & 스토리 게임(이하 'Gossip Harbor)'는 결국 장르 최고 성과를 내는 게임으로 빠르게 도약했다. 2022년 6월 출시 이후 해당 게임은 $720M 이상의 인앱 구매(이하 'IAP') 매출을 창출했으며, 이제 머지-2 분야의 확고한 선두주자로 자리 잡았다.
2025년 10월, 'Gossip Harbor'는 월 IAP 매출이 약 $62M에 도달하며 머지-2 장르에서 역대 최고 기록을 세웠다. 이는 갑작스러운 급등이 아니라, 수년간 이어진 성장 곡선에서 자연스럽게 이어진 다음 단계였다.
'Gossip Harbor'는 대부분의 다른 머지 게임과 달리 더 뛰어난 성과를 낼 수 있었던 이유로는 게임의 '라이브 옵스(Live Operation)'가 거쳐 온 진화 과정에 있다. 2024년 초, 팀은 새로운 이벤트* 형식, 페이싱 조정, 초기 패키지 실험 등을 포함한 업데이트 사이클을 시작했고, 이것이 첫 번째 주요 성장 물결을 촉발했다. 두 번째 성장 물결은 2025년 9~10월에 찾아왔으며, 더욱 강력한 힘으로 이 시스템을 한 단계 더 끌어올렸다. (*게임 안에서 한정 기간 동안 돌아가는 플레이 루프 단위 콘텐츠를 뜻한다)
두 시기 직후에 수익 급상승이 바로 나타난 것은 아니었지만, 이러한 성과는 장기간에 걸친 라이브 옵스 누적의 결과였다. 'Gossip Harbor'가 이벤트 진행 템포, 메커닉스, 수익화 흐름을 정교하게 다듬어 가면서 유저 행동이 변화했고, 그 영향이 결국 차트에도 나타났다.
이러한 배경 설명은 다음 내용을 위한 준비 과정이다. 해당 기사에서는 아래의 내용을 다룰 예정이다:
•월 $60M 이상을 벌어들이는 타이틀을 만들어낸 Microfun의 실험 중심 개발 방식과 그 영향
•월 약 20개 수준에서 거의 100개에 이르기까지 확장된 라이브 옵스와 수익화 구조의 진화, 그리고 그것이 리텐션과 세션 리듬에 미친 의미
•더 강력한 이벤트 그리드를 구축하고 자연스러운 소비 타이밍을 만드는 데 활용할 수 있는 실전 인사이트
머지-2 분야를 주시하고 있거나 실제로 효과적인 라이브 옵스 사례를 찾고 있다면, 이번 사례는 모범적인 게임 운영 사례가 될 것이다.
◆ 초기 단계: 탄탄한 기반
타임라인: 2024년 Q2 이전
Gossip Harbor는 비교적 단순한 라이브 옵스 구성으로 출발했지만, 팀은 초반부터 꾸준히 바쁜 운영을 이어 갔다. 초창기에는 월 약 20개의 이벤트가 있었으며, 대부분은 1~10일 동안 진행되었다. 이러한 이벤트들은 리텐션에 초점을 두고 장르 특유의 리듬에 맞춰 설계되었다. 당시 이벤트 그리드는 아직 단순한 편이었지만, 머지-2 게임의 초기 단계 기준으로는 이미 상당히 인상적인 수준이었다.
'레이스(Race, 경쟁형 이벤트)'는 2023년에 정규 로테이션에 가장 먼저 합류한 형식 중 하나였다. 'Beat the Heat Wipeout' 같은 이벤트는 짧은 경쟁 루프를 사용해 빠른 수익 회수와 꾸준한 활동성을 만들어 냈다. 이 형식은 초기 구조에 자연스럽게 녹아들어, 이벤트 그리드가 아직 단순했던 시기에도 안정적인 참여도를 유지하는 데 큰 도움이 되었다.
최신 라이브 옵스 보고서에 따르면, '레이스' 는 현재 시장 전반에서 가장 인기 있는 게임 메커니즘이며, 'Gossip Harbor'는 이를 가장 먼저 도입하고 꾸준한 로테이션으로 유지해 온 선구적인 게임 중 하나다. 지금까지도 이 형식은 게임 내에서 가장 강력한 퍼포먼스를 보여 주는 요소 중 하나로 남아 있다.
당시에는 페이스가 안정적이었고 과한 추진력도 없었으며, 수익화 구조 역시 그러한 흐름을 반영했다. 게임의 IAP 수익 대부분은 클래식 패키지, 시즌 패스, 그리고 젬 번들이 차지했다. 이러한 패키지 및 혜택들은 기본적인 필요를 충족시키기는 했지만, 강한 소비 유도나 단기적 긴박감을 만들어 내지는 못했다. 지불 의사가 있는 유저에게 선택지는 있었지만, 더 자주 결제하고 싶어질 만한 이유는 충분히 제시되지 않았다.
그 시점에서 'Microfun'은 이미 수익화 체계의 “한계를 시험하는” 작업을 시작하고 있었다. 팀은 오래된 패키지를 제거하고 단기 번들을 추가했으며, 오늘날 “하나 선택” 형태로 알려진 혜택의 초기 버전 (그중에는 앱 매직(AppMagic)이 최초로 기록한 “모두 구매” 옵션)도 포함된다.
“모두 구매” 형식은 전체 구매가 훨씬 더 이득이 되도록 설계되어 있어 유저를 고가 선택지로 유도하며 평균 결제액을 높이는 경향이 있다. 'Santa’s Grab Bag', 'Booster Pack Special', 'Coconut’s Lucky Packs'와 같은 패키지는 세 가지 간단한 티어와 평균 거래액 및 'ARPPU(Average Revenue Per Paying User)' 상승을 노린 "모두 구매" 버튼을 포함하고 있다.
이 접근법은 다른 게임에서도 확인된다. 'Original Games'는 유사한 방식을 활용했으며 앱 매직의 지원을 통해 ARPDAU를 13% 끌어올렸다.
전반적으로 2024년 Q2 이전의 시기는 게임이 대대적인 변화에 돌입하기 직전의 모습을 보여 준다. 라이브 옵스는 있었지만 규모가 작았고, 페이스는 비교적 완만했으며, 수익화 역시 머지-2 장르에서 흔히 볼 수 있는 방식에 의존했다. 하지만 기반은 이미 갖춰져 있었고 'Microfun'의 실험은 진행 중이었으며, 다음 단계에서는 이러한 초기 테스트가 얼마나 빠르게 확장될 수 있는지가 드러난다.
◆ 첫 번째 성장 물결: 월 20개에서 50개 이벤트로 확대
타임라인: 2024년 Q2–Q3
첫 번째 성장 물결은 하나의 대형 시책에서 비롯된 것이 아니었다. Gossip Harbor가 단순한 리텐션 중심 구조에서 더 빠르고 유기적으로 연결된 라이브 옵스 체계로 전환되면서 나타났다. 2024년 Q2, 팀은 이벤트 그리드를 확장하고 새로운 형식을 추가했으며 전체 일정을 더욱 촘촘하게 구성했다. 이 시점부터 라이브 옵스는 더 이상 배경 지원 요소가 아니라, 게임을 실질적으로 이끄는 동력이 되었다.
이 변화의 핵심에는 단기 이벤트가 있었다. 많은 이벤트가 하루도 되지 않는 짧은 기간 동안 진행되며 유저를 빠르게 복귀시키는 루프로 작동했다. 진행 속도를 맞추기 위해 유저가 더 빠르게 행동해야 했기 때문에 자연스럽게 재화 소비도 증가했다. 게임이 더 어려워진 것은 아니었고, 단지 페이스가 더 빨라진 것이다.
당시 이벤트 구성을 살펴보면 변화가 더욱 분명해진다. 장기 리텐션 이벤트의 비중은 줄어들고, 데일리 형식과 단기 이벤트가 대부분의 활동 피크를 차지했다. 월간 데일리 이벤트 시작 수는 약 8~10개에서 20개 이상으로 증가했으며, 단기 이벤트는 약 10개에서 25개 수준으로 거의 두 배가 되었다. 이로 인해 월 전체의 리듬이 재편되었고, 유저는 훨씬 더 많은 루프와 보상 트랙을 거치게 되면서 자연스럽게 결제 기회가 늘어났다.
이 시기에는 중요한 메커닉이 두 가지 추가되었다. 첫 번째는 앨범 시스템으로, 'Springtime Keepsakes'에서 처음 등장한 뒤 정규 로테이션으로 자리 잡았다. 유저는 다양한 희귀도의 카드를 수집해 세트를 완성하고, 에너지·상자·재화·부스터 등의 보상을 획득했다.
이 루프는 미드코어 유저에게도 충분히 재미 있었으며, 카드 드롭은 장기 목표 제공, 게임 복귀 유도, 추가 참여 레이어 형성 등 매우 큰 역할을 했다.
'Gossip Harbor'는 경쟁작보다 매우 이른 시점에 앨범 이벤트를 도입했다. 예를 들어 'Merge Mansion'이 첫 앨범 이벤트를 출시한 것은 Gossip Harbor보다 수개월 뒤였으며, 이 타이밍 차이는 당사의 상세 분석에서도 다뤘다.
두 번째 주요 추가 요소는 용암 퀘스트로, 'Mutineer Mayhem'과 같은 형식에서 등장했다. “용암 탈출” 아이디어는 이미 'Royal Match'가 대중화한 바 있으며, Microfun은 이를 머지-2에 맞게 시간 제한형 태스크 체인으로 재해석했다.
100명의 유저가 동시에 이벤트에 참가해 시간 제한이 있는 일련의 과제를 순서대로 진행한다. 제한 시간을 넘기면 탈락하며, 끝까지 도달한 유저만이 보상을 공유할 수 있다. 촘촘한 타이머, 중도 탈락에 대한 압박감, 그리고 오래 버틸수록 보상이 커지는 구조가 결합되며 세션 시간이 길어졌고, 많은 유저가 계속 진행하기 위해 하드 재화를 사용하게 되었다.
수익화도 라이브 옵스 그리드와 함께 진화했다. 혜택은 이벤트 활동과 더 밀접하게 연계되기 시작했다. 이 시기에는 첫 번째 1+1 번들(“하나 사면 하나 무료”)이 도입되었고, 유저들은 이를 즉시 활용했다. 여분의 리소스를 확보하면 런이 훨씬 덜 부담스러워지며, 이해하기 쉽고 고압 상황을 대비할 수 있어 ARPPU 상승에도 기여했다.
시즌 수익화도 확대되었다. 기존에는 단일 시즌 패스만 있었지만, 이 시기에는 보다 탄력적인 구조가 도입되어 'Oceanic Season' 처럼 두 가지 유료 옵션을 제공하는 형태가 등장했다. VIP 패스는 핵심 보상을, 슈퍼 패스는 더 높은 가치의 보상과 추가 시즌 포인트를 제공한다. 라이브 옵스가 바쁜 시기일수록 이러한 이단 구조는 더욱 효과적이었으며, 활성화된 이벤트 수가 많을수록 시즌 진행의 가치는 커졌다.
세 번째 레이어는 이벤트 기반 연장 패키지였다. 'The Meow Massage Retreat' 같은 이벤트에서는 유저가 남은 몇 가지 과제를 마무리하기 위해 추가 시간이나 추가 이벤트 재화를 구매할 수 있었다. 이는 부드러운 유도 방식이지만, 이미 많은 시간을 투자했고 막판에 진행도를 잃고 싶지 않은 유저에게는 아주 효과적이었다.
이러한 변화들이 결합되며 보다 유연하고 이벤트 중심의 수익화 시스템이 구축되었다. 이 시기 말 기준 수익 구조는 다음과 같다.
•시즌 패스: 약 10%
•하드 재화(젬): 약 18%
•특별 혜택 및 한정 번들: 약 62%
머지-2 타이틀로서는 매우 건전한 구조이며, 수익화가 라이브 옵스 페이싱과 얼마나 밀접하게 연동되었는지를 잘 보여 준다. 이러한 변화는 다음 성장 물결의 기반이 되었다.
팀은 무작위로 아이디어를 시도한 것이 아니라, 하나의 시스템을 구축하고 있었다. 자주 테스트하고, 효과적인 것은 남기며, 그렇지 않은 것은 제거했다. 이는 'Gossip Harbor'의 라이브 옵스의 최종 형태는 아니었지만, 이 시점에 게임은 분명한 방향성을 찾았다. 그리고 이어진 성장 물결은 그 방향이 옳았음을 증명했다.
◆ 두 번째 성장 물결: 월 100개에 가까운 이벤트
타임라인: 2025년 Q3–Q4
2025년 Q3에 이르러 'Gossip Harbor'는 더 이상 장르에 맞추어 적응하는 게임이 아니게되었다—이제는 장르가 'Gossip Harbor'에 맞추어 변화하고 있었다. 게임은 라이브 옵스 혁신의 최전선에 서 있었고, 매치3와 캐주얼 카지노 등 더 넓은 캐주얼 장르의 베스트 프랙티스를 적극적으로 받아들였다. 그 결과 많은 머지-2 게임들이 'Gossip Harbor'를 면밀히 관찰하며 그 흐름을 따라가기 시작했다.
느리고 신중하게 이루어지던 튜닝은 결국 “지속적인 움직임”을 전제로 한 시스템으로 발전했다. 가장 눈에 띄는 변화는 이벤트 간 연결 구조였습다. 'Microfun'은 단순히 이벤트 형식을 늘린 것이 아니라, 서로 어떻게 연동되는지를 정교하게 다듬었다. 이벤트는 서로 연쇄를 이루기 시작했고, 하나의 루프가 다음 루프로 자연스럽게 이어졌다. 한 활동을 마치면 곧바로 다음 활동에 들어가는 일이 잦아졌으며, 때로는 보상이, 때로는 새로운 목표가 주어졌다. 이로써 유저의 진행 방식에는 변화가 생겼다. 멈춤은 줄고, 이어 달리기는 많아졌다.
이벤트 수도 크게 증가했다. 월간 이벤트 시작 수는 약 60~70개에서 95~100개 수준으로 뛰어올랐다. 하지만 중요한 것은 단순한 숫자가 아니라 그 구성 내용이었다. 이벤트 그리드는 장기 진행 시스템, 짧은 경쟁형 이벤트, 협동 형식, 반복 스트릭을 조합해 구성되었다.
게임은 하나의 “대형 드라이버”에 의존하지 않고 동시에 작동하는 여러 개의 작은 추진 요소를 만들어 냈다. 유저가 복귀한 이유는 특정 이벤트가 곧 종료되기 때문이 아니라, 여러 개의 루프가 동시에 앞으로 나아가고 있었기 때문이다.
2025년 말 기준으로 이러한 변화는 게임의 일상적인 운영 방식에서 분명히 드러난다. 조용한 순간은 거의 없고, 이벤트의 중첩은 의도적이다. 어떤 이벤트는 다른 형식을 위한 아이템을 제공하고, 스트릭이나 협동 루프가 그 사이를 채운다. 이렇게 이벤트 그리드는 고립된 하이라이트 중심 구조에서 벗어나, 유저가 거의 쉬지 않고 활동하도록 만드는 안정적인 리듬으로 발전했다.
이 시기에는 두 가지 메커닉이 특히 눈에 띄었다. 첫 번째는 연승으로, 장르 내에서 빠르게 확산된 형식이다. 'Restaurant Goals' 같은 이벤트에서 볼 수 있으며, 매주 새로운 과제가 주어지고 이를 완료하면 별을 하나 획득한다. 연속 3주 동안 별을 획득하면 최종 보상이 열리지만, 한 주라도 놓치면 진행도가 초기화된다. 또한 많은 과제가 다른 이벤트와도 연동되어 있어 전체적인 페이스가 자연스럽게 맞춰졌고, 라이브 옵스 일정 전반이 유기적으로 연결된 느낌을 주었다
두 번째는 행운의 돌림판으로, 'Flower Fellowship'에서 등장한다. 이 메커닉은 협동을 기반으로 하며, 유저는 팀을 이루어 주문형 과제를 수행하고 토큰을 모아 돌림판을 돌려 공유 보상을 획득한다. 스핀할 때마다 팀은 전진하며, 마지막 마일스톤에 도달하면 그랜드 보상이 열린다. 가볍고 소셜하며 꾸준한 루프 구조 덕분에 좋은 반응을 얻었고, 여기에 이벤트 연동 1+1 혜택이 더해져 활발한 이용자들이 흐름을 지속하기 쉬웠다.
'Monopoly GO!'는 'Baking Partners'를 통해 이러한 협동 루프를 처음 도입했으며, 이는 이후 캐주얼 장르 히트작에서도 반복 활용될 만큼 영향력 있는 라이브 옵스 형식이 되었다.
수익화도 라이브 옵스 리듬에 발맞춰 변화했다. 새로운 혜택 형태인 일일 단계형 번들이 등장했는데, 매일 새로운 옵션이 열리고 모든 구성품을 구매해야 최종 보상이 지급되는 방식이다. 이 구조는 당시 게임의 템포와 자연스럽게 맞아떨어졌으며, 유저는 이미 매일 접속하고 있었고 가치가 점진적으로 상승하는 구조가 이벤트 그리드의 리듬과도 잘 맞았다.
'Gossip Harbor' 는 또 하나의 세분화 툴을 도입했는데, 바로 이벤트 전용 진행 패스다. 이 새로운 형태의 혜택은 처음으로 'Purrfect Pet Party' 이벤트에서 실험적으로 도입되었으며, 유저는 코어 주문을 완료해 합성 가능한 아이템을 얻고, 별도의 이벤트 보드에서 스테이지를 진행했다. 'Purrfect Progress'는 이 루프에 보상 트랙을 결합해 테마 아이템을 일종의 진행 요소로 만들었고, VIP 티어에서는 더 높은 보상이 제공되었다. 이로써 시즌 패스 위에 두 번째 진행 레이어가 구축되며, 개별 이벤트 내부의 수익화는 한층 더 의미 있는 구조가 되었다.
이 시점에서 'Gossip Harbor'의 혜택 시스템은 완전한 스택으로 발전했다:
•이벤트 전용 번들
•이벤트 종료 시 제공되는 추격형 혜택
•1+1
•“모두 구매” 형식
•일일 단계형 번들
•서로 다른 루프에 연결된 복수의 패스
각 레이어는 각각의 목적을 갖고 있으며 서로를 대체하려는 것이 아니었다. 이들은 함께 결합되어, 더욱 바빠진 라이브 옵스 흐름 속에서 발생하는 다양한 결제 시점을 유저에게 부담을 주지 않고 자연스럽게 커버했다.
두 번째 성장 물결은 우연이 아니었다. 여러 차례 조정과 정교화를 거쳐 구축된 시스템에서 비롯된 결과였다. 더 빠릿한 페이싱, 더 길어진 이벤트 체인, 더 유연해진 수익화 구조를 통해 라이브 옵스는 게임을 “지원하는 요소”에서 “이끄는 핵심 요소”로 변모했다.
◆ Microfun이 옳게 한 것
'Microfun'의 강점은 단순히 다른 게임보다 이벤트를 많이 운영한 것이 아니라, “옳은 이벤트를 선택했기 때문”이다. 이벤트 수가 많은 것은 사실이지만, 양이 의미를 가지려면 질이 뒷받침되어야 한다.
팀은 유행하는 모든 메커닉을 무작정 따라간 것이 아니라, 실험하고, 걸러내고, 조정하며 'Gossip Harbor'의 경제 구조에 맞는 것만을 채택했다. 그렇기 때문에 라이브 옵스는 점진적으로 확장될 수 있었다. 초기 월 약 20개에서 40개 이상으로, 다시 60~70개로, 결국 100개에 가까운 규모까지 성장한 것이 그 증거다.
모든 테스트는 실제로 도움이 되는 역할을 했다. 새로운 메커닉은 “멋져 보이기 때문”이 아니라, 루프의 빈틈을 메우기 위해 도입되었다. 어떤 것은 긴급성을 높이고, 어떤 것은 리텐션을 돕고, 또 어떤 것은 유저의 세션 흐름을 조정했다.
혜택 또한 같은 논리를 따랐다. 무작위로 추가된 것이 아니라 이벤트 흐름에 맞추어 설계되었기 때문에 결제 행동이 플레이 경험의 자연스러운 일부처럼 느껴졌다. 그리고 이러한 사고방식은 'Gossip Harbor'를 넘어 'Microfun'의 다른 프로젝트에도 이어지고 있다.
'Microfun'은 단 하나의 성공 사례에 의존하지 않았다. 팀은 여러 머지 프로젝트 전반에서 아이디어를 실험하고, 그 성과를 관찰하며, 장기 전략에 부합하는 요소만 게임에 도입한다. 예를 들어, 또 다른 대표 히트작인 'Seaside Escape' 역시 이러한 “테스트하고 다듬는” 접근 방식을 그대로 따르고 있다. 이러한 모든 노력의 목표는 단 하나 — 유저가 장기적으로 머지(그리고 결제)를 지속하게 만드는 공식을 찾는 것이다.
이러한 개선들은 각각은 작아 보일지 모르지만, 시간이 지나면서 강력한 시스템을 형성했다. 촘촘하고 예측 가능하며 지금도 계속 성장하는 구조다. 현재 'Gossip Harbor'의 라이브 옵스 템포는 그 어느 때보다 강력하며, 여전히 상승 곡선을 그리고 있다.
이는 이벤트 구성만 보아도 분명하다. 'Microfun'은 다양한 이벤트 형식과 혜택 구조를 실험했고, 그중 다수가 자연스럽게 시스템에 녹아들었다. 아래의 차트는 이 구성의 다양성과 효율성이 얼마나 성장했는지를 보여 준다.
핵심 정리
다음은 모바일 게임 시장의 전문가들, 특히 개발자들이 'Microfun'의 행보에서 얻을 수 있는 교훈이다.
•하나의 메커니즘에 올인하지 말 것. 긴 플레이 루프, 짧은 루프, 연속 보상(스트릭), 협동 요소, 압박을 주는 타이밍 이벤트까지 모두 갖춘 ‘풀 그리드’가 필요하다.
•수익화는 겹겹이 설계할 것. 패스, 번들, 1+1 상품, 동적 오퍼는 각각 다른 구매 의도를 겨냥한다.
•짧은 이벤트는 LTV를 끌어올린다. 빠른 루프는 재접속 빈도를 높이고, 지출을 자연스럽게 만든다.
•새로 만들기보다 반복 개선하라. 하나의 좋은 테스트가 다음 테스트를 연다. 이것이 시스템을 무너지지 않게 확장하는 방식이다.
•Gossip Harbor를 주목할 것. 이 게임은 성공한 테스트를 상시 루프로 고정시키며 성장하고 있다. 그렇기 때문에 관찰할 가치가 있다. 가장 효과적인 방법은 LiveOps & 업데이트 캘린더를 통해 흐름을 추적하는 것이다.
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