하이퍼그리프의 ‘명일방주: 엔드필드(이하 엔드필드)’가 또 한 번의 혁신을 거쳐 대중에 공개된다.
▲ 12일 중국 상하이에서 진행된 미디어 간담회. 제공=하이퍼그리프
‘엔드필드’ 개발진은 10일 중국 상하이에서 미디어 간담회를 개최하고 28일 예정된 2차 테스트 버전의 신규 콘텐츠와 개발 방향을 공개했다. 게임 프로듀서 해묘와 레벨 스테이지 디자이너 ‘RUA’가 사회자와 대담하는 형식으로 신규 버전을 소개하는 시간을 가졌다. 이날 간담회에서는 게임의 기획 의도와 비화, 개발 철학까지 다양한 주제가 논의됐다.
‘엔드필드’의 개발 철학은 '몰입감' 증폭
▲ 12일 중국 상하이에서 진행된 미디어 간담회 현장. 제공=하이퍼그리프
이번 2차 테스트 버전에는 신규 지역 ‘무릉’이 추가됐으며, 전투 시스템과 샌드박스 시스템이 재조정된다. 기존의 스토리 연출도 몰입도를 높일 수 있도록 개선됐고 9종의 신규 캐릭터가 등장할 예정이다. 개발진이 예상하는 전체 플레이 타임은 60시간 정도다.
개발진은 몰입감을 증폭시킬 수 있는 방향으로 기존 콘텐츠를 개선했다고 밝혔다.
먼저 연출이 전면 재구성됐다. 기존 연출에서 캐릭터 모션 등을 자연스럽게 바꾸어 캐릭터성이 드러나도록 변경된다. 개발진은 그간 시도하지 않았던 유쾌한 장면도 추가했다고 설명했다. 해묘는 “거의 모든 연출을 재조정했다고 봐도 과언이 아니다”라고 덧붙였다.
신규 유저 확보를 위해 진입장벽도 낮춘다. ‘설계도’ 시스템을 도입해 샌드박스 시뮬레이션에 익숙하지 않은 유저도 자동으로 공업 시스템을 제작할 수 있도록 유도한다. 유저는 자신만의 설계도를 작성해 공유하거나 거래할 수 있다. 소셜 기능도 염두에 둔 설계다. 또한 공용 설비가 추가돼 다른 플레이어의 설비를 함께 사용하거나 메시지를 남길 수도 있다.
전투 시스템에서는 개벽 수준의 변화가 이뤄졌다. 전투 모션을 자연스럽게 조정하고 특수 효과를 강화해 타격감을 살렸다. 연계 스킬과 속성 시스템을 추가해 팀 조합의 중요성을 살리면서도, 전투의 스킬 에너지 회복 속도를 올려 속도감을 올렸다.
'엔드필드'는 팀원 4인이 동시 전투하는 방식을 채택했다. 역시 ‘몰입감’을 위해서다. RUA는 팀원과 함께 공격, 치료하는 모습을 통해 전투의 생생함을 느낄 수 있다고 설명한다. 조합을 고민하는 과정에서는 전투 자체의 전략성도 강화됐고, 필드를 탐색할 때도 팀원들이 숨겨진 요소에 대해 언급하거나 새로운 적을 경고하는 방식으로 동료와 ‘함께’ 한다는 감각을 느끼게 했다.
▲신규지역 무릉. 사진=게임 공식 라이브
기존 콘텐츠 개선 외에도 다양한 신규 콘텐츠가 공개됐다. 대표적인 사례가 신규 맵 ‘무릉’이다. 동양을 자연과 현대 과학 기술이 공존하는 이미지로 해석한 개발진은 무릉을 인공과 자연이 결합된 공간으로 구성했다. 무릉은 물을 주제로 한 도시로, 탐색부터 전투, 공업 시스템까지 물을 활용한 플레이가 요구된다. 디자인과 게임 플레이를 연결시킨다는 하이퍼그리프의 개발 철학에 따른 것이다.
무릉의 공업 시스템에서는 특수 부산물인 식양을 소재로 한 제품이 제작된다. 식양은 청정수를 원료로 하는 제품이다. 지역 탐색과 퍼즐에서도 수맥을 활용해야 한다. 예를 들어, 지하 동굴에서 물을 빼면 새로운 탐색 지역이 열린다. 물의 다양한 특성을 플레이에 결합해 유저가 환경에 몰입할 수 있도록 배치한 점이 특징이다.
대표 캐릭터 '펠리카'는 꿈에서 탄생한 캐릭터
▲ 12일 중국 상하이에서 진행된 미디어 간담회 현장. 가장 앞에 선 오퍼레이터가 펠리카. 제공=하이퍼그리프
개발진은 간담회에서 개발 비하인드 스토리도 공개했다.
‘엔드필드’의 시작은 2017년으로 거슬러 올라간다. 초기 ‘명일방주’의 IP 중 하나로 기획된 게임은 두 작품 모두 라이브 서비스할 수 있는 방향을 위해 고심 끝에 원작 세계관의 먼 미래로 설정됐다. 두 작품에서 시간적인 연속뿐만 아니라 세계관의 연결된 복선도 드러날 예정이다.
하이퍼그리프가 건설 시뮬레이션 장르를 개발한 이유는 개발진이 “이 장르를 플레이하고 싶었기 때문”이다. 다만, 라이브 서비스로서의 게임성을 확보하고 서브컬처와 장르를 결합시키는 과정에서 오랜 구상이 필요했다. 이 때문에 본격적인 개발은 22년부터 시작됐다는 게 해묘의 설명이다.
해묘는 캐릭터 개발의 비화도 전했다. 이번 신작을 대표하는 캐릭터인 ‘펠리카’는 그의 꿈에서 탄생했다. 해묘는 “어느날 꿈에서 한 소녀가 박스를 들고 사막을 오토바이로 건너는 장면을 봤다. 그 아이디어를 디렉터에게 말해 캐릭터가 만들어졌다”고 말했다.
가장 먼저 완성된 캐릭터는 '진천우'다. '펠리카'와 마찬가지로 해묘 개발자가 구상한 캐릭터로, 그는 전작인 ‘명일방주’의 상징적 캐릭터 ‘아미야’와 반대 성향의 인물을 구상하고 싶었다고 언급했다. 신작에서는 활력이 넘치고 미소 짓는 캐릭터를 만들고 싶었다는 후문이다.
엔드필드의 변화, 장수 게임으로 가는 과정
▲ 12일 중국 상하이에서 진행된 미디어 간담회 현장. 제공=하이퍼그리프
개발사는 처음 3D 작품에 도전하면서 여러 난관을 겪기도 했다. 해묘는 “아트에서 ‘명일방주’의 2D 화풍을 3D로 구현하는 건 쉽지 않았다. 서브컬처 아트와 사실적 구현은 본질적으로 상충되기 때문”이라며 “이 때문에 2D의 질감을 살릴 수 있도록 붓으로 표현하며 섬세함을 갖추려고 했다”고 설명했다. 이어 “연출에서도 기술적 도전이 많았다. 카메라를 흔들거나 개성 있는 모션을 추가해 캐릭터마다 맞춤 모션을 제작하기 위해 노력했다”고 밝혔다.
글로벌 동시 출시와 멀티 플랫폼 출시도 도전의 연속이었다. RUA는 플랫폼마다 구현 가능한 폴리곤 숫자가 다르거나, UI·최적화 요구 수준이 달라 난항을 겪었다고 고백한다. 글로벌 출시의 경우 다국어 현지화를 시도하면서 초안 단계에서 언어와 문화적 차이를 고려한 수정이 필요했다고 언급했다.
게임은 정식 출시 목전에 두고 있다. RUA는 “우리가 어려운 도전을 해온 이유는 (엔드필드가) 건강하고 지속 가능한 게임이 되길 바랐기 때문이다. 장기 운영을 위해 기반을 다지는 작업이 필요했다”며 “2차 이후 정식 버전을 출시할 것이다. 이번 버전을 많은 분이 좋아해주시길 바란다”고 말했다.
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