[TGS2025] 넷이즈 ‘무한대’ 리드 프로듀서, “유저의 상상을 현실로, 끝없는 자유 속 ‘액션 영화’ 감성 전달”

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[TGS2025] 넷이즈 ‘무한대’ 리드 프로듀서, “유저의 상상을 현실로, 끝없는 자유 속 ‘액션 영화’ 감성 전달”

경향게임스 2025-09-27 14:03:28 신고

3줄요약

이번 TGS2025 현장의 최고 화제작 중 하나는 바로 ‘무한대’다. 넷이즈게임즈가 선보일 예정인 오픈월드 액션 RPG 신작으로, 기존 시장에 산재한 여타 서브컬처 오픈월드 게임들과 궤를 달리하는 특징적인 콘텐츠 설계로 많은 주목을 받았다. 
유저들이 게임 속 도시에서 행하고 싶은 각종 행동 가운데 수많은 것들을 실제 게임 속 시스템으로 부여했고, 매력적인 캐릭터성과 고퀄리티 비주얼 역시 큰 기대를 받았다. 과거 영상으로만 신작을 소개했을 당시 상상 이상의 자유도와 완성도로 게임의 진위 여부를 의심하는 이들도 있을 만큼 화제를 모은 신작이다. 이번 TGS2025 현장에서는 영상 속 플레이가 모두 실제 원활하게 이뤄지는 진면모를 과시하며 행사 최고 인기작 중 하나로 떠올랐다.
행사 기간 내내 ‘무한대’의 시연을 위한 대기열이 끊이지 않는 가운데, ‘무한대’를 개발 중인 개발사 네이키드 레인의 ‘애시 치’ 치양(Ash Qi, Qiyang) 리드 프로듀서를 그룹 인터뷰 현장에서 만나 ‘무한대’에 대한 상세한 이야기를 들어봤다.
 

▲ 넷이즈 '무한대' 부스는 25일, 26일 TGS2025 비즈니스 데이 기간부터 현장에서 끊임없이 쏟아지는 관심을 누렸다(사진=경향게임스_) ▲ 넷이즈 '무한대' 부스는 25일, 26일 TGS2025 비즈니스 데이 기간부터 현장에서 끊임없이 쏟아지는 관심을 누렸다(사진=경향게임스_)

이하는 QA 전문
 

▲ 네이키드 레인 '무한대' 치양 리드 프로듀서(사진=넷이즈게임즈 제공) ▲ 네이키드 레인 '무한대' 치양 리드 프로듀서(사진=넷이즈게임즈 제공)

Q. 이번 TGS에서 가장 뜨거운 신작 중 하나로 호응을 얻고 있다. 현장 반응에 대한 소감이 궁금하다
A.
저나 저희 팀원들이나 이번 TGS에서 얻고 있는 인기를 굉장히 기쁘게 생각하고 있다. 연구 개발 과정에서는 힘들고 어려운 일들이 많았다. 그 부분에서 판단이 맞았을지 고민이 많았는데, 유저 분들의 긍정적인 반응에 힘을 얻었다. 이 방향성이 맞다는 판단과 함께 더 밀고 나갈 수 있는 믿음도 생겼다.

Q. 게임 내 BM 구조에 대한 설명을 부탁한다. 무료로 캐릭터를 얻을 수 있다고 소개했는데, 출시 시점에 얻을 수 있는 캐릭터의 수도 궁금하다
A.
이용자들이 게임을 플레이하며 캐릭터들을 획득할 수 있다. 스토리 진행에 따라 캐릭터를 얻을 수 있으며, 오픈월드에서 만나서 얻을 수 있는 캐릭터도 있다. 탐험을 즐기며 캐릭터를 얻는 형태다. 그렇기에 캐릭터 같은 경우 전부 무료로 제공되며, 중점적인 BM으로는 외형에 관련된 요소를 준비 중이다. 캐릭터 같은 경우 게임을 오래 즐길수록 더 많은 캐릭터를 획득할 수 있을 것이다.

Q. 게임 내 전투가 조작은 손쉽지만 액션이 풍부해 재밌게 즐길 수 있었다. 전투 시스템 개발에 어떤 점을 신경 썼는지 궁금하다
A.
가장 고려했던 부분은 유저 분들이 느끼기에 초기 조작이 어렵지 않도록 하는 것이었다. 쉽지만 액션 영화 같은 체험을 할 수 있도록 하는 것에 중점을 뒀다. 모션의 경우 도시를 배경으로 했기에, 특수효과에 중점을 둔 것이 아닌 거리에서 탐험을 하며 마주치는 상황, 전투 도중 사용 가능한 도구 등에 초점을 맞췄다. 방어와 반격 측면에서도 액션 영화가 떠오를 수 있는 구성이다.

Q. 캐릭터 조합이 어떤 식으로 시너지를 낼지 궁금하다. 파티 구성이 어떻게 이뤄지는 것인가
A.
플레이 도중 캐릭터를 전환할 경우, 남겨진 캐릭터는 독자적으로 시스템 내에서 활동하게 된다. 한 도시 안에서 인물1을 인물2로 전환해도 인물1은 1의 일을 이어서 행하고, 전환된 2는 2의 일을 하는 방식이다. 각각 캐릭터에게 신분, 직급, 삶 등이 다르게 부여된다. 우리의 삶과 비슷하다고 보면 된다. 저마다가 가진 스토리 라인도 모두 다르다. 다른 캐릭터로 전환할 경우 캐릭터만의 개별 퀘스트가 존재한다. 해당 퀘스트에서는 해당 캐릭터가 주인공이 되는 방식이다.
조금 더 설명을 드리면, 마블 코믹스에서 각기 다른 히어로들이 저마다의 삶을 살다가 어느 순간에는 함께 모여서 난관을 극복하는 것과도 같다. 게임 내 캐릭터들도 각자의 삶을 살다가 어느 시점에는 만나서 퀘스트를 수행하기도 한다. 캡틴 캐릭터로 시작해 이야기가 전개되는 것은 맞지만, 추후 상황들이 계속 바뀌며 자신이 행사는 역할을 확장 시켜 나갈 수 있는 방식이다. 

Q. 게임을 해보면서 사양 부문에 대한 걱정이 들었다. 모바일에서도 문제없이 즐길 수 있을까
A.
초기에 계획했던 목표가 모바일에서도 문제없이 돌아가는 것이었다. PC, 콘솔, 모바일 모두 똑같이 효과를 내고자 한다. 모바일 플레이에서도 문제없을 것이다. 

Q. 개발팀의 규모가 궁금하다, 아울러 신규 캐릭터 및 지역 추가가 중요할 텐데, 대형 업데이트 주기는 어떻게 가져가고자 하는가
A.
전문적으로 연구 개발만 하는 분들이 내부에 약 700여명 정도가 있으며, 중국 내 스튜디오와 몬트리올 내 스튜디오가 함께 개발하고 있다. 업데이트 주기는 게임 출시 이후 말씀드릴 수 있을 것 같다. 안정적인 주기를 구체적으로 나눌 예정이다. 지역 맵 내부에 각종 시설을 더 추가하는 등 업데이트를 진행할 계획이다. 외에도 다른 맵을 만들어서 각종 신규 캐릭터, 스토리를 추가하는 등 다양하게 업데이트를 선보일 예정이다. 

Q. 전투부터 탐험, 일상생활까지 시스템적으로 방대한 자유도를 제공한다. 이러한 구성을 택한 이유를 묻고 싶다
A.
이번 게임의 특징 중 하나는 도시를 배경으로 했다는 점이다. 저희 모두가 도시에서 살아가고 있으며, 살아온 경험이 있다. 유저 분들이 도시에서 살아갈 때 기대했던 것보다 더 많은 즐거움을 느끼실 수 있도록 하는 것이 무한대의 목표다.
어떻게 유저 분들의 예상을 뛰어넘을 수 있는지에 대해 설명을 드리면, 객관적으로 유저들이 게임에서 ‘하고 싶은 일’을 할 수 있을 때의 예상치를 넘게 만들고자 했다. 어떤 문을 열고 싶으면 열 수 있다던지, 들어가고 싶은 곳이 있다면 들어갈 수 있다던지 등이다.
또한 도시에 살아가며 현실에서는 ‘하고 싶지만 하지 못하는 것’들을 구현하고자 했다. 가고 싶었지만 못 가본 곳을 갈 수 있고, 하고 싶었지만 못했던 행동도 할 수 있도록 만들었다. 예를 들어 농구장에 갔을 때 유저 분들이 ‘농구를 할 수 있을까’라는 생각이 들게 만드는 데 초점을 뒀다. 
자연스레 업무량이 굉장히 늘어나는 부분에 대한 고민은 있었지만, 유저 분들이 어떤 장소를 보고 어떤 행동을 하고 싶다는 마음이 든다면 성공이라는 생각에 지금의 자유도를 설계하게 됐다. 

Q. 무한대가 추구하는 게임성이 궁금하다. 어디서 영감을 얻었는지도 묻고 싶다
A.
개발을 진행하며 도시를 배경으로 하는 각종 영화에서 많은 영감을 얻었다. ‘페르소나’, ‘용과 같이’ 등 각종 게임에서도 많은 영감을 얻었다. 가장 내고자 했던 느낌은 가볍지만 단결된 분위기다. 예를 들어 영화 ‘가디언즈 오브 갤럭시’ 같은 느낌을 게임 내에서 표현하고 싶었다. 
가장 큰 차별점의 경우, 무한대는 젊은 취향에 맞춰서 가볍게, 그들이 원하는 삶을 살 수 있도록 했다는 점이다. 캐릭터 역시 각자만의 개성이 뚜렷하다. 다른 중요한 부분은 캐릭터 설정 측면에서 이들이 일반인과 슈퍼히어로 그 사이에 위치한다는 점이다. 일상에서 일을 하고 삶을 살지만, 큰일이 생기면 히어로 같은 면모를 보이기도 한다.

Q. 자유도가 굉장히 높은 게임이다. ‘무한대’를 한마디로 정의한다면
A.
한마디로 정의하자면, 무한대는 자유롭고 재미있는 세상에서 자신만의 캐릭터로 자유롭게 살아가는 게임이다.

Q. 캐릭터 커스터마이징 요소는 지원할 계획인가
A.
캐릭터 얼굴을 커스텀하는 시스템은 지원하지 않는다. 각각 인물의 설정에 포커스를 맞췄기 때문이다. 하지만 캐릭터들이 게임 내에서 옷을 사서 갈아입는 활동은 가능하다. 아울러 여성 캐릭터를 메인으로 한 버전도 있지만, 이는 아직 공개하지 않은 부분이다. 추후 출시 시점에는 처음 시작 시 여성, 남성을 선택할 수 있도록 지원할 계획이다.

Q. 게임의 정식 출시 일정은 어느 시점에 이뤄지는가, 한국을 포함한 베타 테스트 계획도 묻고 싶다
A.
 글로벌 동시 론칭을 진행할 계획이다. TGS를 마친 후에도 연구 개발 과정을 거칠 것이다. 너무 멀지 않은 시점에 유저 분들이 테스트에 참여할 수 있는 기회를 마련할 예정이다. 해외 유저 분들을 위한 테스트도 준비 중이며, 한국어 버전도 물론 출시 예정이다.

Q. 캐릭터가 무료라는 점에서 돈을 벌 수 있을까라는 한국 팬들의 이야기도 나오곤 한다. 이에 대해 어떤 느낌인지 묻고 싶다
A.
초기부터 고민했던 문제다. 설계하는 측면에서 돈을 벌 수 있는 구조의 경우, 확률형 캐릭터 수집으로 가는 것은 지양하고자 했다. 가장 중점적으로 둔 부분은 스토리 라인 측면에서 과연 유저들을 만족시킬 수 있을까였다. 퀄리티를 최대한으로 구현해서 유저들에게 좋은 반응을 얻는다면, 분명 수익은 따라올 것이라고 생각하고 있다.

Q. 현실과도 같은 도시가 배경인 만큼 향후 게임이 아닌 여타 산업군과의 콜라보 측면에서도 활동할 수 있는 영역이 많을 것 같다. 관련 청사진을 그리고 있는지 궁금하다
A.
타 브랜드와의 협업에 앞서, 무한대만의 독특한 IP를 구축하는 일이 더욱 중요하다. 무한대의 확고한 색깔이 생긴 이후에 어떤 브랜드와 협업하면 좋을지 고려할 계획이다. 아울러 유저 분들이 원하는 브랜드가 있다면 이 또한 고려할 계획이다. 

Q. 한국에서도 많은 팬들이 기대하고 있는 신작이다. 한국 팬들에게 전하고 싶은 이야기가 있다면
A.
우선 한국 분들의 기대와 기다려 주시는 마음에 너무 감사드린다. 무한대도 한국 시장을 굉장히 중요하게 생각하고 있다. 최대한 빠른 시일 내에 만나볼 수 있도록 노력하겠다. 한국어 버전도 출시할 계획이니, 기대감을 실망 시키지 않는 게임성을 선보이겠다.

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