컴투스가 최근 일본 현지 시장 공략을 위한 고삐를 강하게 쥐고 있다. 자사를 대표하는 야구게임 시리즈에서 NPB(일본 프로야구) 라이센스 기반 신작 ‘프로야구 라이징’을 선보인 데 이어, 서브컬처 장르 ‘스타시드: 아스니아 트리거’, 이번 TGS서 공개한 인기 애니메이션 IP 기반 ‘도원암귀: Crimson Inferno’에 이르기까지 현지 이용자 취향을 저격하는 행보에 여념이 없다.
그런 가운데, 이번 TGS 현지에서 컴투스 재팬 김진용 대표와의 미디어 그룹 인터뷰 자리가 마련됐다. 김진용 대표의 목소리를 통해 컴투스가 일본 시장에 임하는 전략, 그리고 미래에 담긴 비전을 들어봤다.
▲ 컴투스 재팬 김진용 대표(사진=컴투스 제공)
이하는 QA 전문
Q. 컴투스 재팬은 현재까지 어떤 스타일로 운영을 이어왔는지 묻고 싶다
A. 게임과 관련해 가지고 가는 가장 큰 철학, 방향성은 이번 ‘스타시드’에도 적용이 되고 있다. 해당 문화에 적합한 로컬라이징이 무엇보다 중요하다는 점이다. 단순한 번역이 아니라 해당 문화에서 유저들이 위화감 없이 가장 잘 받아들일 수 있는 언어가 어떻게 되는가를 꾸준히 논의한다. 가장 중점을 두고 있는 부분이다.
저희 그룹에서도 일본어에 한해서는 일본 법인에서 모든 로컬라이징을 진행하고 있다. 일본은 가깝고도 먼 나라이자, 문화적으로도 예상과 다른 요소들이 상당히 많다. 이런 세세한 위화감을 잡아가는 데 신경을 쓰고 있다.
Q. ‘도원암귀’의 어떤 부분을 보고 IP를 선택했는가, 현지 성과 목표도 궁금하다
A. 도원암귀의 검토 계기는 저희 본사에 계시는 대표님께서 상당히 많은 관심을 가지고 있었다. 해당 부분에서 특이한 만화라고 느꼈다. 열혈 전투 만화임에도 여성 팬이 정말 많은 IP다. 도원암귀가 바이럴이 된 이유도 멋있는 남성들이 등장하는 만화로 틱톡 바이럴이 이뤄졌다. 그런 부분이 재밌게 느껴졌다. 해외에서도 상당히 좋은 반응이지 않을까라는 의견을 통해 접촉하게 됐다.
성과 목표와 관련해서는 지금 현 단계에서는 말씀드리기 어려운 단계다. 이 부분은 지속적으로 많은 IP 홀더와 협의하며 어느 정도 규모로 나아갈지 협의하고 있다.
Q. ‘프로야구 라이징’의 일본 야구게임 시장 공략이 이어지고 있다. 한국과 북미에 이어 일본 야구게임 시장을 공략함에 담긴 비전과, 향후 시장 점유율을 높이기 위한 계획이 궁금하다
A. 실질적으로 야구게임과 관련해서는, 전세계적으로 K사가 매출 등 이런 부분은 대부분을 쥐고 있다. 다만, 일본을 떼어 놓는다면 저희와 상당 부분의 쉐어를 가지고 있다. 야구게임으로는 저희와 양대 산맥이라고 생각한다.
일본 시장은 K사의 게임이 10년 이상 독점을 해온 국민게임 같은 포지션을 쥐고 있다. 이게 의미하는 바는 과거에도 수많은 야구게임이 있었음에도 다 사라지게 될 정도로 압도적인 파워를 가진 콘텐츠라는 것이다. 반대로 말하면 그 위치에 도전장을 내밀 수 있을 만한 업체는 저희 정도밖에 없다고 생각한다.
개발 노하우에도 상당한 자부심이 있다. 야구게임의 또 다른 특징은 기록 경기이기 때문에, 한회 두회 쌓아나가면서 콘텐츠의 퀄리티, 해당 마켓이 대한 이해도 등이 올라가게 된다. 이런 부분을 계속 시행착오를 하고 쌓아 나가는 과정으로 보고 있다. 국 같이 건전한 경쟁 관계를 통해 시장 규모를 키우고, 저희가 노하우를 얻어서 다른 MLB 등 게임에 다시 가져오는 등 장기적인 방향으로 바라보고 있다.
Q. ‘도원암귀’ 애니메이션이 나오고 있는데, 팬들의 기대치를 게임이 충족하지 못하면 반발도 있을 것 같다. 우려는 없는가
A. IP 게임의 특징은 일본 IP 홀더가 승인하지 않으면 콘텐츠가 나올 수 없다는 점이다. 기본적으로 팬층은 만족시킨다는 것을 전제로 깔고 간다고 이해해 주시면 좋겠다. 저희의 개발력에 대해 저쪽에서도 상당히 납득하고 진행하는 상태다. 아울러 개발자 분들 역시 엄청난 스피드로 엄청난 퀄리티를 뽑아낼 수 있는 분들이다.
제가 봤을 때 상당히 만족스러운 콘텐츠를 뽑아낼 것으로 기대하고 있다. 어느 정도 수준의 퀄리티로 어느 시기에 내느냐 등 타협하고 가야 할 것은 있을 수 있으나, 기본적으로 팬층을 만족시키지 못할 콘텐츠는 애초에 출시되지 않는다고 말씀을 드린다.
Q. ‘스타시드’ 일본 론칭을 진행하며 어떤 부분에서의 변화가 있었는지 궁금하다
A. 스타시드에 있어 한 가지 아쉬웠던 부분은 스토리라인과 캐릭터 서사 등에 있는 아쉬움이 었다. 그렇기에 첫 출시 당시 일본 지역은 빼달라는 이야기를 본사와 나눴다. 타 국가에서 성과가 잘 나온다면 일본도 가겠지만, 그렇지 않다면 제가 많이 바꿀 수 있도록 해달라 했다.
관련해 외형적으로 보이는 부분을 제외하고 모두가 바뀌었다. 스토리도 제가 처음부터 다시 다 작성했다. 지금도 이벤트 스토리 작업을 하고, 검수하고 있는 상황이다. 예를 들어 게임 내 AI 채팅 같은 경우도 당시 캐릭터와의 교류 부분 접점에서 기존 것은 한번 쓰고 버려지는 콘텐츠였다.
관련 요소에서는 얼마나 캐릭터와 감성적인 교류를 할 수 있는가가 중요하다. 저희는 콘텐츠 타이틀부터 AI 채팅이었기에 실제 커뮤니케이션을 하는 방향으로 가보자 했다. 다행히 이 부분에 좋은 반응이 나오고 있다. 지금도 기라성 같은 콘텐츠들이 나오는 상황에도 어떻게든 버티고 있는 상황이다.
Q. 현재 컴투스는 일본에서 ‘서머너즈 워’, ‘프로야구 라이징’, ‘스타시드’ 등 다양한 장르를 서비스하고 있다. 이러한 포트폴리오를 구성한 이유가 궁금하며, 향후에도 다양화 전략이 이어질지 궁금하다
A. 저희 본체라고 말할 수 있는 컴투스에서는 수집형 RPG 서머너즈 워를 통해 10년 이상 살아남고 운영하고 있다. 그런 콘텐츠는 세계적으로 봐도 찾기 힘들다. 그러한 노하우를 잘 쌓고 있다. 마찬가지로 야구 역시 개발 사업 부서가 오랜 노하우로 포트폴리오가 완성되어 있다.
그렇다면 남은 장르는 서브컬처다. 개인적으로 스타시드를 어떻게든 성공시켜 보고 싶었고, 컴투스가 서브컬처도 할 수 있다는 것을 보여주고 싶었다. 스타시드를 일본에 선보일 때 다 뒤집은 이유도 이 부분을 어떻게든 살리고 싶었기 때문이다. 수집형 RPG와 스포츠에 하나를 더 붙이고자 하는 마음이다. 서브컬처 성공 경험을 쌓아나가고자 노력하고 있다.
Q. 일본 시장에서 오랜 기간 업력을 쌓아 오셨다. 일본 게임 이용자들의 성향은 국내와 어떻게 다르다고 생각하는가
A. 한국에서 서비스되는 콘텐츠의 경우, 유저들에게 경쟁을 향한 감성을 심어주고자 하는 것 같다. 그렇기에 MMO가 주류가 된 것이 아닐까 생각한다. 일본의 경우 MMO 장르 시장 자체가 형성되지 않았다. 홀로 수집하고 만족하는 등 자기만족에 좀 더 비중을 두고 있다. 남들과의 정신적인 감정 소모보다는 스스로에 투자하는 콘텐츠가 많은 편이다. 이런 문화 차이가 조금 있다고 생각한다.
한국에서 일본으로 콘텐츠를 가져올 때, 근본적인 설계의 차이로 건드리지 못하는 부분이 있는 건 아쉬움이 있다. 저는 게임은 종합예술이라고 생각한다. 감성, 마음을 움직이지 않고 숫자나 데이터만 보고 접근한다면 실패할 수밖에 없다는 생각이다. 한국과 일본에서는 게임이 충족 시켜주고자 하는 감성이 다른 편이다.
Q. 대표님이 바라보는 일본 게임 산업에 대한 현재 진단과, 미래 전망에 대한 의견을 듣고 싶다
A. 지표나 이런 부분보다도 저 자신도 한 명의 게이머로서 이 게임이 정말 재미있는지, 했을 때 과금도 하는지, 텐션이 유지되는지 등을 개인의 한 유저로 느껴보고 있다. 숫자는 보지 않는다. 지금 일본의 게임들은 지금까지는 유저의 만족, 수집을 이끌어주는 콘텐츠들이 상위권에 유지를 해온 상황이다. 이런 콘텐츠들에 대해 만족스럽게 과금도 하고 플레이했다.
이번 TGS가 이런 부분에서 많이 새로운 도전을 하는 콘텐츠들이 등장하고 있는 것 같다. 이번 넷이즈의 ‘무한대’ 같은 콘텐츠들이 앞으로의 패러다임을 바꿀 것 같다. 유저들이 편하게, 재미있게 플레이할 수 있는가는 뚜껑을 열어봐야 알겠지만. 지금의 전반적인 트렌드 자체도 가챠를 없애는 콘텐츠가 많이 등장하는 것 자체가 유저들이 무엇을 원하는지 게임사들이 이해해가는 과정이라고 생각한다. 긍정적으로 바라보고 있다.
▲ 컴투스 재팬 김진용 대표(사진=컴투스 제공)
Q. 앞으로의 미래에 대해 많은 이야기를 주셨다. 앞으로 컴투스 재팬은 어떤 방향으로 갈 계획인가, 어떤 기업으로 일본 게이머들에게 다가가길 바라는지 궁금하다
A. 저는 제가 해야 할 일은 컴투스라는 이름 하에서 저희 법인이 맡은 바 역할을 잘하고, 서브컬처 성공 케이스를 만들어서 본체가 이 부분을 잘 흡수하도록 하는 것이다. 그룹 전체가 건강하게 성장하는 길을 만드는 게 제 목표다. 일본 법인의 롤이라면 그룹 전체에서 봤을 때 일본 법인이 정말 잘하고 있다 정도면 충분히 만족할 것 같다.
컴투스 재팬이라는 이름을 일본에서는 가능하면 안 쓰고 있다. 게임 브랜드를 메인으로 항상 브랜딩을 하고 있다. 서머너즈 워도 그렇고 라이징도 그렇고, 항상 컴투스 재팬은 작게 나가곤 한다. 게임 타이틀로 유저들에게 각인되도록 노력하고 있다.
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