[TGS2025] 스마일게이트 ‘미래시’ 김형섭 아트 디렉터, “서브컬쳐 아트 부분 개성 담았다”

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[TGS2025] 스마일게이트 ‘미래시’ 김형섭 아트 디렉터, “서브컬쳐 아트 부분 개성 담았다”

경향게임스 2025-09-26 18:11:12 신고

3줄요약

스마일게이트가 TGS2025 현장에서 신작 ‘카오스 제로 나이트메어’와 ‘미래시: 보이지 않는 미래(이하 미래시)’ 등 두 신작을 소개하고 있다. 특히, 최근 공개된 ‘미래시’ 같은 경우 앞서 각종 인기 게임의 일러스트, 아트 부문에서 맹활약을 펼쳐온 ‘혈라’ 김형섭 아트 디렉터의 제작 참여로 화제를 모았다. 
‘미래시’는 TGS2025 현장에서 특유의 매력적인 캐릭터성을 한껏 뽐내고 있는 한편, 시연 빌드와 더불어 게임의 세계관을 몸으로 체험할 수 있는 부스 구성으로 주목받고 있다. 또한, 김형섭 아트 디렉터는 국내 미디어와의 현장 인터뷰를 통해 ‘미래시’가 그리는 미래 비전에 대한 이야기를 전했다. 김형섭 디렉터와의 대화로 ‘미래시’ 속 아트가 향하는 길에 대해 들어봤다.
 

▲ ‘미래시: 보이지 않는 미래’ 김형섭 아트 디렉터(사진=경향게임스) ▲ ‘미래시: 보이지 않는 미래’ 김형섭 아트 디렉터(사진=경향게임스)

이하는 QA 전문

Q. 신작 ‘미래시’에 대한 간략한 소개를 부탁한다
A.
‘미래시’는 시간여행을 통해 세상이 멸망하는 위기에 대처하는 소녀들의 이야기를 다룬다. 여러 시대가 나올 것이며, 해당 시대에서 보여줄 수 있는 각종 콘셉트를 보여줄 수 있는 게임이다.

Q. 다양한 시대가 등장하는 만큼, 비주얼적으로도 다양한 면를 보여줄 수 있을 것 같다. 아트 화풍은 어떻게 가져가고자 하는가
A.
각각 시점과 배경에 있어서는 화풍을 통일시켜서 가져가고자 한다. 시간대가 많다보니 다룰 컨셉이 많은 편으로, 판타지도, 근미래도 있을 수 있다. 너무 많은 컨셉이 나오다보니, 게임의 중심이 되는 컨셉이 흐트러질 수 있다는 생각을 했다. 그렇기에 하나의 공통점을 부여해서 ‘미래시’라는 것을 보여주는 것이 목표였다. 화풍을 통일하고, 각각 시대마다 보여주는 요소들에서 다른 지점을 보여주는 형태로 접근하고 있다.

Q. 25일 행사 개막일 하루 동안 현장에서는 어떤 피드백을 얻을 수 있었는지 궁금하다
A.
긍정적인 이야기를 많이 들었다. 2D 아트를 향항 호평 비중이 높았으며, 색다른 캐릭터 디자인에도 호평들이 있었다. 내부에서 판단하기에 개선해야 할 부분은 3D 기술에 표현을 얼마나 하는가이다. 3D 디벨롭은 시작한지 얼마 되지 않았기에, 향후 발전해 나가며 유저 분들의 기대감을 만족시켜드릴 수 있을 것이라고 생각한다.

Q. 최근 서브컬처 게임 유저 분들의 비주얼을 향한 눈높이가 굉장히 높다. AI 활용에 대한 비판도 있는데, 어떻게 생각하는가
A.
3D 그래픽을 발전시키는 방향성의 경우, 비교하자면 ‘명일방주 엔드필드’나 ‘소녀전선2’와 같은 밀도 높은 그래픽이 서브컬처와 부합하는 형태를 목표로 두고 있다. 컬러풀하고 생동감이 살아있는 그래픽을 추구하고 있다. AI 활용의 경우 저희가 추구하는 인게임 2D 및 3D 퀄리티를 현재 기술로는 온전하게 담아낼 수 없다고 판단하고 있다. AI에 대한 염려는 없으셔도 될 것 같다.

Q. 과거 해왓던 작업 대비 ‘미래시’에서 가져가고자 한 차별화 포인트가 있다면 무엇인가
A.
니케 당시부터 많은 생각을 해왔다. 최근 서브컬처 아트와 제가 데스티니 차일드에서 보여드렸던 아트는 서로 결이 다르다. 이 아트로 유저 분들에게 어떻게 다가갈 수 있을 가 많은 고민을 해왔다. 저의 개성적인 부분에 대해 거부감을 느꼈던 분도 있을 것이다. 그런 부분을 어떻게 조합해 나갈 것이냐라는 고민에서 나온 최근의 결과물이 미래시의 모습이다.
서브컬처 아트에서 무엇이 핵심일까 고민했다. 선과 면이 확실히 보여지는 것, 얼굴을 어떻게 보여줄까라는 문법이 확실하다는 점이 있다. 그 두 가지를 잘 받아들여서 제 특유의 신체 조형, 컬러감 등을 녹여내서 보여드릴 수 있으면 매력적이지 않을까 생각했다. 

Q. 부스에서 대형 아트를 전시하고 있다. 어떤 부분을 어필하고자 했는가
A.
서브컬처는 비주얼부터 시작해서 우리가 이런 세계관이고, 이런 게임을 만들겠다 하는 것을 보여주기 위한 키 비주얼을 굉장히 중요하게 생각한다. 해당 일러스트는 키 비주얼을 잡고 향후의 마인드맵을 그리기 위해 만든 일러스트다. 일러스트 안에서 주요 캐릭터가 어디론가 향하는 장면들을 묘사함으로써, 우리 게임은 시간여행이 메인이고, 어떻게 시간여행을 표현하는지 컨셉을 공유하는 형태로 준비했다.

Q. 서브컬처 게임은 아트 스타일이 게임 플레이 방식을 결정하는 경우가 많다. 그런 부분에 대해 개발팀과 어떻게 조율하고 있는가
A.
기획 파트와 게임에서 어떤 스타일을 만들지 조율하며 만들어 가고 있다. 스타일이 다른 리소스를 생산해야 하는 경우도 있는데, 사전 논의가 없으면 향후 개발에 차질을 빚을 수 있다. 기획 파트의 요청에 대해서는 디자인 컨셉이 나오면 아트팀에서 캐릭터 표현과 서사에 대해 논의를 한다. 서로 즉각적으로 협업하며 움직이고 있다. 

Q. AGF, 일러스타 페스 등을 가보면 미소녀 인디게임이 정말 많다. 하지만 줄을 서는 게임은 적다. 유저 선호도의 차이는 어디서 온다고 생각하는가
A.
서브컬처 디자인이 접근하기 어려운 것은, 캐릭터의 상황이나 성격, 개성 등 단서들을 잘 조합해서 비주얼적으로 보여줘야 한눈에 느낌을 받을 수 있기 때문이다. 이들이 애매하게 조합된 디자인 같은 경우 서브컬처 유저 분들이 감이 안온다고 말씀을 주신다. 
성격적인 코드를 어떻게 비주얼적인 요소로 표현하는가가 서브컬처 디자인에서 핵심이라고 생각한다. 아울러 그 코드들이 잘 지켜졌어도 유저 분들이 선호하는 지점이 다르다. 귀엽거나, 성숙미가 돋보이거나 등이다. 가짜 서브컬처다라고 이야기하는 경우는 문법을 모르고 적당히 인기있는 그림체만 따라하는 경우가 있다. 이쁘게만 표현하는 것이 다가 아니라는 생각이다.

Q. TGS 부스 디자인에 관여했는가, 이번 부스 구성에 만족감이 높은지 묻고 싶다
A.
부스 디자인은 개발사와 스마일게이트 사업팀의 긴밀한 협업으로 이뤄졌다. 사업팀이 제안 주신 컨셉에 저희가 아이디어를 추가해 가며 현재의 부스가 만들어졌다. 
컨셉은 저희 캐릭터와 더 깊이있게 상호작용할 수 있는 부스를 만들고자 했다. 짧은 시간이지만 저희 세계관과 캐릭터에 유저 분들이 몰입을 해주셨으면 좋겠다고 생각했다. 부스 안에서 시공의 회랑이라는 중요 컨셉을 만나고, 들어와서 게임을 체험하고, 이후 캐릭터와 교감할 때는 시공의 회랑을 거쳐 다른 시간대로 가는 컨셉을 취했다. 지금의 부스 디자인은 기획 측면에서 굉장히 잘이뤄졌다고 생각하고 있다.

Q. 본인이 생각하는 ‘미래시’가 보유한 강점은 무엇이라고 생각하는가
A.
오리지널리티라고 생각한다. 게임의 시스템적으로도 오리지널리티를 갖추고 있다. 이번 TGS 빌드만으로는 전투의 뎁스를 다 보여드리지 못했지만, 저희가 가진 게임의 시스템은 소개할 수 있었다고 생각한다. 아트 역시 오리지널리티가 있다. 시장에 없었던 저희만의 오리지널리티로 충분히 승부할 수 있을 것으로 생각하며, 그게 저희의 강점이라고 생각한다.

Q. 최근 서브컬처 게임 유저들은 동시에 여러 작품을 즐기곤 한다. 팬덤 유치가 굉장히 중요할텐데, 신작의 입장에서 팬덤을 유치할 매력 포인트나 방법이 있을까
A.
유저 분들의 초기 유입에 아트가 결정적인 역할을 한다고 생각한다. 게임들이 많이 나와있고 이들을 서브로 많이 즐기신다. 거기서 저희가 점유율을 높이기 위해 필요한건 우선적으로 이 게임을 하고 싶어하는 매력이나 차별성을 가져야한다고 생각한다.
이 부분에서 확실히 차별점이 있고, 이 게임이 아니면 이걸 경험할 수 없다고 생각하게끔 만드는 것이 중요하다. 퀄리티는 당연히 기본으로 깔고 가야 하며, 대중적으로 어필할만한 스타일과 오리지널리티를 갖춰야 한다. 이를 통해 유저 분들에게 어필하고 팬덤이 형성될 수 있는 요인이 되지 않을까 생각한다. 
그간 제 아트를 좋아하시는 분들은 좋아해주시지만, 거부하시는 분들도 있었다. 그 부분을 많이 해소해서 거부감 없이 저희 특색을 받아들일 수 있도록 하는 일이 가장 주요한 고민거리다.

Q. 서브컬처에서 2차 창작이 굉장히 중요하다. 이를 위힌 전략이 있을까
A.
2차 창작이 흥할수록 IP의 파급력, 향후의 확장에 큰 기반을 가지게 된다. 당연히 2차 창작이 많은게 훨씬 좋고, 지표적으로도 의미가 있다고 생각한다. 관련해 개인적으로 실제 유저 분들의 게임을 향한 반응이 꼭 2차 창작의 물량과 상관관계가 있는 것은 아니라고 생각한다. 특정 게임에서는 2차 창작을 하고 싶은데 그리기가 너무 난해해서 2차 창작을 즐기기 어렵다는 말씀을 주신 유저도 있었다. 
제가 목표로 하는 것은 2차 창작 자체를 목표로 두고 이를 활성화하는 아트를 만드는 것은 아니다. 이 캐릭터가 너무 매력적이고 여기서만 만날 수 있다는 감성으로 빠져들게 만들고, 자연스럽게 2차 창작이 활성화되게 하는 것이 저희가 취해야하는 전략이라고 생각한다.

Q. 미래시가 향후 유저들에게 어떤 게임으로 인식됐으면 하는가
A.
캐릭터도 이쁘지만, 게임도 재미있는 게임으로 기억될 수 있다면 최고가 될 수 있지 않을까 생각한다. 실제로 저희가 목표로 하고 있는 지점도 그것이다. 유저 분들께서 말씀하시기에 서브컬처는 게임성보다 캐릭터가 더 중요하고 말씀하신다. 캐릭터와의 교감, 얼마나 덕질할 수 있는지가 핵심인 요소다. 우리는 그것뿐만 아닌 게임도 재미있는데 캐릭터도 독특한 개성과 퀄리티가 있는 게임이라고 평가를 받고 싶다.
 

▲ ‘미래시: 보이지 않는 미래’(사진=스마일게이트 제공) ▲ ‘미래시: 보이지 않는 미래’(사진=스마일게이트 제공)

Q. ‘미래시’를 기대하고 있을 유저 분들에게 한마디 부탁한다
A.
오랫동안 공백도 있었고, 우려를 많이 했다. 그렇지만 TGS를 통해 생각보다 많은 분들이 저희 프로젝트를 즐겨 주시고 체험하는 걸 보고 지금도 유저 분들에게 잘 다가갈 수 있다는 확신을 가질 수 있었던 이번 행사다. 앞으로 3D 아트에 있어서도 훨씬 더 퀄리티를 높여서 유저 여러분이 기대할만한 결과를 가지고 다가가는게 목표다. 많은 기대 주시면 감사하겠다.

 

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