[인터뷰] 라이엇 게임즈, “T1 우승 스킨, 최종 보스의 모습 담았다”

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[인터뷰] 라이엇 게임즈, “T1 우승 스킨, 최종 보스의 모습 담았다”

경향게임스 2025-08-29 00:57:27 신고

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라이엇 게임즈가 T1의 ‘리그 오브 레전드 2024 월드 챔피언십(이하 2024 롤드컵)’ 우승 스킨 출시를 앞두고 온라인 미디어 브리핑을 열었다. 스킨 제작을 맡은 사라 카모디 선임 매니저와 토마스 랜드비 매니저는 이번 스킨의 콘셉트와 협업 과정을 소개하며 취재진의 질문에 답했다.
개발진은 결승 직후 곧바로 선수들과 협업해 제작을 시작했다고 밝혔다. 대회의 여운이 채 가시기 전, 선수들의 감정을 온전히 담아내기 위해서다. 실제로 각 챔피언 스킨과 귀환 모션에는 선수들이 직접 제안한 요청 사항이 적극 반영됐다.
카모디와 랜드비에 따르면 선수들은 “험난했던 2024 롤드컵의 여정을 반영한 진지하고 어두운 분위기”와 함께, 개최지 런던의 문화적 유산을 스킨에 담기를 원했다. 여기에 대회 공식 OST ‘Heavy Is The Crown(왕관의 무게를 견뎌라)’의 주제 의식이 더해져, 최종적으로 중세적 클래식함과 ‘최종 보스’ 같은 위용을 담은 콘셉트로 방향이 잡혔다.
한편, 라이엇 게임즈는 올해부터 적용되는 GRP(글로벌 레비뉴 풀)를 통해 우승 스킨 판매 수익 배분 비율을 기존 25%에서 35%로 확대한다고 밝혔다. 수익은 선수와 팀, 그리고 e스포츠 생태계 활성화를 위해 사용될 예정이다.

이하는 QA 전문
 

▲사라 카모디 선임 매니저
▲토마스 랜드비 매니저

Q. 지난해보다 챔피언 스킨 일정이 늦어졌다. 이유가 있다면
사라 :
급하게 출시하기보다, 다소 시간이 걸리더라도 스킨의 완성도를 끌어올리는 것이 더 중요하다고 판단했다. 그래서 완성도를 높이는 작업에 집중했다.

Q. 결승전 MVP에게 수여하는 프레스티지 스킨과 서사급 우승 스킨이 각각 다른 챔피언으로 등장했다. 만약 향후 월즈 우승팀 MVP가 프레스티지와 서사급 우승 스킨을 같은 챔피언으로 만들기를 원한다면 실현될 가능성이 있나
사라 :
물론 논의가 필요하겠지만, 만약 선수가 원한다면 가능할 것이다. 선수들이 원하는 걸 이루어 주는 것이야말로 라이엇 게임즈의 목표다.
토마스 : 챔피언을 고르는 과정에서 선수들과 많은 대화를 나누고 협업을 진행하는 등 다양한 요소가 선택에 영향을 미친다. 개발진 역시 선수들이 최대한 이상적인 선택을 할 수 있도록 지원하고 있다. 즉, 우승 스킨 개발은 모든 요소를 종합적으로 고려해 결정된다.

Q. T1과 페이커가 다섯 차례 우승을 했고, 다섯 개의 스킨을 작업하면서 각각의 차별점을 두기 쉽지 않았을 것 같다. 이전 우승 스킨은 어떤 특징이 있었고, 이번에는 어떤 차별점을 두려 했나
토마스 :
T1이 런던에서 영감을 받은 점은 개발진에게도 많은 도움이 됐다. 2023 T1 월즈 우승 스킨은 ‘유산’을 비롯해 한국의 문화와 신화적 요소, 밝은 영웅상을 담았다. 반면, 2024 스킨은 더 새롭고 신선한 느낌을 주려 했다. 색상과 힘의 원천 같은 디자인 요소가 큰 역할을 했는데, 이번에는 블랙과 실버를 강조했다. 과거 T1 스킨에서 사용하지 않았던 색감이라 신선하면서도 도전적이다. 방향성의 차이를 직관적으로 느낄 수 있을 것이다.

Q. 지난해 우승 스킨의 메인 콘셉트는 흰색이었지만, T1을 상징하는 블랙 색상의 크로마가 추가로 출시됐다. 이번에도 다른 색상 스킨이 출시될 예정인가
사라 :
올해도 크로마 스킨이 예정되어 있다. 그 외에 와드 스킨도 함께 출시될 예정이다.

Q. 선수 요청사항 중 가장 기억에 남는 에피소드는 있다면
사라 :
케리아(류민석)가 요청한 귀환 모션이 특히 기억에 남는다. 일반적인 작업 범위를 넘어섰지만 아이디어가 너무 좋아 어떻게든 구현하고자 했다.
토마스 : 제우스(최우제)의 나르가 트로피에 머리를 부딪히는 모션을 구현하기 위해 대화하던 순간이 즐거웠다. 결승 종료 직후 선수들과 대화를 나누는 이유는 바로 ‘그 순간의 기쁨과 에너지’를 담기 위해서다. 실제로 머리를 다쳐 조금 늦게 합류한 제우스를 반겼던 기억도 생생하다. 

Q. 우승 스킨은 프로게이머에게도 큰 목표다. 제작자 입장에서 어떤 메시지를 전달하고 싶나
토마스 :
선수들과 논의하다 보면, 그들은 스킨에 ‘지금까지의 여정’을 담고 싶어 한다. 우승 스킨은 단순한 장식이 아니라, 우승까지의 과정에서 겪은 어려움과 감정을 전하는 매개체다. 선수들이 자신의 경험과 이야기를 전 세계 플레이어들과 공유하는 수단이라고 생각한다. 단순히 챔피언 스킨이 아니라, 전 세계에 나의 이야기를 전하는 기회로 봐주길 바란다.

Q. T1 와드 스킨은 독창적이었다. 2024 와드 스킨도 기대해도 될까
사라 :
이번 와드 스킨은 왕관을 기반으로 한다. 제우스의 나르 우승 스킨에 등장하는 왕관을 생각하면 된다.
토마스 : 2년 연속 같은 선수들과 작업하다 보니 선수들이 명확한 아이디어를 제시했다. 개발진 입장에서는 이런 과정 자체가 보상처럼 느껴졌다.

Q. 가장 적극적으로 의견을 낸 선수와 개발 난도가 높았던 스킨은 무엇인가
토마스 :
페이커(이상혁)는 경험이 많아 다른 선수들의 아이디어를 잘 이끌어내는 맏형 역할을 했다. 구마유시(이민형)는 런던에서 본 건축물과 조각상 등 고전 예술 요소를 제안해 개발진에게 큰 비전을 주었다.
사라 : 가장 어려웠던 건 결승전 MVP 프레스티지 사일러스였다. 기존 서사 기반이 아닌 단독 스킨이라 독창성을 살리는 게 쉽지 않았다. 다행히 페이커가 어두운 분위기를 원했는데, 이 스킨에서 잘 구현할 수 있었다.

Q. 우승 스킨을 처음 봤을 때 ‘악의 여단’ 시리즈가 떠올랐는데, 참고한 부분이 있나
토마스 :
어둡고 세련된 이미지라 일부 톤은 겹칠 수 있다. 하지만 ‘악의 여단’이나 ‘고대 신’ 스킨이 추상적이고 부족 같은 느낌이었다면, T1 스킨은 현대적이고 세련된 이미지를 지향했다.
사라 : 이번 스킨은 현실감을 주는 방향으로 개발했다. 악의 여단처럼 마법적인 느낌보다 디테일한 현실감을 강조해 차별화를 두려 했다.

Q. 우승 스킨 출시가 늦어져 선수들이 자국 리그에서 직접 사용하기 어려워졌다는 의견이 있다. 앞으로 일정을 앞당길 계획은
사라 :
구체적인 일정은 확답하기 어렵지만, 개발진도 출시를 앞당기고 싶은 마음은 늘 가지고 있다.

Q. 우승 스킨은 개최지 테마도 담는 경우가 있다. 2023·2024년에는 어떤 요소를 담았나
토마스 :
과거에는 개최지의 느낌을 담으려 했지만, 우승 스킨은 선수 요청이 중심이다. 이번에도 선수들이 런던의 요소를 담고 싶어 해서 반영했을 뿐, 필수는 아니다.
사라 : 출시 일정은 선수와 개발진 의견 조율에 따라 정해진다. 내년에도 서둘러 출시하고 싶지만, 선수들이 원하는 바를 담아낸 결과물에 확신을 가질 수 있어야 한다.

Q. 최근 우승 스킨이 선수·챔피언의 서사가 부족하다는 지적이 있다. 수익성 위주라는 시선도 있는데
사라 :
챔피언을 고르는 순간 선수들의 모든 생각을 파악하기는 어렵다. 내부 기획과 겹치면 까다롭지만, 선수 요청을 최대한 반영하는 게 기본이다. 인기가 없는 챔피언이라도 독보적인 스킨을 원한다면 그 방향도 제안한다.
토마스 : 밸런스를 유지하는 것도 중요하다. 특정 스킨이 다른 스킨의 판매를 잠식하지 않도록, 모든 스킨이 최선의 결과물이 되도록 고민한다.

Q. 한국 팬들에게 한마디
사라 :
한국 팬들의 열정은 개발진에게 큰 영감과 힘이 됐다. 이번 T1 우승 스킨은 개인적으로도 영광스러운 작업이었다. 결과물을 보여드릴 날이 기대된다.
토마스 : T1과 함께 작업하는 건 언제나 즐겁다. 이번 스킨을 통해 선수들과 한국 팬들에게 경의를 표할 수 있어 기쁘다. 앞으로도 이런 기회가 많길 바란다. 감사합니다!

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