[게임스컴 2025] 넷이즈 개발진 “‘연운’, 오대십국 시기 이름없는 영웅들의 대서사시"

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[게임스컴 2025] 넷이즈 개발진 “‘연운’, 오대십국 시기 이름없는 영웅들의 대서사시"

경향게임스 2025-08-28 14:15:28 신고

3줄요약

넷이즈가 오는 11월 14일 ‘연운(Where Winds Meet)’의 글로벌 출시를 앞두고 게임스컴 2025에 작품을 들고 참가했다. 게임은 무협 오픈월드 액션 어드벤처 RPG로 중국의 오대십국 시기를 배경으로 하며 PC, 콘솔, 모바일 등 멀티플랫폼으로 서비스될 예정이다.
 

▲에릭 넷이즈 ‘연운’ 헤드 퍼블리싱(사진=경향게임스) ▲에릭 넷이즈 ‘연운’ 헤드 퍼블리싱(사진=경향게임스)

관련해 개발진은 “오대십국 시기는 중국뿐 아니라 외국 게이머들에게도 친숙한 편이며, 전란으로 인한 혼돈의 시기였지만 다수의 이름없는 영웅들이 등장해 활약했다”라며 “이외에도 우리의 창의성을 자유롭게 발휘할 수 있는 서사적 공백이 많아 이를 배경으로 게임을 제작하게 됐다”고 밝혔다.

이하는 QA 전문

Q. 간단한 자기 소개 부탁한다
에릭 :
‘연운’의 헤드 퍼블리싱을 맡고 있는 에릭이다.
크리스 : 게임의 리드 디자이너를 담당하는 크리스다.
소울 : 글로벌 버전 리드 디자이너 소울이다.
에릭 : 우리 모두 10년 정도의 게임 개발 경력을 보유했다.

Q. 연운은 어떤 게임인가
A.
‘연운’은 동양 무협 스타일의 오픈월드 액션 게임이다. 중국 고유의 무공과 오대십국의 역사적 배경을 기반으로 만들어졌다. 이용자에게 매우 자유로운 선택과 경험을 제공하며, 다양한 무공을 조합하거나 바람을 타고 날아다닐 수 있으며, 수많은 던전과 도전을 탐험할 수 있다. 이용자는 이름없는 모험자에서 시작하지만 영웅이 되는 경험을 할 수 있다.

Q. 게임의 영문 제목이 ‘Where Winds Meet’인데 어떤 의미를 담았는지
A.
두가지 뜻을 내포하고 있다. 첫번째로 ‘바람’은 사람들과 그들의 어디서 유래하는가를 은유적으로 표현하고 있다. 이용자는 무협의 세계 속에서 여러 인물들과 교류 및 상호작용을 하면서 희노애락을 느낄 수 있다. 또 하나는 픽션이나 작품에서 잘 알려진 무공을 뜻한다. 일반적으로 ‘바람'은 앞서 언급한 무공 액션의 트리거 역할을 한다. 


Q. 중국의 다양한 역사 중에 오대십국을 소재로 선택한 이유는
A.
먼저 오대십국 시기는 중국인들이 아닌 사람들에게도 익숙한 역사 소재이기에 선택했다. 오대십국은 당나라와 송나라의 중간에 걸쳐 있는 과도기로 다수의 전란이 발생했으며 혼돈의 시기였다. 이 와중에 다수의 이름없는 영웅들이 등장해 흥미로운 활약을 펼치기도 했다. 아울러 오대십국 시기는 드라마적인 긴장과 창의적인 소재를 활용할 수 있는 서사적 공백이 많아서 게임의 배경으로 채택하게 됐다.

Q. 다양한 의상이나 무기가 인상적인데 어떤 방식으로 제작을 했으며 가장 신경 쓴 부분은 무엇인지
A.
두가지 방식으로 접근했다. 먼저 역사적으로 존재했던 의상을 최대한 비슷하게 복원하고자 노력했다. 해당 시기 존재했던 갑옷의 디자인이나 색을 반영했고, 현재 중국 서비스에 론칭된 일부 무기의 경우 당나라 시기 실제 사용됐으며 박물관에 전시된 검을 모티브로 삼기도 했다.
우리가 무협 세계관에서의 자주 떠올릴 수 있는 전설과 신화적인 요소를 반영한 의상도 있다. 아트적인 자유도를 높여 유니크한 무기나 외형을 만들고 이용자들이 자신에 취향에 맞게 캐릭터를 꾸밀 수 있도록 커스터마이징을 제공했다. 

Q. 혹시 좋아하는 한국 게임이 있는지
에릭 :
PC버전 리니지를 좋아한다. 오래전에 정말 재미있게 즐겼던 게임이다. 리니지는 중국에 들어온 초창기 한국 게임으로 그래픽이 정말 뛰어났다. 당시 한국 PC방에서 해당 게임이 엄청난 인기를 얻어서 중국에서도 유명했다. 친구들과 중국 PC방에서 같이 리니지를 플레이한 건 좋은 추억이고 잊을 수 없는 기억이다.
크리스 : 메이플스토리다. 어렸을 때 플레이했는데 특유의 귀여운 카툰풍 아트 스타일이 마음에 들었다. 또 선택할 수 있는 직업이 많고 스킬 조합도 다양했다. 나는 메이지를 선택했는데 당시 스킬 효과가 매우 화려했다. 친구의 소개로 게임을 접하게 됐는데 가상 세계에서 지인들과 같이 하는 재미도 너무 좋았다.
소울 : 마비노기를 열심히 했다. 해당 게임 역시 지인들과 함께 즐기기에 너무나도 좋은 작품이었다. 캐주얼하고 지인들과 채팅이나 상호작용을 하는 재미가 쏠쏠했다. 하드코어 액션 RPG와 달리 캠핑을 가서 모닥불 앞에서 다함께 모여 놀면서 편안한 기분을 느끼는 것도 특별했다.

Q. 중국 내에서 이미 게임이 서비스되고 있다고 알고 있는데 성과는 어느 정도 인지
A.
매출 등 수치의 경우 이미 IR 자료에서 공개된 바 있다. 중국 내 성과는 우리가 예상한 것 보다 훨씬 좋았다. 7월 말 기준으로 누적 4,000만명의 유저가 게임을 경험했다. 틱톡을 포함한 각종 소셜 미디어 플랫폼에서 수천만의 조회수를 기록했으며, 이용자들의 게임 관련 게시글이나 대화도 매우 많은 편이다.
모바일 플랫폼의 경우 중국 앱스토어에서 1달 넘게 1위를 차지했으며, 비슷한 기간 동안 매출 TOP5에 계속 머물기도 했다. 

Q. 간단한 조작으로도 화려한 액션이나 경공이 나오는데 구현을 위해 어떤 노력을 기울였는지
A.
우리는 이용자들이 오픈 월드에서 화려한 무공의 맛을 경험하길 원했다. 또 게임 내에서 다양한 무기와 연계된 스킬들을 자유롭게 조합할 수 있도록 하는 데 집중했다. 동물로부터 유래한 무공이나 번개, 경공 등은 게임의 무협 세계관과 매우 긴밀하게 연결돼 있다. 게임 내 익혀야 할 스킬들의 종류가 많기에 우리도 이 같은 시스템이 일부 이용자들에게 복잡하게 느껴질 수 있다는 걸 이해하고 있다. 이 때문에 우리는  게임에 익숙하지 않은 이용자를 비롯해 서로 다른 플랫폼에서도 게임을 즐기더라도 최적의 콘트롤 경험을 할 수 있도록 하기 위해 노력했다.
이 자리에서 세세한 기술적인 부분을 여기서 논하긴 힘들다. 다만 조작과 관련해 우리는 이용자들의 피드백을 적극적으로 수용했다. 단순 조작 외에도 오디오나 비주얼에 대한 것도 포함돼 있다. 일례로 패링의 경우 모든 무기마다 성공했을때 소리가 각각 다르다. 
게임 내 인터페이스도 최대한 간편하게 구현했다. 버튼을 누르는 행위에 있어서도 빈도에 따라 티어를 나눠서 조작을 쉽게 할 수 있도록 조치했다. 이외에도 수많은 대면 및 온라인 테스트를 통해 상호작용이나 액션 조작의 접근성을 낮췄다. 

Q. 출시를 앞두고 한국 게이머들에게 하고 싶은 말이 있다면
A.
우리는 전 세계 유저들을 대상으로 진정한 무협의 세계를 선보이는 걸 목표로 하고 있다. 먼저 한국 이용자분들이 지난번 테스트에서 귀중한 피드백을 제공해주신 점에 대해 감사드리고 싶다. ‘연운’을 플레이하시고 환상적인 영웅과 무협의 세계에 입문해주시길 기대한다. 

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