[게임스컴 2025] 진정희 엔씨 아메리카 대표 “자사 서구권 진출 의지 확고”

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[게임스컴 2025] 진정희 엔씨 아메리카 대표 “자사 서구권 진출 의지 확고”

경향게임스 2025-08-22 00:15:29 신고

3줄요약

진정희 엔씨 아메리카 대표가 서구권 시장 진출을 향한 NC의 의지는 확고하다고 강조했다.
이와 관련해 엔씨소프트는 21일 독일 쾰른에서 열린 게임스컴 2025서 ‘신더시티(구 LLL)’, ‘타임 테이커스’, ‘브레이커스’, ‘블소 히어로즈(호연)’, ‘아이온2’, ‘밴드 오브 크루세이더스’, ‘길드워2 비전 오브 이터니티’ 등 총 7종의 신작을 공개했다.

 

사진=경향게임스 사진=경향게임스

진 대표는 북미 지역에서 약 15년간 북미 및 한국 게임기업들의 중역을 맡아 서구권 게임 퍼블리싱 및 글로벌 사업 확장과 관련한 다양한 핵심 경험을 쌓은 업계 베테랑으로, 카카오게임즈, 펄어비스 북미법인 지사장을 역임한 바 있다. 그는 작년 8월 엔씨에 입사하면서 북미 지역의 퍼블리싱 법인을 맡았으며 올해 4월 북미 대표에 올랐다. 
진 대표는 엔씨가 오래 전부터 북미 시장 진출에 많은 투자를 해왔기에 서구권 게이머들로부터의 인지도가 높은 편이고 대형 게임사로 인식되고 있다고 설명했다. 다만 엔씨가 보유한 역량에 대해 저평가 받는 면이 강하기에 이 같은 오해를 풀고 싶다고 덧붙였다.
한편, 진 대표는 본사 수장인 김택진 대표와 자주 이야기를 나눈다고 말했다. 그는 “경영진의 해외 시장 진출에 대한 열정과 의지가 매우 강하다”며 “이번 신작을 시작으로 해외 시장에서 엔씨가 잘 성장할 수 있도록 최선을 다할 것”이라 전했다.

이하는 QA 전문

Q. 간단한 자기 소개 부탁한다
진정희 :
작년 8월에 엔씨에 입사해서 북미 지역의 퍼블리싱 법인을 맡았고 올해 4월부터는 북미지사 대표를 겸임하게 됐다. 퍼블리싱 법인이다 보니 그동안 레거시 타이틀의 퀄리티 개선 작업에 힘을 썼다. 
오늘 새롭게 공개한 게임들의 서구권 서비스를 잘 지원하기 위해 역량을 강화하고 탄탄한 조직을 구축하기 위해 노력하고 있다. 앞으로 엔씨가 서구권에서 잘 성장할 수 있도록 최선을 다할 것이다. 
엔씨에 합류한지 1년인데 굉장히 빨리 지나간 느낌이다. 그 시점에 뜻 깊은 자리를 열게 돼 개인적으로 많이 감동하고 있다. 

Q. 서구권이나 유럽에서 엔씨가 어떤 위치에 있으며 어떻게 성장시켜 나갈 것인가
진정희 :
2008년부터 미국에 살았고 미국 게임사에서 일했다. 엔씨는 한국 게임사 중에 서구권에서 인지도가 높고 대형 게임사로 인식되고 있다. 다른 한국 게임사보다 미국 진출이 빨랐고 투자도 많이 했다. 정말 큰 사업들을 많이 시도했고 많은 개발사를 인수하기도 했다. 실패라는 세간의 평가도 있지만 나는 의미있는 행보를 많이 했다고 본다. 
다만 게임들이 잘 안되거나 하는 것 때문에 여러가지로 평판에 있어서는 좋지는 않은면도 있다. 한국 사람으로서 한국 게임사들이 게임을 잘만들고 서비스를 잘하는데 글로벌에서 인정받지 못해 아쉬웠다. 엔씨에 입사하면서 여전히 역량이 있는 회사라고 생각했고 저평가된 부분이 강하다고 봤다. 오해를 받을 수 밖에 없었던 부분들을 사업적으로 잘 풀어가려고 준비하고 있다.

Q. 오늘 소개한 작품 중 서구권에서 반응이 좋은 작품이 있다면. 호연이나 아이온2는 한국, 대만, 일본에 선출시한 이후 글로벌에 출시하는데 어떤 차별성을 둘 예정인지
진정희 :
해외 관계자들을 만나보면 관심도가 골고루 나눠져 있었다. 사실 ‘신더시티’, ‘타임 테이커스’가 슈터 장르라 관심이 많을 것이라 생각했고 인터뷰 요청도 많은 편이다. 하지만 ‘아이온2’에 관심이 있어서 찾아온 기자도 많았다. 또 서구권에서 서브컬처 장르에 대한 관심도도 높다. 
기본적으로 서구권 시장이 규모가 커서 각각의 장르 섹터가 크다. 실제 기자 중에서도 특정 장르에 관심있는 사람들이 많다. 하나만 꼽으하면 ‘신더시티’가 아닐까 한다. ONL에서 게임플레이 트레일러를 공개하기도 했다.
‘아이온2’는 아직 론칭 전이라 조심스러지만 처음부터 글로벌 론칭을 전제하고 BM을 고려해서 크게 문제가 있을거라고 보진 않는다. ‘호연’은 엔씨하면 떠올리는 BM과 애초에 다른 방식으로 시작했다. 오히려 편하게 게임플레이를 도와줄 수 있는 BM으로 준비했다.

Q. 이번 부스 참가의 목적은 무엇인가. 또 대표 취임후 성과와 계획에 대해 말해달라
진정희 :
이번 신작 쇼케이가 주요 목표였다. 그동안 서구권에서 자사 게임 홍보를 많이 못했다. 글로벌 론칭 프로젝트가 많은데도 알려진 것이 많이 없다는 생각에 서구권 관계자들을 대상으로 이를 알리는 걸 첫번째 목표로 정했다. 세션을 하면서 여러 기자분들한테 질문을 받고 향후 해야될 것들에 대해 말하고 피드백을 받고 싶었다. 
이외에도 비즈니스 파트너들이나 사업을 잘하기 위한 사람들을 만나기 위함이 두 번째 목표다. 현재 사업 계획이라고 한다면 레거시 타이틀 관리 외에도 역량을 키워서 신규 프로젝트를 지원하는 것이다. 향후 북미 지사는 엔씨 게임들의 글로벌 론칭 지원을 준비할 것이다.

Q. 엔씨에서 서구권에 이렇게 많은 게임을 출시하는 게 오랜만이다. 대표로써 목표치가 있다면. 이전에 엔씨가 북미 시장해 투자하면서 쌓았던 DNA가 남아 있는지 궁금하다
진정희 :
매출 목표를 생각하진 않았고 현재 답변하기는 어려울 것 같다. 다만 신작이 출시되는 2026년부터는 글로벌 매출이 폭발적으로 늘어날 것이라 기대한다.
대표로 부임하고 나서 외부 인터뷰를 했는데 이전에 서비스했던 게임들을 다시 되살릴 수 없는지에 대한 질문을 많이 받았다. 엔씨가 과거에 서구권 시장에서 사랑받았던 게임이 많았다는 걸 외부에서 들어서 희망적이라 보고 있다. 내부의 경우 조직별로 다른 것 같다. 경험이 쌓인 부서도 있고 그렇지 않은 부서도 있다. 
하지만 기본적으로 조직은 유기체라고 본다. 엔씨가 2000년부터 미국 사업을 시작했는데 과정에서 겪었던 여러가지 시행 착오나 도전이 DNA로 각인돼 있을 것이라 생각한다. 뿐만 아니라 본사의 경영진들이 글로벌 매출 성장에 대한 의지가 강하다. 내가 엔씨로 오게 된 가장 큰 이유 중 하나가 바로 경영진의 의지다. 같이 이야기하면서 고민하고 사업 준비를 할 수 있는 조력자들이 많이 있다.

Q. ‘호연’의 경우 영상을 보면 한국 서비스 버전과 많이 다른데 스토리나 설정도 바뀌었는지. 신작 타이틀 중 해외 기업들과 퍼블리싱 협업을 준비하고 있는지
진정희 :
‘호연’은 스토리를 조금 수정했지만 큰 줄기는 그대로 있다. 일부 스토리에 공감이 안 된다는 피드백이 있어서 유저들이 잘 몰입할 수 있도록 보강을 했다.
퍼블리싱 협업에 대해서는 항상 열려 있다. 무조건 다 우리가 하겠다는 건 아니며, 좋은 기회가 있다면 퍼블리싱 관련 파트너십은 있을 수 있다고 생각한다. 현재 구체적으로 현재 말씀드릴 수 있는 건 없지만 가능성은 항상 열려 있다고 말하고 싶다.

Q. 엔씨가 신작 타이틀을 다수 해외에 출시하는데 북미 조직을 키울 계획이 있는지
진정희 :
당연히 조직을 더 키워야하는 상황이다. 예를 들면 엔씨 내부에는 MMORPG의 서비스를 잘하는 인력이 많지만 다른 장르는 부족한 편이다. 필요한 인력을 점진적으로 충월해 나갈 계획이다.

Q. 본사에서 가장 기대가 큰 작품은 무엇이지. 개인적으로 도전하고 싶은 장르는
진정희 :
본사에서는 모든 신작에 대한 기대감이 크다. 작품들이 전부 다른 게이머 계층을 타겟으로 삼고 있다. ‘브레이커스’도 서브컬처면서 애니메이션이 게임 속에 녹아들어간 느낌인데 흥행 가능성이 크다고 판단한다. 실제로 미국에 애니메이션 팬들이 많다. 
개인적으로는 슈터 장르에서 좋은 성과가 나오길 바란다. 경쟁이 심하기도 하고 유저를 쟁탈해야하는 시장이다. 하지만 여전히 슈터 유저는 새로운 게임이 나오면 해보고 평가도 박하게 하고 있다. 큰 회사들도 슈터 게임을 냈다가 참혹한 성과를 얻는 경우가 많다. 그런 분야에서 꼭 좋은 성과를 내고 싶다.

Q. 엔씨에 합류한 게 서구권에서 성과를 내기 위한 인재 영입으로 보이는데 김택진 대표와 사업적으로 어떤 이야기를 한 게 있나
진정희 :
입사때부터 김택진 대표와 많은 이야기를 했다. 경영진의 의지나 열정에 공감한 측면이 크다. 전략이나 조직에 대한 부분, 서구권 시장에 어떤 라인업을 출시하면 좋을지 다양한 이야기를 나누고 있다. 개인적으로 김 대표가 게임에 대한 인사이트가 정말 높은 분이라 생각한다. 앞서 언급했다시피 엔씨는 2000년에 북미 시장 진출에 도전했다. 이런 측면에서 김 대표님가 글로벌 시장 진출에 대한 고민도 남들보다 먼저 했다고 본다. 미국에서 생활하면서 내가 쌓았던 경험을 공유하고 있다.

Q. ‘호연’은 사실 국내에서 아쉬운 성적을 거뒀는데 서구권에서 중점적으로 공략하고자 하는 부분은
진정희 :
‘호연’은 내부에서도 치열한 논의가 있었던 프로젝트다. ‘호연'이 처음 나왔을때 북미 법인 직원들이 전부 게임을 플레이했다. 그런데 반응이 한국 유저분들과 많이 달랐다. 서구권 유저들의 경우 ‘호연’에 대해 호의적인 비중이 높았다. 내부에서 이 점을 연구하면서 몇가지 개선점을 찾았다.
가장 의견 차이가 심했던 부부은 아트다. ‘호연’의 아트는 한국에서는 불호가 강했지만 북미에서는 나쁘지 않았다. 또 이 게임의 장르가 모호한 부분이 있었는데 유저 경험을 명확하게 잡아주는 식으로 글로벌 빌드에 반영했다. 턴베이스 RPG 시장이 서구권에서 굉장히 크다. 이외에도 FGT도 진행하면서 피드백을 받고 글로벌 빌드를 완성해나가고 있다.

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