2025년 상반기 카카오게임즈는 플랫폼 다변화와 글로벌 수익화 전략을 추진하는 동시에 핵심 IP의 운영 성과를 통해 견고한 실적 기반을 마련하는데 주력했다.
기존 라이브서비스 게임은 인력 재배치와 마케팅 효율성 재고 등 운영 효율화를 진행했고 ‘오딘’ 같은 타이틀은 체계적인 라이프 사이클 관리를 통해 지속 가능한 성과를 유지해 가고 있다. 특히 지난 4월에는 북미, 유럽 및 동남아권역을 대상으로 ‘오딘’ IP를 확장하며 신작 공백의 영향을 최소화했다.
하반기는 핵심 라이브 타이틀의 대규모 업데이트와 글로벌 신작 출시가 준비되어 있고 최근 신작 라인업을 확보하면서 내년도 주요 대작 출시 전까지 실적 안정성 확보에 집중할 것이다.
올해 2분기 매출액은 약 1,158억 원으로 전년동기 대비 -24%, 전분기 대비 -6%를 기록했다. 플랫폼별로는 모바일 게임은 약 1,010억 원으로 전년동기 대비 -26%, 전분기 대비로는 5% 상승했다. PC 온라인 게임은 약 148억원으로 전년동기 대비 -9%, 전분기 대비 -45%의 매출을 기록했다.
‘배틀그라운드’는 개발사와 협력한 온, 오프라인 마케팅을 통해 비수기에도 불구하고 좋은 트래픽을 유지했다. 하반기에는 에스파 컬래버레이션을 비롯해 다수의 컬래버레이션을 준비 중으로 안정적인 매출을 이어갈 것으로 예상한다. ‘패스 오브 엑자일 2’는 4월 첫 시즌 업데이트 이후 기존 유저와 신규 유저의 관심이 높아지며 긍정적인 평가를 받았다. 개발사 역시 유저와의 소통을 한층 강화하며 밸런스 조정과 콘텐츠 완성도를 끌어 올리고 있다.
모바일 부문은 신작 공백으로 전년동기 대비 26% 감소했으나 ‘오딘’의 지역 확장 성과로 전분기 대비로는 5% 증가한 1,010억원을 기록했다. ‘오딘’의 국내 서비스는 유저 친화적 운영을 통해 라이프 서비스 관리에 집중하며 6월말에 진행한 4주년 업데이트를 통해 구글 매출 1위를 기록했다. 4월에 출시한 글로벌 서비스도 성공적으로 안착하며 안정적인 재무 성과를 기대하고 있다.
‘아키에이지 워’는 국내 서비스에 신규 서버와 신규 직업 출시, 글로벌 서비스에 1주년 업데이트를 통해 주요 지표를 안정적으로 유지했다. 하반기에는 대규모 전투의 재미를 극대화하는 업데이트로 코어 유저층을 견고히 하며 신규 및 복귀 유저를 확대할 예정이다.
‘가디스 오더’는 소프트 런칭을 통해 높은 퀄리티의 도트 그래픽과 액션성이 차별화된 경험으로 전달될 수 있음을 확인했다. 개발사와 운영팀 모두 해당 장르에 높은 글로벌 이해도와 성공 경험을 갖고 있는 만큼 국내와 글로벌에서 긍정적 평가를 기대 중이다. 내년 상반기에는 신작 MMORPG와 글로벌 타겟 전략 RPG, 서브컬쳐 등 다수의 신작을 준비 중이다. 이를 통해 모바일 매출을 강화하고 실적 반등의 모멘텀을 확보할 것이다.
카카오게임즈는 최근 게임 시장의 경쟁이 더욱 치열해지는 상황을 모니터링하며 보다 신중하고 전략적인 접근이 필요하다고 판단하여 주요 게임의 출시일을 재검토했다. 이러한 일정 조정은 단기적으로는 매출 성장 시점을 늦출 수 있으나 중장기적으로는 더욱 견고한 성장 기반을 마련하고 지속적인 성장을 실현하기 위한 필수적인 결정이라고 확신하고 있다.
또한 신작 출시 일정이 일부 조정되더라도 카카오게임즈는 연이은 대작 타이틀을 중심으로 파이프 라인을 구축하고 있으며 이를 통해 단기적인 성과는 물론 성장세를 안정적으로 이어갈 수 있도록 준비 중이다. 이번 전략적 판단은 일시적 속도 조절일 뿐 카카오게임즈의 성장 방향성과 본격적인 대작 출시 이후 의미 있는 규모의 실적 반등이라는 목표에는 변함이 없다. 오히려 콘텐츠 완성도와 서비스 경쟁력을 끌어올려 내년도 매출 성장과 수익성 개선에 더욱 큰 성과로 이어질 것이라고 기대 중이다.
앞으로도 카카오게임즈는 주요 프로젝트의 준비 상황을 적극 공유하고 실행력 있는 성과로 보답할 것이라고 강조했다.
아래는 컨퍼런스 콜에서 나온 QA 전문이다. QA 답변은 한상우 대표가 맡았다.
Q 신작의 출시가 연기된 것 같은데… 출시 일정 변경에 대한 사유와 현재 개발 상황과 추가 일정 조정이 있을지 궁금하다.
A 최근 CBT를 진행한 ‘크로노 오디세이’는 서구권 시장에서 높은 관심을 확인했다. 이러한 기대감에 부합할 수 있다면 장기적인 흥행 성과로 이어질 수 있다고 판단했다. 개발사와 함께 개발 기간을 추가하더라도 완성도를 높이기 위한 결정을 했다. 오픈월드와 아트 컨셉, 차별화된 전투 시스템 등은 긍정적인 평가를 받았으나 유저 편의 시스템이나 최적화 등에서는 아쉬운 평가를 받았다. 이번 CBT를 통해 글로벌 시장에서 흥행 잠재력을 확인한 만큼 유저들의 눈높이에 맞는 콘텐츠를 준비할 것이다.
‘프로젝트 Q’는 핵심 플레이는 상당부분 경쟁력 있게 개발됐다. 하지만 최근 합류한 아트 총괄의 리드하에 게임의 심도 깊은 플레이와 아트 퀄리티를 향상 중이다. ‘오딘’처럼 MMORPG에서 의미 있는 기록을 만들 수 있도록 콘텐츠의 볼륨 확장과 최적화, 비주얼 퀄리티를 끌어 올리기 위해 일정을 조절 중이다.
‘아키에이지 크로니클’은 예상 일정에서 크게 벗어나지 않는 수준에서 개발 중이다. 연내 목표로 예정 중인 유저 테스트를 준비할 예정이다. ‘크로노 오디세이’에서 경험한 기술적, 사업적 경험을 활용해 불필요한 시행착오를 최소화하고 효과적인 글로벌 서비스 전개가 가능할 것으로 예상한다. ‘아키에이지 크로니클’은 ‘크로노 오디세이’에서 경험한 CBT를 통해 파악된 최적화나 기술적 이슈를 포함해 선반영하는 작업을 진행 중이다.
Q ‘크로노 오디세이’의 유저 피드백이 궁금하다. 회사 내부적으로 평가하는 글로벌에서의 가능성도 궁금하다.
A 이번 ‘크로노 오디세이’의 글로벌 CBT는 크게 2가지 관점에서 내부의 시사점을 갖고 있다. 첫 번째는 ‘크로노 오디세이’의 글로벌 경쟁력과 잠재력을 확인하는 계기였다. 차별적인 세계관, 아트, 방대한 오픈월드 탐험 등을 통해 글로벌 PC MMORPG 팬덤 커뮤니티에서 기대감을 확장시켰다. 특정 지역에 편중되지 않고 글로벌 전역에서 200만명 가까이 CBT 참여자를 확보했고 100만이 넘는 위시리스트를 확보했다. 이는 스팀 전체에서 20위권에 해당하는 수치다. 단순히 모객 뿐만 아니라 다크 판타지 세계관과 플레이 구성, MMO에 구현된 소울라이크적인 싱글 전투 플레이가 많은 호평을 받았다.
두 번째로는 카카오게임즈가 글로벌 시장에 대한 이해와 서비스 대응에 노하우를 확보할 수 있는 계기였다. ‘크로노 오디세이’ CBT의 최고 동시접속자는 65,000명 이상을 기록할 정도였다. 글로벌 커뮤니티를 효과적으로 대응하고 다양한 언어와 문화 등 파편화 되어 있는 글로벌 개별 커뮤니티에 대해서도 적극 소통하며 서비스할 수 있는 노하우를 확보했다. 흥행 잠재력은 확인했고 개선해야 할 부분도 명확해 졌기 때문에 적극적인 개선을 통해 완성도 높은 서비스를 준비할 것이다.
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