[PNC 2025] 이민호 크래프톤 총괄 “배그 e스포츠, 메가 스포츠 IP로 키울 것”

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[PNC 2025] 이민호 크래프톤 총괄 “배그 e스포츠, 메가 스포츠 IP로 키울 것”

경향게임스 2025-07-26 16:57:18 신고

3줄요약

크래프톤이 26일 ‘펍지 네이션스 컵(이하 PNC) 2025’가 진행 중인 올림픽 핸드볼경기장서 기자회견을 열었다. 해당 행사에서는 이민호 크래프톤 배틀그라운드(이하 배그) e스포츠 총괄이 자리해 ‘PNC 2025’와 앞으로 남은 2025년 시즌의 배틀그라운드 e스포츠 계획, 그리고 배틀그라운드 e스포츠 앞으로의 계획에 대해 발표했다.
 

사진=경향게임스 사진=경향게임스

이 총괄은 배그 e스포츠를 올림픽이나 피파와 같은 메가 스포츠 IP로 키우고 싶다는 포부를 전했다. 이를 위해 국가대항전 콘셉트로 열리는 PNC가 매우 중요한 역할을 하며, 장기적 목표를 위해 다년간 투자를 했고 올해 역대 최대 규모로 개최하게 됐다는 게 그의 설명이다.
아울러 이 총괄은 국제올림픽위원회(IOC)에서도 기존 코어 e스포츠를 바라보는 관점에 변화가 생겼다는 느낌을 받고 있다고 말했다. 관련해 크래프톤은 올해 6월 로잔에서 개최된 IOC 포럼에 한국 게임사 중 유일하게 초청된 바 있다.
이에 대해 그는 “단언할 수는 없지만 배그 e스포츠 IP를 보유한 크래프톤이 포럼에 초청받았다는 것 자체가 기존 게임의 종목 채택에 부정적었던 IOC의 기조가 달라졌다는 것을 보여주는 게 아닌가 한다”고 전했다.

이하는 QA 전문

Q. 이번 대회를 개최한 소감은
이민호 :
올해 PNC가 5회차를 맞이했는데 대회 규모를 키웠고 에스파와의 콜라보 등 새로운 시도를 했다. 열심히 준비했기에 좋은 결과를 기대한다.

Q. 대회가 역대 최대 규모로 치러지는데 투자를 진행한 배경은. 준비하면서 심혈을 기울인 부분이 있다면
이민호 :
PNC는 배그 e스포츠에서 가장 자랑스러운 IP라고 할 수 있다. 국가대항전 e스포츠 IP를 보유한 곳은 크래프톤이 유일하다. 다년간 투자를 해왔고 작년을 기점으로 자신감을 가지게 됐다. 최근 2~3년 게임이 반등한 이유 중에 e스포츠가 중요한 역할을 했다고 본다. 작년에는 뷰어십도 매우 높은 수치를 찍었다. 더 많은 나라가 참가했으면 좋겠다는 피드백이 많아서 팀 숫자를 늘렸고 대회 일정과 상금도 높였다. 올해 크라우드 펀딩 금액도 높아서 상금 규모는 더 커질 것 같다. 게임과 e스포츠가 같이 성장하는 것을 과제로 생각해 에스파와 콜라보를 작년말부터 준비했다.

Q. PNC가 일반 대회와 어떤 점이 다르다고 보는지
이민호 :
모든 스포츠는 클럽과 같이 성장한다. 그 생태계에 대해 신경쓰고 있다. 하지만 국가대항전은 완전히 다른 레벨이고 본능적인 요소를 자극하는 재미가 있다. 올림픽, 피파 같은 대회가 메가 스포츠 IP로 자리잡고 있는 이유다. 국가대항전을 개최하는 게 매우 어렵다. 선수 선발부터 국가별로 연맹과의 조율이 필요한 경우도 있다. 그럼에도 불구하고 국가대항전이라는 콘셉트가 가진 잠재력을 믿고 꾸준히 투자을 해왔고 앞으로도 지속할 방침이다.

Q. 앞으로도 참가국 숫자를 확대할 계획인지
이민호
: 이번에 참가국을 24개국으로 늘린 이유는 팬분들의 요청과 내부 피드백이 컸다. 숫자 자체의 의미보다는 의지를 보여드리는게 중요했다. 우리가 다양한 형태의 시도를 할 수 있다는 걸 보여주고 싶었다. 다만 참가국을 늘리기 위해서는 경기력이나 팬베이스가 충분한지 고려한다. 24개국 이상의 국가대표팀을 유치할 수 있는 e스포츠가 흔하지 않고 그런 점에서 자부심을 느끼고 있다. 팀 숫자는 앞으로도 면밀히 고려할 생각이다. 올해는 유럽이나 동남아가 많이 참가했는데 그 외에 중동이나 다른 지역으로의 확장도 적극적으로 알아볼 것이다.

Q. PGC의 한국 개최도 많은 팬들이 바라고 있다. 이에 대한 계획은
이민호 :
당연히 있다. 크래프톤이 글로벌 기업이지만 동시에 한국의 대표 기업이다. 한국이 가장 중요한 지역 중 하나고 팬베이스가 크다. 가능하다면 최대한 자주 한국에서 국제대회를 여는 걸 목표로 하고 있다.

Q. 국내외에서 기존에 사랑받았던 팀들이 해체하는 사례가 나오는데 이에 대한 생각은
이민호 :
나 스스로도 좋아했던 팀들이 해체하려할때 만나서 설득하기도 한다. 그래도 산업이 성장하면서 어쩔 수 없이 일어나는 일이라고 생각한다. 한때 글로벌 구단 가치 1위를 했던 TSM 같은 팀도 우여곡절을 겪는다. 다만 우리는 네임드 팀들을 확보하는 동시에, 진정성을 가지고 우리와 함께 성장하는 걸 목표로 하는 팀을 찾고 있다.

Q. 글로벌 파트너팀을 도입 한지 3년이 지났는데 이에 대한 평가는
이민호 :
내부에서는 긍정적으로 보고 있다. 처음에 8팀으로 시작했고 지금은 10팀인데 현재 떠난 팀이 없다. 해당 제도를 통해 팀에 재정적인 도움을 주고, 팀이나 선수들의 의견을 반영해서 게임에 녹이는 걸 중요하게 보고 있다. 상생의 구조를 만드는 것에 있어 소기의 성과를 거뒀고 앞으로도 확장할 계획이다.

Q. 서비스 9년차에도 배틀그라운드의 인기가 여전한데  e스포츠의 기여도는 어느 정도라 보나
이민호 :
내부적으로 IP 프랜차이즈 조직으로 정비했고 이제 통합적으로 움직이고 있다. 게임의 성장과 생명력을 유지하는데 있어서 e스포츠가 중요한 역할을 한다는 걸 내부적으로 인지하고 있다. 장수 게임이 반등하는 게 쉽지 않은데 큰 역할을 했다고 여기고 있고 자부심이 있다. 팬분들의 기대도 크기 때문에 성장의 과실을 팬, 선수들과 나누려고 하고 있다.

Q. 지난해 PNC에서 스매시 룰을 도입하려고 하다가 개최 직전에 규정을 되돌렸다. 쉽지 않은 결정인데 시청자 피드백에 대해 어떻게 대응하고자 하는지
이민호 :
실패를 두려워하지 않는게 크래프톤의 독특한 문화인 거 같다. 우리가 여러 시도를 하고 그 과정에서 시행착오를 많이 해오기도 했다. 방향성이 맞지 않다고 판단했을 때 마지막에 바꾸는 것도 용기가 있어야 한다고 본다. 굉장히 많은 책임자들이 룰 변경에 대해 진지하게 토론을 했고 일정이 얼마 남지 않았음에도 팬분들의 의견을 경청하기로 결정했다. 처음부터 잘했다면 더 좋았겠지만 잘못한 부분을 바로 잡으려는 의지가 있다는 점을 알아주셨으면 좋겠다.

Q. 3인칭 대회를 처음 출범시켰는데 반년간의 성과를 평가하자면. 앞으로의 계획은
이민호 :
게임 내부적으로 경쟁전과 e스포츠를 일치시키는 게 중요한 목표 중 하나다. 지금은 경쟁전과 e스포츠 대회가 동일하게 운영되고 있다. 우려도 있었지만 PNC에서 팬분들이 새롭게 도입된 C4와 블루칩 시스템에 열광하고 있다. 절대 다수의 유저분들이 즐기는 3인칭 대회를 여는 건 당연하다고 판단했다. 내부적으로는 괜찮게 보고 있다. 특별히 마케팅을 하지 않았음에도 뷰어십이 나쁘지 않고 참가자도 몇만명 이상이다. 개별 콘텐츠의 뷰어십은 3인칭이 더 높기도 하다. 

Q. 배그 e스포츠가 발전하기 위해 고민하고 있는 점이 있다면
이민호 :
본질적인 부분에 집중해야 한다. 이미 전반적인 시스템은 다 갖추고 있다. 다만 엔터 산업의 특성상 다른 콘텐츠와 경쟁해 시청자들의 시간을 얻을 수 있느냐는 다른 문제다. 배틀 로얄 장르는 직관적이고 이해하기 쉬운 구조가 장점이지만, 자기가 응원하는 팀을 보거나 스타 메이킹을 하기 어려운 측면이 있다. 내부적으로 어떻게 하면 더 몰입하면서 스타 플레이어를 만들어낼 수 있을지 고민하고 있다. 또 배틀그라운드가 게임 유저풀이 많은 데 대회 시청자로 유치하는 게 과제라 보고 있다. 운영적인 부분보다는 산업의 본질에 가까운 부분에 역량을 집중할 계획이다.

Q. 올림픽 관련 IOC 포럼에 크래프톤이 한국 게임사 중 유일하게 초청됐다. IOC는 기존 게임을 종목으로 채택하는 것에 부정적이었는데 이에 대한 생각은
이민호 :
6월초 포럼이 로잔에서 열렸는데 한국 게임사 중에는 크래프톤이 유일하게 초청 받았다. 지금까지 IOC의 기조는 버추얼 및 시뮬레이션 e스포츠를 종목으로 선정하는 쪽이었다. 확정적으로 말하기는 어렵지만 최근에는 기조에 변화가 생겼다고 느끼고 있다. 실제로 토마스 바흐 전 위원장이 사우디와 함께 올림픽 e스포츠를 2027년부터 하기로 결정했다. 
이외에도 포럼에 초청을 받은 퍼블리셔 중에 블리자드(오버워치2)가 있었다. 굳이 종목 채택 대상이 아니라면 초대를 할 필요가 없었을 것이라 보고 있다. 또 포럼에서 택티컬 슈터가 논의의 대상 중 하나였다. 개인적으로 게임성과 흥행성을 유지하면서, 동시에 폭력성을 적절히 콘트롤할 수 있다면 종목 채택 가능성이 있다고 여기는 단계라고 보고 있다. 
현재도 IOC와 논의 및 미팅을 하면서 이야기를 이어가고 있다. 사실 올림픽 종목 채택은 고도의 정치적 행위이기도 하다. 그래서 게임사 외에도 정부를 비롯한 다양한 주체들이 힘을 모아야 한다. 앞으로 이에 대해 공유할 수 있는 소식이 있으면 알릴 것이다.

Q. 마지막으로 팬분들에게 남길 말이 있다면
이민호 :
배틀그라운드가 8년째 서비스 되고 있지만 콘텐츠 산업으로 봤을때 아직 젊다고 생각한다. 많은 팬분들의 게임의 역사를 함께 했고, e스포츠에 대해서도 많은 경험을 했다. 우리의 비즈니스는 추억을 만드는 것이라 생각한다. e스포츠에서도 최고가 되길 원하며 차별화된 기억을 드릴 수 있길 원한다. 국가대항전을 비롯해 남들이 하지 않았던 시도를 계속 하겠다. 부족한 부분이 많지만 애정있게 봐주시면 감사 드리겠다. 

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