얼리억세스 전까지는 주목받지 못했다. 게임을 찾은 스트리머들이 플레이 영상을 올리면서 상황이 달라졌다. 한국 전통의 저승에서 추리와 암투를 벌이는 사회적 추론게임 ‘귀귀살전’은 그렇게 화제를 모았다.
▲왼쪽부터 장현준 대표, 강동훈 사운드 디자이너. 사진=경향게임스
‘귀귀살전’은 인디게임사 저승협회가 처음 선보인 프로젝트다. 올해 초 스팀과 스토브에서 얼리 억세스로 출시됐고, 연내 모바일 버전을 포함한 정식 출시를 앞두고 있다. 개발진을 서울 디지털시티에서 만나 이야기를 나눴다.
스트리머가 먼저 알아본 게임
사진='귀귀살전' 대표 이미지
‘귀귀살전’의 기원은 2022년으로 거슬러 올라간다. 당시 대학생 연합 게임 개발 동아리 BRIDGE 소속이던 장현준 대표는 충남 게임잼에서 ‘어몽어스’와 ‘구스구스 덕’에서 영감을 받은 게임을 만들었다. 그는 “말 잘하는 사람이 이기거나, 투표로 이유 없이 죽는 구조가 불만이었다”고 말했다.
이러한 문제를 피하기 위해 팀 기반 대신 개인 중심의 게임 방식이 도입됐다. 플레이어는 자신이 제거해야 할 대상을 특정하고, 순차적으로 제거해 끝까지 생존해야 한다. 시작 시에는 12개 직업 중 하나가 배정되며, 각 직업에는 고유 능력이 주어진다. 상대의 정체를 알 수 없기 때문에 단서를 모아 추론해야 하고, 잘못된 대상을 공격하면 되레 자신이 제거되는 구조다.
사진='귀귀살전' 인게임 스크린샷
게임의 가장 큰 특징은 한국 전통 요소를 전면에 내세웠다는 점이다. 최근 들어 ‘검은사막’의 ‘아침의 나라’, ‘산나비’ 등 한국적 소재를 활용한 게임이 일부 등장하고 있으나, 그 수는 여전히 드문 편이다. ‘귀귀살전’은 그래픽과 배경, 음악에 이르기까지 콘셉트 구현에 공을 들였다. 사운드 디자이너 강동훈은 “국악은 대중적이지 않은 장르라 조화에 고민이 많았다”며 “오케스트라, EDM 등과 섞어 표현했다”고 말했다.
희소한 콘셉트와 장르적 재미 덕분에, 게임은 얼리억세스 출시 후 일부 스트리머들의 주목을 받았다. ‘잠뜰TV’, ‘왈도쿤’ 등의 유튜버 플레이 영상은 20만 회 이상의 조회수를 기록했다. 장 대표는 “요즘은 보는 재미와 하는 재미가 함께 가야 한다고 본다”며, 시청각적인 연출과 플레이 경험 모두에 신경 썼다고 말했다.
정식 출시 땐 글로벌 공략
사진='귀귀살전' 인게임 스크린샷
장현준 대표는 게임 출시까지 가장 힘들었던 점으로 “불확실성”을 꼽았다. 게임 개발 지원사업에서 탈락하거나, 콘테스트에서 우승을 눈앞에 두고 실패하는 일도 반복됐다. “2년 반 동안 개발하면서 실패 가능성이 크다는 건 수치만 봐도 알 수 있었다. 주변에서도 반응이 어려울 거라고 했다.”
그럼에도 게임을 끝까지 밀어붙일 수 있었던 동기는 단순했다. “어디까지 가는지 한번 보고 싶었다.” 그는 게임 디렉터가 되기 위해 개발자로 커리어를 시작했고, ‘귀귀살전’은 자신이 기획부터 주도한 첫 프로젝트였다. 성패와 관계없이 끝까지 완성해보겠다는 마음으로 팀을 구성하고 회사를 설립했다.
▲왼쪽부터 장현준 대표, 강동훈 사운드 디자이너. 사진=경향게임스
현재 게임은 고정 유저층을 유지하고 있지만, 출시 초기와 비교하면 접속률은 줄어든 상태다. 개발팀은 정식 버전에서 완성도를 높이고, 모바일 버전을 동시 출시해 반전을 노린다는 계획이다. 정식 출시는 이르면 10월, 늦어도 연내로 예정돼 있으며, 스팀 기준 상위 10개 언어 번역과 글로벌 마케팅도 병행될 예정이다.
장 대표는 “현재는 공방이 원활하지 않아 죄송하게 생각한다”며, “정식 출시 땐 마케팅에 힘써 원활한 플레이 환경을 제공하겠다”고 말했다. 강 디자이너는 “소리 소문 없이 사라지는 게임도 많은데, 지금도 찾아주는 유저분들이 계셔서 감사하다”며 “과분한 관심을 받고 있다”고 전했다.
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