기획, 개발 A (본인)
원화 B
스파인, 이펙트 C
셰이더, 이펙트 D
UI는 4명 모두 달려드는 편
나는 워해머 토탈워 모드를 만들곤 했는데,
토탈워 커뮤니티에서 본 원화가에게
스팀 창작마당 썸네일 이미지를 부탁한 적이 있었음 (공통 관심사 : 워해머)
어느 날 만들고 싶은 게임이 있어서
원화가에게 가서 이러쿵 저러쿵 기획안을 설명
초기 기획은 헬테이커처럼 간단한 게임플레이에 캐릭터 얹은 게임이었음
게임플레이가 어떻든 단순히 워해머 분위기에 여캐 나오는 그런 컨텐츠면 충분했다
그렇게 조금씩 만들어가던 중
친구인 C에게 프로젝트 보여줌 (공통 관심사 : 워해머)
C가 원화 스타일 보더니 이거 움직일 수 있을 것 같다고 원화 바탕으로 스파인 짜옴
이걸 보고 약간의 상업적 가능성?을 느끼고 본격적으로 시작함
슬더스식 순환 구조, 닼던식 연출,
전투 자체는 격겜 보드게임을 바탕으로 하되, (당시엔 이게 참신하다고 느낌)
비디오 게임의 이점을 살려서 틱 기반의 턴제로 구성..
초기에 전투를 만들던 과정
공격 이펙트가 필요하겠다 싶어서 친구인 D를 영입함 (공통 관심사 : 워해머)
이렇듯 테마만 갖고 있었지 게임플레이에 대한 명확한 비전은 없어서 개발이 많이 느린 편이었음
이후 몇 개월 동안 삽질을 거쳐서..
지금 상태가 됨
전부 파트타임으로 작업 중이고 나만 올해부터 완전히 올인중
덕분에 개발은 빨라진듯
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- 각종 팝업
아이템, 카드, 환경 요소 전부 다 범용적으로 쓰게끔 하느라 애먹었다
솔직히 코드는 지금 봐도 스파게티인 것 같은데 보기엔 멀쩡하니까 걍 씀
- 환경 요소 구현
환경은 플레이어에게 주어지는 페널티 효과로, 총 3개의 카테고리로 나뉨
날씨, 징조, 소문
없어지지 않고, 일정 확률로 새로운 환경으로 덮어씌워지기만 한다.
아무 효과도 없는 환경이 있으니 그걸 확보하는 게 최선의 플레이.예를 들어 지금 갖고 있는 소문인 속삭이는 숲은 덱에 저주 카드를 넣는다.
저주 카드의 예시 - 현기증
현기증은 손에 있으면 다른 카드를 못쓰고, 현기증을 버릴 수도 없어서 무조건 써야하는 식이다.
사용하면 원치않게 한 칸 전진하므로 상당히 빡센 저주임
환경은 다음 룸으로 이동할 때 일정 확률로 붙는다.
현재 환경 효과가 마음에 안든다면 일부러 고를 수도 있을듯
- 상인 인터페이스
기능적인 면은 다 갖춘듯 함
현재 스테이지, 캐릭터 값을 참조 후 그것에 맞는 적절한 상품들을 배치한다.
돈 모자라는지, 인벤 꽉 찼는지 등등 체크하고, 카드 구매 시 실시간으로 추가되고...
보자기에 스파인 애니 넣고 마무리 지을듯 싶다
배경이라든지 비주얼면에서 좀 더 개선해야할 부분이 있지만 지금은 다른 것부터 해야할 때인 것 같음...
개인적으로는 상인 캐릭터가 사투리로 말하는 게 마음에 든다
- 아이템 요소 구현
전투에 영향을 미치는 아이템들은 화면 왼쪽에 나열된다.
슬더스의 유물과 포션이 하나로 합쳐졌다고 보면될듯.
트리거 될 때마다 살짝 커지면서 작동했음을 알려준다.
능동적으로 사용할 수 있는 아이템들도 있는데, 이런 아이템들은 소모품이라 한번 사용하면 인벤토리에서 제거된다.
소모품은 카드보다 안정적이지만 일회성이기에 유물 아이템과의 비율을 잘 생각해야 함.
인벤토리 구성을 잘 못하면 파워가 떨어지거나 위기 탈출이 어렵게 된다.
인벤토리에서 소모품, 유물 구분이 한눈에 되게끔 개선해야할듯
- 두번째 주인공
격겜의 자세 캐릭터 같은 걸 만들어보자에서 출발한 캐릭터
자세 변경에 많은 작업 소요가 들어가긴 했지만,
사실 첫번째 주인공 등불에 불 이펙트 자연스럽게 달아놓는 게 더 빡셌음... (위치, 레이어 등)
얘는 그런거 없어서 다행
이펙트도 불길 같은 것보단 그냥 궤적 위주로 하면 되니까 좀 더 작업하기 편하다.
게임플레이적으로는 공격 자세, 방어 자세를 오가며
각 상황에서 어떤 자세를 취할지 고민하는 그런 캐릭터가 될 것임
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오늘 X에 올리려다가 표정 작업까지 하기로 해서 폐기한 짤
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