서브나우티카 창시자: 내 공식직함은 이제 영화감독임 ㅋㅋㅋ[해고한달전]

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서브나우티카 창시자: 내 공식직함은 이제 영화감독임 ㅋㅋㅋ[해고한달전]

시보드 2025-07-12 21:58:01 신고

내용:

 





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지 새끼 링크드인도 영화제작자로 수정함 ㅋㅋㅋ


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창시자님: 플탐 30시간 요구는 선 넘는거 아님? 환경 오브젝트와 상호 작용은 게임의 핵심이 아님. 겜알못들아. 무기 삭제할거고 플탐 15시간 ㅅㄱ


 




저 지랄 하고 안짜르면 병신이지 ㅋㅋㅋ




루머글: 



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살라리맨으로 대충 마일스톤 달성 관련해서 어떻게 일이 돌아가는건지 설명해줌


서브노티카 개발사 (언노운 월즈 엔터테인먼트)가 크래프톤에 인수된게 21년이고, 서브노티카 2 개발이 정식 개발 시작이 22년 4월임



1.


1~2번 사진은 올해, 즉 25년 5월 (2분기) 보고서임. 일단은 오른쪽 하단을 보면 "게임의 전체 챕터는 10개로 설정한다."라고 설정해있음.


이해하기 쉽게 챕터 갯수를 기반으로 해서 개발 진척도를 설명할거임. 챕터 10개를 완성하면 게임 진척도 100%임



2. 


3~4번 사진을 보면 EA1 2분기 목표 컨텐츠라고 적혀있는데, 이것은 첫 얼리 억세스 출시를 2분기, 즉 4월쯤으로 잡는다는거임


즉 크래프톤은 서브노티카 개발사에게 최소 매 1년 주기로 개발 보고를 받았다는 것을 의미함. 즉 23년 목표 컨텐츠는 그 전, 아마도 1년전에 제안한 마일스톤임


21~22년: 첫 보고에서는 23년 2분기 얼엑1 출시를 목표로 잡고, 컨텐츠는 2개 챕터(20%)를 목표로 잡았음 


23년: 마일스톤 달성에 실패했음. 24년 2분기 얼엑1 출시를 목표로 잡음. 컨텐츠는 2개 챕터(20%)를 목표로 잡았음


24년: 마일스톤 달성에 실패했음. 25년 2분기 얼엑1 출시를 목표로 잡음. 컨텐츠는 1개 챕터(10%)를 목표로 잡았음


즉 매년 마일스톤 달성에 실패했고 마일스톤의 목표치는 하향조정 됨



2.


1~2번 사진으로 돌아와서 좌측의 현황을 보면 알겠지만, 24년에 설정한 25년 목표치를 전부 달성하는데 실패했음.


대충 8~9%의 달성률을 달성했다고 보고한거임. 


그리고 개발사 입장에서는 이대로 얼엑 내면 좆망하니까 미루자. 21~22년 목표인 30% 개발을 목표로 해서 추가 개발을 하자는 보고서임.



3. 


간단히 말해서 언노운 월즈 엔터테인먼트는 3년간 전체 게임의 10%도 개발하지 못했음. 그런데 보고서에서 "30%만큼 만들어서 얼엑으로 내겠습니다"라고 보고한거임.


걍 얘들 개발 속도를 기반으로 단순히 계산하면 30% 완성된 얼엑 출시일은 2031년이고, 완제품은 2052년에 나온다는 건데


대충 인디 판 어케 돌아가는지 알잖음? 2031년에 얼엑 수준의 30%짜리 게임을 찍 싸고 끝난다는 엔딩인거임


이런 보고를 듣고도 넘긴다? 걔들은 사업을 하면 안됨




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