[줌인 인터뷰-플리더스] ‘오픈형’ 테스트 플랫폼, 유저 - 개발자 ‘함께 완성하는 게임’

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[줌인 인터뷰-플리더스] ‘오픈형’ 테스트 플랫폼, 유저 - 개발자 ‘함께 완성하는 게임’

경향게임스 2025-07-12 16:27:53 신고

3줄요약

많은 게임이 성공을 자신하며 출시되고, 소리 없이 사라진다. AAA 게임부터 인디게임까지, 게임사가 게임의 출시 전 얼리액세스나 베타 테스트를 진행하는 것은 오랜 관행이 됐다. 사전에 게임을 점검하고, 유저들의 피드백을 반영해 게임을 성공시키기 위한 노력의 일환이다. 테스트의 문턱을 넘어 정식 출시까지 되는 경우도 드물지만, 성공은 더 드물다. 시장은 차갑다. 
 

▲임찬영 대표. 본인 제공

플리더스는 게임 테스트 플랫폼이다. 이곳에서 유저는 미출시 버전의 게임을 플레이하고 직접 피드백을 작성해 보상을 얻을 수 있다. 유저의 피드백은 게임 개발자에게 바로 전달된다. 유저도 개발자도 ‘윈윈’하는 구조다. 플리더스 플랫폼을 운영하는 임찬영 대표를 고양시에서 만났다.
 

시장 간극 메우는 게임사 '실전 공간'
 

▲ 플리더스 어플은 2022년 출시됐다. 게임 내에서 출시 전후 게임을 모두 테스트할 수 있다. 사진=풀리더스 어플 ▲ 플리더스 어플은 2022년 출시됐다. 게임 내에서 출시 전후 게임을 모두 테스트할 수 있다. 사진=풀리더스 어플

임 대표는 네이버카페 신작게임 평가단 출신이다. 그는 고등학생 시절부터 카페에 올라오는 게임 평가에 참여했다. 즐겨 한 게임은 튜토리얼을 직접 작성하거나, 게임 영상을 만들어 배포하며 자발적으로 게임을 홍보했다. 보람은 있었지만, 효과는 미미했다. 게임의 서비스 종료를 혼자 힘으로 막기에는 역부족이었다. 그는 “게임이 오픈 전에 아쉬움을 해결하고 나오면 좋겠다는 생각으로 시장에 뛰어들었다”.

플리더스 어플은 2022년에 처음 출시됐다. 초기에는 커뮤니티 활동을 통해 인연을 맺은 개발사가 게임을 제공했다. 다음 과제는 게임을 평가할 유저를 모집하는 일. 플리더스는 게임 관련 행사가 눈에 띄는 족족 참여했다. 임 대표는 “유저를 반드시 올가닉(제한 조건 없는 자발적 참여 방식)으로 모집해야 한다고 믿었다. 유저 피드백 수준이 시장의 조건에 부합하는지도 가설을 통해 직접 확인해야 했다”고 말했다.
 

▲ 어플 내에서는 플레이어의 게임 성향을 분석한다. 이 유저의 테스터가 게임 정성 평가에도 영향을 미친다. 사진=어플 캡쳐  ▲ 어플 내에서는 플레이어의 게임 성향을 분석한다. 이 유저의 테스터가 게임 정성 평가에도 영향을 미친다. 사진=플리더스 어플 

3년이 넘지 않는 기간, 7백여 개의 게임이 플랫폼을 거쳐 갔다. 이중 올 상반기만 약 3백 개의 게임이 추가되는 등 플랫폼 규모는 급속도로 확장 중이다. 유저의 충성도도 높다. 게임 테스트에 50회 이상 참여한 유저가 1.8만 명이 넘는다. 시장의 신뢰를 얻으면서, 스마일게이트, 크래프톤, 쑨왕 코리아 등의 대기업과의 협업도 시작됐다.

대기업이 왜 자체 테스트가 아닌, 플리더스를 택했을까. 유저 분포도 때문이다. 동종 장르의 게임을 경험한 적 있는 특정 연령층 유저를 구하는 일은 대기업의 입장에서도 홍보가 쉽지 않다. 사전 검증도 어렵다. 반면, 플리더스는 유저의 테스터 경험을 기반으로, 타겟 유저층을 뽑아 둘을 매칭시킬 수 있다. 플랫폼 내 반복 테스트도 가능해, 데이터의 신뢰도와 정밀도가 더 높아진다.

 

인디 생존 돕는 동반자
 

▲ 플리더스는 자사 SNS를 운영 중이다. 사진=공식SNS ▲ 플리더스는 자사 SNS를 운영 중이다. 사진=공식SNS

그럼에도 플리더스의 주요 고객사는 인디게임사다. 게임 시장 성장 규모는 코로나 이후 둔화했지만, 매년 출품되는 인디게임 개수는 기하급수적으로 늘어나고 있다. 소위 게임이 ‘대박’을 쳐 상장하는 인디게임사도 속출한다. “우리는 결국 게임 생태계의 선순환을 바라고 있다. 인디게임사가 좋은 게임을 내야 다음 게임을 기약할 수 있기 때문에, 우리 잠재 고객인 인디게임사가 꼭 성공해야 한다”는 게 임 대표의 설명이다.

이를 위해 플리더스는 ‘목적 있는 테스트’를 지향한다. 장르의 소비 타겟층에 어필할 수 있는 게임성 분석, 게임의 잠재 시장성, 버그 등. 각 테스트는 합목적성을 지녀야 한다는 게 임 대표의 지론이다. 회사는 테스트 결과를 토대로 게임사에게 맞춤형 리포트를 제공한다. 정확한 테스트 분석에는 유저 분석이 선행돼야 한다. 예를 들어, 특정 유저의 호평이 게임의 성공 사례로 이어지는 경우가 많다면 해당 유저 분석에 가중치를 부여하는 식으로 정성 평가에 공을 들인다.
 

▲ 게임 스튜디오. 사진=경향게임스 ▲ 게임 스튜디오. 사진=경향게임스

업체의 서비스는 실제 성과로 이어지기 시작했다. 테스트한 게임 중 80%가 출시됐다. 6개월 이후 생존율이 높아지고 BEP를 넘긴 게임사의 개수가 늘었다. 다만, 더 많은 인디게임이 성공하려면 글로벌 진출은 필수적이다. 플랫폼은 글로벌 시장에 진출해, 국내 게임을 검증받고 마켓 진출까지 지원하는 것을 다음 목표로 삼고 있다.

임 대표는 게임사에게 “플리더스와 함 한다면, 회사가 모든 자원을 투여해 만든 게임이 위험에 빠지지 않도록 도울 수 있다. 인디게임사가 계속해서 다음 게임을 만들 수 있는 환경이 주어질 때 게임 생태계가 선순환한다”며 “유저 피드백은 물론, 게임 팬도 만들 수 있는 플랫폼에서 지속 가능한 생태계를 만들어 가는데 동참했으면 한다”고 밝혔다.

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