[줌인 인터뷰-메이플라이] 종적 감춘 ‘레버넌트’, 내년 정식 리메이크로 복귀

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[줌인 인터뷰-메이플라이] 종적 감춘 ‘레버넌트’, 내년 정식 리메이크로 복귀

경향게임스 2025-06-27 16:46:15 신고

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2023년 3월, 스팀 플랫폼에 등장한 2D 슈팅 게임 ‘레버넌트’. 무료 데모 버전에 적은 볼륨에도 불구하고, 게임은 국내외 유저들에게 호평받으며 ‘매우 긍정적’이라는 성적을 기록했다. 특히, ‘정밀 조준’ 시스템이 주목받았다. 단순히 방향키로 조준해 쏘는 방식이 아닌 적을 정확히 클릭해야 타격할 수 있는 시스템이다. 머리, 다리 등 어느 곳을 쏘느냐에 따라 데미지나 적의 반응이 달라지고, 조준에 실패하면 총알이 빗나간다. 
 

▲메이플라이 개발팀. (좌측부터) 김수현 클라이언트 프로그래머, 유환진 대표, 전두성 배경 아티스트, 박상우 시스템 기획자(사진=경향게임스) ▲메이플라이 개발팀. (좌측부터) 김수현 클라이언트 프로그래머, 유환진 대표, 전두성 배경 아티스트, 박상우 시스템 기획자(사진=경향게임스)

유저들의 기대와 달리, 게임의 정식 버전 출시 소식은 한동안 들려오지 않았다. 그로부터 1년 뒤, 개발사는 게임의 ‘완전판’으로 돌아오겠다고 밝혔다. 7시간 이상 분량의 게임, 새로운 시스템, 보강된 연출과 서사를 예고하며. 개발사 ‘메이플라이’를 판교에서 직접 만나 이야기를 들어봤다.

 

팀 해체 위기에서 개발사 설립까지
 

('프로젝트 레버넌트' 메인 이미지)

‘레버넌트’는 처음부터 상업 프로젝트는 아니었다. 게임은 지난 21년 유환진 대표, 박상우 기획자가 재학하던 청강대 게임학과 수업의 조별 과제에서 출발했다. 영화 ‘존 윅’에서 모티브를 얻은 기획은 한 학기 과제로 끝날 수도 있었지만, 그대로 끝내기에는 게임의 잠재력이 아까웠다. 유 대표는 기존 프로젝트를 보강해 ‘레버넌트’를 졸업 작품으로 완성하겠다고 결정했다.

하지만 팀은 곧 해체 위기를 맞는다. 팀 내 불화로 인해 중도 이탈이 잇따라 제작이 무산될 위기에 처했다. “개발하기도 바쁜데 팀원이 나가면서 하루 개발해 하루 버티는 사람이 된 것 같았다”. 유 대표는 하루살이가 된 듯한 팀의 처지에 빗대 팀명을 ‘메이 플라이’로 정했다. 우여곡절 끝에 완성한 작품을 BIC, 지스타 등에 출품했지만 모든 공모전에서 떨어졌다. 군대, 졸업, 취직 등 각자의 이유로 팀원들도 떠났다.
 

▲ 메이플라이 개발팀 로고 ▲ 메이플라이 개발팀 로고

유 대표는 포기하지 않았다. “스팀에 무료 게임을 출시했는데, SNS에서 한 일본 분이 번역을 돕겠다고 나섰다. 한국어·영어·일본어 버전이 공개되자 게임이 스팀의 무료 게임 차트에 올랐다”라고 회상했다. “팀은 망했는데”, 상황은 반전됐다. 재도전한 공모전과 지스타 출품에도 성공하면서 게임은 기사회생했다. 유 대표는 떠난 팀원들을 찾아 삼고초려를 하며 설득한 끝에, 팀을 꾸려 지난해 2월 개발사를 설립했다. 

지금 메이플라이는 7인 규모로 운영중이다. 유환진 대표와 동문인 박상우 시스템 기획자, 전두성 배경 아티스트가 창업에 동참했고 김수현 클라이언트 프로그래머 외 3인이 신규 인력으로 합류했다. 이들이 준비하는 새 프로젝트명은 ‘프로젝트 레버넌트’. 데모의 연장선이 아닌, 전면적인 리메이크 게임이다. 내년 초 얼리 억세스 출시를 거쳐 연말 정식 버전으로 출시할 계획으로, PC, 스위치, 엑스박스, 플레이스테이션 버전이 동시 출시된다.

 

액션만 남기고 새롭게 무장한 ‘프로젝트 레버넌트’
 

▲ 유환진 대표 ▲ 유환진 대표

리메이크 방향은 확실하다. 엄폐 시스템을 삭제하고 기동성을 높여, 액션 자체에 집중한다. 기존 스토리는 버리고 새로 썼다. 베타와 파이, 두 주인공을 중심으로 정부군과 반란군 간의 대립을 다룬다. 박 기획자는 “보스전이 메인 콘텐츠다. 단순히 쏘고 피하는 데 치중하는 것이 아닌, 새로운 기믹을 보스마다 1~2개씩 넣을 계획이다”라고 말했다.

메이플라이는 “타협 없는 개발, 액션의 새 시대”를 슬로건으로 삼았다. 액션, 그래픽, 연출 등 어느 한 요소도 완성도에서 타협하지 않겠다는 신조다. 전두성 아티스트는 “도트 게임이지만 각 스테이지의 배경을 중복하지 않고, 최대한 풍부하게 보이도록 노력했다”. 또한, 콘솔 플레이만의 즐거움을 주도록 자이로 조작 등을 도입할 예정이다. 
 

게임은 한국콘텐츠진흥원의 제작 지원작으로 선정됐고 올해 도쿄 게임쇼에도 출품된다. 외형은 안정적이지만 내부 사정은 녹록지 않다. 유 대표는 “현실적으로 자금적인 문제가 크다. 사실상 다들 무급 노동으로 일하고 있다”며 “개발에서는 상업 수준의 게임 완성도가 어느 정도여야 하는지 기준을 잡기가 어렵다”고 말했다.

그럼에도 팀원들의 의지는 확고하다. 김 프로그래머는 “게임은 현대 예술의 범주에 들어가고 있다. 예술 작품을 만든다는 생각으로 그 끝을 보고 싶다”고 언급했다. 박 기획자는 “게임이 성공한다면, 로그라이크나 멀티 플레이 요소가 가미된 차기작을 만들고 싶다”는 포부를 밝혔다.
 

▲메이플라이 스튜디오. 개발진은 스튜디오에서 숙식하며 개발에 매진하고 있다. ▲메이플라이 스튜디오. 개발진은 스튜디오에서 숙식하며 개발에 매진하고 있다.

메이플라이의 가장 큰 원동력은 유저다. 유 대표는 한 일화를 회상했다. “한 팬이 게임을 처음 선보였을 때 나눠준 엽서를 게임이 망했을 때도 버리지 않고 간직하고 있었다. 개발 재개를 알리고 버닝비버에 참가했을 때 팬아트를 전달해 주셨을 때 제일 행복했다”. 그는 마지막으로 유저들에게 “유저들에게 우리 메이플라이만이 줄 수 있는 경험을 전달하겠다”고 말했다. 

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