[NDC2025] ‘TL’ 개발진, 콘솔 버전의 MMORPG 개발 과정 공개

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[NDC2025] ‘TL’ 개발진, 콘솔 버전의 MMORPG 개발 과정 공개

경향게임스 2025-06-25 13:02:36 신고

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“콘솔 ARPG 유저도 즐길 수 있는 MMORPG를 만들자”

‘쓰론 앤 리버티(이하 TL)’를 개발하는 ‘퍼스트스파크’ 개발진이 MMORPG를 콘솔 버전으로 개발 과정을 공유했다. ‘TL’은 아마존 게임즈와 함께 글로벌 서비스를 시작한 엔씨소프트 게임으로 PS5와 Xbox 시리즈 X/S 등 콘솔 플랫폼으로도 출시됐다. 
 

▲좌측부터 나태현 클라이언트 개발자, 이현희 프로그래머 (사진=경향게임스) ▲좌측부터 나태현 클라이언트 개발자, 이현희 프로그래머 (사진=경향게임스)

국내 대표 게임 지식 공유 행사인 ‘넥슨 개발자 콘퍼런스 2025(이하 NDC 2025)’ 2일차 발표를 맡은 퍼스트스파크 게임즈의 나태현 클라이언트 개발자, 이현희 프로그머는 ‘PC MMORPG를 콘솔로 동시 출시한다구요?’ 세션을 통해 자신들의 노하우를 전했다.

이현희 개발자는 게임 시장에서 콘솔 플랫폼의 비중은 PC보다 높지만 MMORPG는 다양한 스킬과 다대다 전투가 이뤄지는 게임의 특성상, 콘솔 구현이 어려운 장르로 판단했다. 개발진은 게임의 콘솔 동시 출시를 위해 ARPG 유저도 익숙한 방식으로 ‘TL’을 즐길 수 있도록 UI를 설계하면서, 개발 코스트를 최소화할 수 있도록 개발 방향을 설정했다. 이를 위해 소규모 인원으로 콘솔 전담 ‘테스크포스(이하 TF)’를 구성했다.

콘솔 ARPG에서 보편적으로 사용하는 조작법을 구현하는 데 노력했다는 개발진은 컨트롤러로 다수의 조작 기능을 구현하는 데 어려움을 겪었다고 언급했다. 이 개발자는 “컨트롤러 버튼은 16개이고, 다른 버튼과 조합한다고 해도 50여가지 수준”이라며 50여 개를 상회하는 스킬 조작수를 컨트롤러로 구현하기 어려웠다고 회상했다. 유저마다 컨트롤러 사용 패턴이 다른 점도 고려해야 했다.
 

개발진은 이를 개선하기 위해 조합키, 길게 누르기, 동시 누르기 등의 기능을 표현해 조작을 다양화하고 플레이어가 입력 버튼 등을 설정할 수 있도록 설계했다. 버튼을 뗐다가 눌러야 조작이 입력되는 콘솔 키의 한계를 반영해 특정 스킬은 입력 즉시 스킬이 사용되도록 설정할 수 있도록 했다. 

또, 다대다 전투가 이뤄지는 게임에서 조작의 불편함을 겪지 않도록 크로스헤어와 락온 시스템을 함께 적용했다. “크로스헤어는 원하는 대상을 조준해서 공격할 수 있고 콘솔 유저에게 자유로운 방식이지만, 조작이 피곤하고 몬스터가 겹쳐 있을 때 어렵다는 단점이 있다”며 “락온 시스템을 도입해 카메라가 대상 중심으로 회정하도록 하고 논타깃 스킬을 사용하도록 해 해결했다”는 게 개발진의 설명이다. 

많은 정보를 한 화면에 담는 게임의 특성상, 콘솔 버전에서 그대로 이식할 때 가독성이 떨어지는 문제는 UI 크기는 유지하되 글자를 키우는 방식으로 해결했다.

이현희 개발자는 개발 비용을 줄이기 위한 과정도 소개했다. 게임 내에 ‘가상 커서’와 ‘UI 네비게이션’을 함께 활용해 해법을 찾았다. 가상 커서는 화면의 레이아웃이 변경돼도 추가 작업을 필요로 하지 않아 개발비용이 적다는 장점이 있다. 다만, 조작법에서 호불호가 갈리고 세밀한 조작을 요하는 작은 위젯이 모여있을 때는 불편감을 준다. 이를 보완하기 위해 작은 위젯이 많은 UI는 ‘UI 네비게이션’ 방식을 도입해 조작의 편의성을 더했다.
 

▲이현희 프로그래머 (사진=경향게임스)

개발진은 개발 과정을 돌아볼 때 두 가지 아쉬움이 남는다며 청중의 게임 개발을 위한 팁을  공유했다. 이 개발자는 UI 레이아웃이 설계되기 전까지, UI 네비게이션은 적용하기가 어려워 개발 시기가 늦어진 점과 콘텐츠 기획자와 ‘TF’ 팀이 분리돼 개발 과정의 효율성이 떨어진 점을 아쉬운 대목으로 설명했다. 처음부터 공동 개발 시 개발 과정을 개선할 수 있었을 것이라는 분석이다.

세션이 마친 뒤 청중과 질의 응답 시간이 이어졌다. “플랫폼 동시 출시 당시 UI 개발 외적으로 고려한 점이 있냐”는 질문에 이현희 개발자는 “플레이스테이션5와 엑스박스 버전 출시를 위해 협력사와 테스트를 거쳤다. 이를 위해 긴밀히 협조했다”고 설명했다. 국내 게임의 다수 플랫폼 동시 출시가 적은 점에 대해서는 개발 외적으로 “콘솔 출시를 위해 협력사의 개발 요건이 있는데 출시 일정을 맞추기가 어렵다”고 설명했다.

 

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