NDC 2025는 24일 넥슨게임즈 박용현 대표의 ‘우리가 빅 게임을 만드는 이유’ 주제 기조 강연으로 방문객들을 맞이했다. ‘퍼스트 디센던트’를 시작으로 글로벌 시장을 겨냥한 복수의 대형 신작을 개발 중인 넥슨게임즈는, 글로벌 게임 개발사들의 움직임과 그간 겪은 경험에서 말미암은 ‘빅 게임 도전’의 중요성을 강조하고 나섰다.
▲ 넥슨게임즈 박용현 대표(사진=경향게임스)
박용현 대표는 최근 게임업계의 흐름을 되돌아보며 강연의 운을 뗐다. 현재 PC 라이브 서비스, 모바일 등 플랫폼을 가리지 않고 정체에 빠져 있는 최근의 시장이 바로 그것이다.
5년에서 10년 이상 등 장수 인기작들이 여전히 주요 PC 플랫폼 차트 상위권을 점하고 있으며, 모바일게임 시장 역시 월 매출 20위 이내 신규 진입 타이틀의 수가 현저히 줄어들고 있다는 상태다. 아울러 패키지게임 시장은 개발비용이 폭증하는 현상이 뚜렷하게 나타나고 있어, 대형 타이틀 개발에 따른 기업들이 부담이 극대화된 최근의 시장이다.
이에 싱글플레이 패키지 게임 위주의 개발사들은 라이브 서비스 게임을 제작하며, 중국 개발사들이 내수 시장을 벗어나 글로벌 시장을 겨냥하는 등 과거와 다른 전략을 펼치며 활로를 찾아나서고 있다.
박 대표는 이와 같은 시장 상황에 “선도 기업이자 빅 플레이어인 회사가 살아남기 위해서는 빅 플레이어만이 할 수 있고, 잘할 수 있는 빅 게임으로 승부해야 한다”라며 새로운 나아갈 길을 제시했다.
박 대표는 빅 게임을 규모와 퀄리티 양쪽 모두 글로벌 시장의 기존 강자들과 경쟁해서 이길 수 있는 타이틀을 의미한다고 전했다. 최근의 경우 글로벌 시장에서 ‘검은 심화: 오공’, ‘킹덤 컴: 딜리버런스2’ 등 비교적 적은 인지도에서 출발해 큰 성공을 거둔 사례가 다수다.
이러한 빅 게임 개발에 있어 국내 게임 산업이 과감하게 도전할 수 있는 시한이 수년 밖에 남지 않았다고 강조한 박 대표다. 국내의 경우 글로벌 시장과 달리 개발 비용 폭증 현상이 일어나지 않았으며, 최근 글로벌 K-컬처의 유행 역시 절정에 달해 있다. 또한, 서구권 게임사들에 비해 라이브 서비스 게임 노하우가 풍부하다는 점 역시 국내 게임산업의 강점이다.
넥슨게임즈는 실제로 ‘빅 게임’을 향한 갖은 시도를 이어가고 있으며, 박 대표는 그간 겪은 경험에서 쌓인 빅 게임을 통한 글로벌 시장 공략을 위한 조언을 전했다.
먼저, 국내와는 다르게 ‘장기적인 브랜딩’에 초점을 맞춘 마케팅 방식이다. 국의 경우 신작 출시 2개월 전 등 출시 직전 마케팅을 집중적으로 행하며 이에 따른 충분한 효과도 얻고 있다. 다만, 글로벌 게임사의 경우 신작 출시 약 3년 전부터 게임플레이 트레일러를 공개하는 등 장기적인 브랜딩을 행하는 것이 일반적이다.
글로벌 시장은 국내와 환경이 전혀 다른 만큼, 국내와 같은 출시 직전 마케팅은 큰 효율을 볼 수 없다는 박 대표의 조언이다. 박 대표는 중국의 ‘원신’, ‘검은 신화: 오공’과 같이 IP 인지도가 생소한 게임임에도 일찌감치 트레일러를 공개, 인지도를 높인 끝에 글로벌 시장에서 큰 성공을 거둔 사례를 예시로 들었다. 이외에도 글로벌 게임사들의 각종 개발 구조 사례와 빅 게임 개발 환경 구축의 중요성을 강조한 박 대표다.
한편, 넥슨게임즈는 박용현 대표는 “기회의 문이 닫히기 전에 시장을 뚫어야 한다”는 현재 국내 게임 산업이 당면한 과제를 거듭 강조했다. 빅 게임을 개발하고 글로벌 시장에 도전할 최적기는 지금이라는 점을 거듭 강조한 박 대표는, 이번 NDC를 통해 서로간의 지식을 교류하고, 함께 글로벌 시장을 헤쳐 나갈 수 있는 기회의 장이 되기를 바란다는 메시지를 함께 전했다.
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