기어박스 랜디 피치포드 CEO, "보더랜드4, 전작 단점 개선 방대한 오픈월드서 속도감 넘치는 전투 선보일 것"

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기어박스 랜디 피치포드 CEO, "보더랜드4, 전작 단점 개선 방대한 오픈월드서 속도감 넘치는 전투 선보일 것"

경향게임스 2025-06-18 21:42:35 신고

3줄요약

‘보더랜드4’ 제작진이 지난 5월 일본 도쿄에서 기자회견을 열고 게임에 대한 상세 정보를 공개했다. 이날 기어박스 CEO 랜디 피치포드와 크리에이티브 디렉터 앤드류 라이너는 게임을 소개하고 기자들의 질문에 답했다. 스토리, 오픈월드, 신규 무기 조합, 이동 등 새롭게 도입한 시스템에 관해 설명한 제작진은, “이번 작품이 시리즈 중 가장 야심찬 작품으로 한국에서 더 많은 사랑을 받기를 원한다”고 언급했다.  
 

▲ (좌측부터) 기어박스 랜디 피치포드 CEO, 앤드류 라이너 크리에이티브 디렉터(사진=경향게임스) ▲ (좌측부터) 기어박스 랜디 피치포드 CEO, 앤드류 라이너 크리에이티브 디렉터(사진=경향게임스)

아래는 QA 전문

 

Q. 신작에서 그래픽 스타일이 변화했다. 이유는

랜디 : 게임이 사실주의와 초현실주의 사이의 경계선에 머무는 것을 좋아한다. 이번 작품의 윤곽선은 전작만큼 두껍지는 않지만, 그때보다 수작업 요소가 많아졌다. 게임의 모든 아트가 사람의 손으로 만들어졌다는 점을 자랑스럽게 생각한다. 더 정교한 연필을 사용하면서 윤곽선이 얇아졌고 렌데링 결과에도 반영됐다. 게임을 플레이하면 시리즈 내에서 예술적인 모습을 발전시킨 사실을 알 수 있을 것이다.
 

Q. 전투 측면에서 대쉬와 더블 점프, 글라이드 등이 도입됐고 속도감이 올라갔다. 이 변화의 동기는 무엇이었나

랜디 : 1인칭 슈팅 게임의 모든 재미는 순간에서 온다. 순간적인 시야, 움직임, 사격 등이다. 움직이는 능력의 변화는 그 순간의 재미를 강화하기 위한 시도다. 유저에게 더 많은 선택을 주고 싶기도 했다. 또, 게임 세계가 넓게 설계되면서 자유로운 탐험을 위해서도 필요했다. 

‘보더랜드 4’에는 서로 다른 공격 방식을 가진 적들이 등장한다. 전략적 전투가 필요하다. 단순한 장비에 의존하는 것이 아닌 기술에 의존하는 방식으로 나아가려 한다. 이번 작품에는 또한 ‘오디넌스’ 슬롯을 추가해 수류탄과 중화기를 자유롭게 사용할 수 있도록 했다. 


Q. 심리스 오픈월드에서 보이는 곳은 정말 다 갈 수 있나. 플레이어가 꼭 가봤으면 하는 장소가 있나

랜디 : 예전 시리즈에서는 장벽 너머의 지역은 단순한 배경에 불과했다. 이제는 보이는 모든 곳을 실제로 탐험할 수 있다. 동굴, 협곡 등에 많은 비밀이 숨겨져 있어 탐험에 보상이 따른다. 라이너 디렉터가 모든 구역에 요소를 넣게 해야 한다고 설득했다.

라이너 : 동굴을 발견하면 무조건 들어가길 바란다. 협곡이 보이면 들어갈 수 있는지 확인하기를 바란다. 안쪽으로 들어갈 수 있는 공간에 비밀이 있다. 어쩌면 이스터에그가 있을 수도 있다. 하늘에 보이는 위성도 닿을 수 있으니 꼭 가보기를 권장한다. 어떻게 갈 수 있는지는 비밀이다.


Q. 이번 작품에서 가장 ‘정신 나간’ 무기는 뭔가? 자신 있는 무기가 있다면

랜디 : 전설 무기다. 이름은 밝히지 않겠지만 무기 중 주 사격 형태와 언더베럴의 두 가지 형태가 결합된 무기가 있다. 주 사격으로 적을 죽이면 즉시 처치가 가능한 기믹이 발생한다. 정말 재밌다.제일 좋아하는 건 테디오어 사의 장비다. 재장전 마다 던져지는 물체가 다양하다. 다른 제조사 부품과 결합하면 기상천외한 무기가 될 수도 있다. 

라이너 : 어느날 랜디와 게임 중에 포탑이 떨어졌는데, 포탑에 ‘쓰다듬기’ 표시가 떴다. 뭔가 귀여운 걸 기대하고 누르자마자 폭발해버렸다. 너무 재밌었다.
 

▲ (좌측부터) 기어박스 랜디 피치포드 CEO, 앤드류 라이너 크리에이티브 디렉터(사진=경향게임스) ▲ (좌측부터) 기어박스 랜디 피치포드 CEO, 앤드류 라이너 크리에이티브 디렉터(사진=경향게임스)

Q. 전작들에 비해 보스 기믹이 많아졌다고 느꼈다. 의도된 설계인가

랜디 : 보스전 뿐만 아니라 전체적으로 더 많은 설계와 정교함을 더했다. 일반 적들도 회복하거나 근처 아군에게 보호막을 부여하는 경우도 있다. 어떤 적을 처치할지에 대한 우선 순위를 부여했다. 더 넓은 관점으로 게임 플레이를 바라보게 하는 게 목표였다. 오늘 봤듯이, 새로운 기술도 많이 추가됐다. 플레이어가 게임을 즐기도록 개발한 포인트다.

라이너 : 오픈 워드에서도 드론이나 다양한 적들이 등장한다. 이를 구현하기 위해 정말 많은 시간을 투자했다. 플레이어가 더 다양하게 즐기도록 설계했다.


Q. 중화기와 수류탄을 기존과 다르게 '오디넌스'로 분리한 이유는? 또 투척 나이프가 생각보다 매우 강했는데 소개해 줄 수 있는 또 다른 중화기가 있다면

라이너 : 그전 작품에서 보스전을 대비해 유저가 수류탄과 탄약을 아끼는 경우가 있었다. 그런 점을 개선하기 위해서 오디넌스를 추가했다. 유저가 모든 무기를 자유롭게 쓰길 바랐다. 또 슬롯을 추가하면서 더 다양한 무기 장착이 가능해졌다.

랜디 : 이 결정으로 게임이 액션 중심으로 바뀌고 재밌는 무기나 능력을 상상하고 구현할 수 있었다.  


Q. 벡스와 라파의 조작난이도가 다른 느낌이었는데 장비 탓일까? 아니면 4명의 캐릭터마다 조작 난이도는 다르지만, 각각 스킬과 역할의 차이를 두는 방향으로 구상한 것인가

랜디 : 둘의 플레이 스타일은 완전히 다르다. 특정 콘텐츠에서는 벡스가, 다른 전투에서는 라파가 유리한 경우도 있다. 결국 플레이 스타일과 전투 설계과 캐릭터의 능력에 맞아떨어지는지에 따라 결정된다. 같은 캐릭터라도 스킬 선택에 따라 전혀 다른 플레이 스타일이 나온다. 

라이너 : 아마 이번 체험에서는 벡스가 더 쉬웠을 수 있지만 정식 출시 후 다른 캐릭터로 진행해보면 또 다른 느낌을 받을 것이다. 자신만의 스킬로 빌드를 만들어가게 될 것이다.

랜디 : 아마 시연 버전에서는 설정된 빌드로 한 것이라 스킬을 탐색하기에는 어려웠을 것이다. 게임을 처음부터 시작하면 어떤 스킬을 활용할지, 어떤 장비를 조합할지 유저가 결정한다. 이런 선택이 플레이 스타일과 맞물린다면 같은 보스를 상대해도 본인 캐릭터가 오늘보다 훨씬 강하다는 인상을 받을 수 있다. 


Q. 기믹의 고도화가 눈에 뜨이는데 스킬 트리랑 어떻게 어울리나. 모든 보스몹을 쉽게 잡을 수 있는 ‘사기 메타’도 염두에 두고 있나

A : 게임은 시리즈 중 가장 깊고 다양한 스킬 트리를 갖추고 있어, 플레이어가 빌드를 통해 전례 없는 수준의 자유로운 표현력을 발휘할 수 있다. 루팅 추적 시스템이 더해져, 자신에게 가장 잘 맞는 빌드를 찾고 완성하는 데 필요한 모든 도구를 갖출 수 있다.

게임 내에는 수십억 가지의 총기 조합이 존재한다. 우리조차 그 모든 조합을 파악할 수 없을 정도다. 여러 제조사의 특성과 능력이 하나의 무기에 결합되는 생성 기반 설계와 라이선스 부품 시스템 때문이다. 플레이어가 얼마나 기상천외하고, 때로는 너무 강한 조합과 빌드를 찾아낼지 우리도 무척 기대하고 있다.
 

▲ (좌측부터) 기어박스 랜디 피치포드 CEO, 앤드류 라이너 크리에이티브 디렉터(사진=경향게임스) ▲ (좌측부터) 기어박스 랜디 피치포드 CEO, 앤드류 라이너 크리에이티브 디렉터(사진=경향게임스)

Q. 예열이 필요한 총기가 등장했다. 빠르게 조준하고 피해야 하는 보스전에서는 다소 제 성능을 발휘하기 어려운 느낌이었다. 이런 무기의 디자인 의도와 역할을 소개하자면

A : 예열 시간이 필요한 리퍼 무기는 매우 강력해, 단시간 내에 많은 양의 탄환을 퍼부을 수 있다. 빠른 전투 상황에서 발생할 수 있는 단점을 극복할 수 있는 빌드와 플레이 스타일을 사용하는 플레이어에게는 보상이 될 것이다.

‘오더’의 무기는 강력한 충전 모드를 갖추고 있다. 이 무기들은 빠른 연사가 가능하지만, 동시에 샷을 ‘파워업’하여 강력한 피해를 입히는 기능을 제공한다. 플레이어가 새로운 이동 메커니즘과 전투 설계에 익숙해질수록, 이러한 무기를 활용할 기회도 점점 더 많아질 것이다.
 

Q. 이번 스토리 설정 상 행성 토착민은 외부인에 대해 다양한 반응을 보일것 같은데, 스토리 상에 설정이 녹아 있나

A : 카이로스에는 수많은 대립 세력이 존재한다. 게임의 스토리 전반에 걸쳐, 플레이어는 서로 대립하는 세력 사이에서 다양한 갈등과 사건에 휘말리게 된다.


Q. 초반 난이도가 상당했는데, 신작으로 입문하는 플레이어에게 어렵지 않나

A : 프리뷰 버전은 학습 구간 없이 게임에 진입해 일부에게는 어렵게 느껴졌을 수 있다. 플레이어는 낮은 레벨에서 조작과 게임 시스템에 익숙해질 수 있는 충분한 시간이 주어지고, 각자의 플레이 스타일에 맞게 빌드를 자유롭게 설정할 수 있기 돼 더 쉽게 느껴질 것이다. 게임에는 플레이어가 직접 조절할 수 있는 난이도 설정이 마련됐다.


Q. 플레이어에 동행하는 에코-4 가 플레이에 얼만큼 많이 개입하고 관여하는지 궁금하다. 기능적인 부분 외에도 시나리오상 에코-4 의 비중이 있는지 궁금한데

A : 에코-4는 ECHO 장치의 최신 버전으로, 미션 목표까지의 경로를 안내하고 사망 시 플레이어를 지원하는 기능을 갖추고 있다. 로봇은 스토리에서도 중요한 역할을 하지만, 스포일러로 공개는 어렵다.
 

▲ (좌측부터) 기어박스 랜디 피치포드 CEO, 앤드류 라이너 크리에이티브 디렉터(사진=경향게임스)

Q. 기업 개조 부품 시스템이 어떻게 작동하는지 궁금하다. 일종의 무기 특성 또는 태그로 생각하면 될지?

A : ‘라이선스 부품’ 시스템을 통해, 이제 여러 제조사의 특성과 능력을 하나의 무기에 결합할 수 있다. 총신, 스코프, 재장전 동작 등 다양한 부품이 어떤 제조사끼리도 조합될 수 있다. 장비 희귀도에 따라서는 더 많은 특성과 동작이 부여될 수 있다.


Q. 무기 파츠 조합이 전작들보다 훨씬 다채롭다. 그만큼 원하는 총기를 얻기가 어려울텐데, 원하는 장비를 파밍하는 특별한 방법이 있나? 또 추천하는 장비 파츠 조합이 있다면

A : 루팅 추적 시스템을 갖추고 있다. 전체 미션을 자유롭게 다시 플레이하거나 새롭게 도입된 ‘Moxxi의 빅 앙코르’ 머신을 통해 원하는 보스를 반복해서 상대할 수 있어, 원하는 장비를 파밍하는 것이 그 어느 때보다 쉬워졌다. 전용 루트 드롭 시스템도 존재해 플레이어가 자신이 원하는 빌드에 맞는 아이템을 정확하게 노릴 수 있다.


Q. 이번 ‘보더랜드4’를 소개 영상에서 곧바로 엘피스가 재등장했다. 얼마 전 소니 스테이츠 오브 플레이 시연에서는 Find Lilith라는 미션도 확인됐다. 전작에서부터 차기작 스토리라인을 염두에 두고 엔딩을 전개한 것인지 궁금하다

A : 전작 스토리는 분명한 의도를 가지고, 이후를 위한 몇 가지 줄거리를 염두에 두고 전개된 것이다. 다만, ‘보더랜드4’ 내러티브 팀은 이번 작품으로 신규 플레이어에게도 완벽한 시작점이 될 수 있도록 했다.

스테이트 오브 플레이의 미션에서 공개된 캐릭터들은 릴리스가 자기 희생 후 살아남았을지도 모른다는 희망을 품고 있다. 하지만 그 희망이 이루어질지는 아직 알 수 없다. 게임으로 직접 확인해 달라.


Q. 최근 공개된 게임플레이 트레일러에서 나온 클랩트랩이 3편 이상으로 고물 덩어리에 가까운 모습을 하고 있다. 클랩트랩의 캐릭터성에 변화가 있나

A : 클랩트랩도 성장하고 변화하는 존재지만 여전히 전작의 모습과 크게 다르지 않다. 그는 여전히 모험을 갈망하고 친구를 원하는 사랑스러운 존재일 것이다.

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