[줌인-라이터스게임즈] 빛나는 직관으로 푸는 퍼즐의 재미

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[줌인-라이터스게임즈] 빛나는 직관으로 푸는 퍼즐의 재미

경향게임스 2025-06-13 15:12:04 신고

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성경에 따르면 세상은 빛과 함께 시작됐다. 인간은 신화 속에서 퍼즐을 푸는 존재로 그려진다. 세상에서 가장 유명한 수수께끼인 스핑크스가 낸 질문의 답은 ‘인간’이다. 인간이 수수께끼, 그 자체의 존재라는 암시다. 이처럼 빛과 퍼즐은 인류 역사와 함께한 오랜 테마다.
 

(왼쪽부터 이서현 프로그래머, 정희범 대표. 사진=경향게임스) (왼쪽부터 이서현 프로그래머, 정희범 대표. 사진=경향게임스)

라이터스게임즈는 빛을 통해 퍼즐을 푸는 ‘땡스, 라이트’를 개발하는 팀이다. 전원이 게임인재원 출신으로 구성됐다. 국내 시장에서 모바일게임 시장의 매치 퍼즐을 제외하면 동 장르의 PC 게임은 찾기 어렵다. 이들이 다른 개발사가 ‘가지 않는 길’을 택한 이유는 뭘까. 정희범 CEO를 판교에서 만나 이야기를 나눴다.

 

퍼즐 해결을 위해선 ‘본질’을 파악해야
 

(사진=땡스, 라이트 메인 이미지) (사진=땡스, 라이트 메인 이미지)

정 대표가 게임과 인연이 닿기 시작한 시기는 대학 졸업반 시절이었다. 언론 관련 학과에 진학했지만, 대학은 제작보다 이론에 치중한 수업이 많았다. 고민 끝에 게임 업계로 진로를 정하고 게임인재원(전신 게임아카데미)에 진학했다. 실무 교육 후 전문성을 키워 업계에 취직하자는 게 원계획이었으나, 프로그램에 참여 후 제작에 흥미를 느꼈다. 결국 인재원 동기인 이서현 씨와 직접 창업에 뛰어들었다. 이후 고태욱, 고정태 씨가 회사에 합류했다.

회사가 개발하는 ‘땡스,라이트’는 1인칭 3D 퍼즐 플랫포머 게임이다. 손전등으로 물체에 빛을 비추거나 흡수해 물체의 2D와 3D 상태를 변환시키는 독특한 메커니즘이 특징이다. 물체는 바라보는 시점에 따라 단면의 형태가 변한다. 예를 들어, 원기둥의 정면은 직사각형으로 보이지만 위에서 바라보면 원이다. 시점을 달리해가며 퍼즐 해결에 필요한 물체를 구현하는 것이 게임 플레이의 핵심이다.
 

(사진=땡스, 라이트 스크린샷 이미지) (사진=땡스, 라이트 스크린샷 이미지)

사물의 본모습을 꿰뚫기 위해서는 직관과 관찰이 필요하다. 게임의 퍼즐 플레이는 직관을 통해 해결된다. 본질은 빛을 비출 때 드러난다는 철학은 게임의 주제에 연결됐다. 정 대표는 “단면이 아닌 다양한 면을 봐야 비로소 현상의 본질을 볼 수 있다는 메시지를 담았다. 스토리 역시 캐릭터가 존재의 의미를 찾는 과정을 담았다. 단순히 플레이어를 위해서 방에서 탈출하는 것이 아닌, 제 4의 벽을 깨고 캐릭터의 본질을 찾는 여정을 그렸다”고 말했다.

팀은 게임의 핵심인 퍼즐 제작 과정에서 참신함과 응용력을 융합하는 데 주안점을 뒀다. ‘슈퍼리미널’ 등에서 보이는 기믹의 참신함에 ‘탈로스 법칙’에서 자유롭게 해결책을 찾아갈 수 있는 응용력에서 영감을 받았다. 아트 콘셉트에도 공을 들였다. 정 대표는 “빛이 제대로 표현될 수 있도록 대리석으로 짜인 박물관을 배경으로 했다. 반짝이고 거대한 공간 속에 혼자인 캐릭터의 대비에서 압도감과 쓸쓸함을 느낄 수 있는 구조”라고 설명했다.

 

어둠을 밝히는 개발사가 되길
 

(왼쪽부터 정희범, 이서현, 고정태, 고태욱 개발자. 사진=경향게임스) (왼쪽부터 정희범, 이서현, 고정태, 고태욱 개발자. 사진=경향게임스)

새로운 기믹의 퍼즐을 만드는 건, 참고할 선행 대상이 없다는 의미다. 게다가 ‘땡스, 라이트’는 개발사의 첫 작품이다. 2023년 프로젝트 시작부터 개발사에게 시행착오는 일상이 됐다. 정 대표는 “우리가 처음 만들고 선보이는 퍼즐이다 보니까 처음부터 맨땅에 헤딩하며 시작했다. 퍼즐을 하나하나 만들어 보고 사람들의 반응을 살피면서 난이도를 조정했다”. 사업 운영과 개발 과정도 매일이 배움의 연속이었다.

그럼에도 라이터스게임즈가 ‘가지 않은 길’을 택한 이유는 회사의 정체성 때문이다. ‘Light-er’, 즉 빛을 비추는 사람들이라는 사명에는, 남들이 가지 않은 길을 먼저 걸어나가 길을 비추는 등대와 같은 존재로 남겠다는 비전을 담았다. 계속해서 퍼즐 장르를 도전할 것이냐는 물음에 정 대표는 이미 차기작을 준비하고 있다고 답변했다. 자신들의 아이디어가 담긴 다양한 미니게임이 포함한 작품을 구상 중이다.
 

(왼쪽부터 고태욱, 정희범, 고정태, 이서현 개발자. 사진=경향게임스) (왼쪽부터 고태욱, 정희범, 고정태, 이서현 개발자. 사진=경향게임스)

다만, 개발사는 현재 첫 작품의 완성도를 올리는 작업에 집중하고 있다. “한국에 이런 제작사도 있다는 사실을 알리고 싶다”는 목표로 제작 중이다. 올해 11월 말 출시를 앞둔 게임은, 전체 분량 중 약 70%가 완성된 상태다. 전체 플레이 시간은 6시간 정도다. PC 버전 출시 후 내년에는 플레이스테이션. 스위치 버전의 콘솔로도 출시한다.

정 대표는 팬들에게 “시연 버전에서 우리 개발사보다 더 훌륭하게 게임을 분석해주는 피드백을 받았을 때 큰 감동을 받았다”며 “우리가 해도 이 게임의 퍼즐은 재밌다. 꼭 한 번 플레이를 해보시고 꼭 널리 전국 방방곡곡, 인터넷 구석구석까지 알려주시면 좋겠다”는 말을 전했다. 

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