[인터뷰] 이준영 드림모션 대표, “10년을 기다린 ‘마이리틀퍼피’, 반려인들에 위로가 되는 게임 목표”

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[인터뷰] 이준영 드림모션 대표, “10년을 기다린 ‘마이리틀퍼피’, 반려인들에 위로가 되는 게임 목표”

경향게임스 2025-05-16 18:03:21 신고

3줄요약

16일 경기도 고양 킨텍스에서 열린 국내 최대 반려동물 박람회 '2025 메가주 일산’에 게임사가 참가해 눈길을 끌었다. 웰시코기 봉구를 주인공으로 한 ‘마이리틀퍼피’를 개발 중인 크래프톤 산하 독립 스튜디오 드림모션이 그 주인공이다.
 

제공=크래프톤 제공=크래프톤

‘마이리틀퍼피'는 사람이 죽으면 먼저 가 있던 강아지가 마중을 나온다는 이야기에서 영감을 받은 스토리텔링 중심의 싱글 어드벤처 게임이다. 이준영 드림모션 대표는 ‘마이리틀퍼피’를 창업 이전부터 10년 이상 구상해 온 작품이라고 설명했다.
이 대표는 창업 시작부터 누군가의 마음 속에 감동으로 남을 수 있는 게임을 만드는 게 드림모션의 비전이라고 강조했다. 이와 함께 ‘마이리틀퍼피’가 자신과 같은 반려인들에게 위로와 감동을 주고, 자사 비전 실현을 위한 첫번째 작품이 되길 바란다고 전했다.

이하는 QA 전문

Q. 간단한 자기 소개 부탁드린다.
이준영 :
드림모션이라는 개발사 대표이자 ‘마이리틀퍼피’ 디렉터를 맡고 있는 이준영이라고 한다.

Q. ‘마이리틀퍼피’는 어떤 게임인지 소개 부탁한다. 전작들은 전쟁이나 칼싸움을 소재로 다뤘는데 이번에 다른 방향성을 택한 이유는
이준영 :
반려인이라면 누구나 아는 이야기가 있다. 사람이 죽으면 먼저 간 강아지가 마중을 나온다는 이야기에서 영감을 받아서 게임을 만들게 됐다. 웰시코기 봉구가 주인공이며 실제 강아지의 모습과 행동을 기반으로 냄새맡기 땅파기 등 핵심 게임플레이를 구현했다.
전작이 전쟁이나 사무라이를 소재로 한 게임인데 ‘마이리틀퍼피’는 성격이 많이 다르다. 사실 ‘마이리틀퍼피’는 창업 이전부터 10년 넘게 만들고 싶은 게임으로 아이디어 노트에 적어 놨었다.  창업 초기에는 생존을 위해 상업성 뛰어난 게임을 만들었지만, 항상 누군가의 마음에 감동을 줄 수 있는 게임을 만들고 싶다고 생각하고 있었다. 지금은 어느 정도 자리를 잡았고 크래프톤이라는 든든한 지원군도 있기에 도전을 하게 됐다.

Q. 강아지의 시선으로 세계를 바라볼 수 있는 게임인데 이런 서사를 선택한 이유는
이준영 :
저 역시 반려인이다. 주인공 봉구는 지금은 무지개다리를 건넜지만 실제로 제가 입양했던 개에서 모티브를 가져왔다. 특별한 상황이 아니면 강아지는 항상 주인보다 먼저 떠난다. 반려인들은 나보다 먼저 떠날 걸 알면서 강아지를 기르는 걸 선택한 사람들이다. 이 이야기를 담은 게임을 꼭 만들고 싶었다. 
또 전세계에서 가장 인기 있는 동물 중 하나가 강아지이다. 강아지와 함께한 경험이 있는 사람들이 많은 만큼 이를 게임에 담으면 상업적으로 기회가 있을 것이라 판단했다. 
결국 언젠가 반려견과 다시 만나게 될 거라는 메세지를 주고 싶었다. 저도 나중에 죽으면 봉구가 마중나와줬으면 좋겠다고 생각하고 있다. 반려인들에게 따뜻한 위로와 감동이 되면 좋겠다는 목표로 개발하고 있다.

Q. 다양한 강아지 캐릭터들이 존재하는데 개별적인 서사는 어떻게 구성했는지. 또 본인의 경험을 기반으로 한 이야기가 있는지
이준영 :
개인적으로 ‘동물농장’이라는 방송을 좋아하는데 그걸 보면 정말 많은 사연들이 나온다. 거기서 영감을 받은 것도 있다. 강아지보다 사람이 먼저 떠나거나, 수의사가 반려견 안락사 일을 하다가 자살한 사례도 있다. 게임 후반부에는 그런 무거운 이야기도 나온다. 
다만 주인공 봉구는 제 반려견에서 모티브를 가져왔고, 실제 봉구가 했던 행동을 많이 반영했다.

Q. 이런 게임은 슬픔이나 상실감을 불편하지 않게 표현하는게 중요한데 이를 위해 신경쓴 점이 있다면
이준영 :
감동을 주는게 목표이기 때문에 너무 신파극으로 비쳐지지 않도록 신경을 썼다. 반려견과의 추억은 대부분 즐겁고 행복한 감정으로 남는다. 반려견과의 이별이라는 소재가 슬프지만 게임 전반적으로는 즐거운 경험을 많이 담으려고 했다. 슬프지만 마음 한 켠에 따스함을 줄 수 있는 게임이 되도록 했다.

Q. 게임의 흥행 가능성을 어떻게 보는지. 개발 과정에서 특별히 중점을 둔 게 있다면
이준영 :
솔직히 게임이라는 게 흥행 가능성을 섣불리 예측하기 어렵다. 그래도 ‘마이리틀퍼피’의 소재 자체가 유니크하고 피드백을 보면 성공 가능성이 높은 게임이라고 확신한다. 개인적으로 글로벌 100만장 판매를 목표로 잡고 있다. 
게임의 주요 포인트 중 하나는 강아지를 의인화하지 않았다는 점이다. 실제 강아지들의 행동을 구현하는 데 집중했다. 개발 과정에서 실물과 비슷한 강아지를 만드는 게 매우 어렵다는 걸 깨달았다. 대부분 개발자들이 개를 만들어본 경험이 없다 보니 시행착오가 많았다. 
우리 게임을 플레이하면 냄새 맡기로 대상을 찾거나, 미로 같은 동굴에서 소변을 보고 이미 갔던 곳이라는 걸 파악하는 등 실제 강아지의 행동과 게임 플레이를 잘 연계해놨다.

Q. 음악도 중요한 역할을 했는데 어떤 방향으로 기획했는지
이준영 :
먼저 강아지가 모험을 하는 느낌을 주기 위해 환경음을 적극적으로 활용했다. 또 스토리 기반 게임이라 회상씬이나 특별한 상황에서 BGM를 썼다. 사운드 작업은 드림모션의 전작들을 전담했던 외주업체에 맡기고 있고 게임을 체험한 유저들로부터 호평받고 있다. 게임 출시때 OST를 특전처럼 묶어서 판매하는 방안을 고려 중이다.

Q. 기억에 남는 반응이나 인상적인 피드백이 있었다면. 콘텐츠 구성이나 출시 계획은 어떻게 되나
이준영 :
‘내 강아지도 무지개 다리를 건넜다’, '주인공이 내 강아지와 닮았다’는 반응이 많았다. 반려견 사진을 보내면서 나오게 해달라는 요청도 있었다. 그런 피드백에 마음이 찡하고 감사했다.
‘마이리틀퍼피’는 시작과 끝이 명확히 정해진 게임이고 총 6개 챕터로 구성될 예정이다. 올해 4분기에 PC와 콘솔로 출시 예정이며 PC로 먼저 나온 이후 최대한 빨리 콘솔로도 선보일 계획이다.

Q. 다양한 언어를 지원하고 해외 쇼케이스에도 참가했는데 반응은 어땠는지. 크래프톤으로부터 어떤 지원을 받았나
이준영 :
글로벌 전반적으로 좋은 반응을 얻었는데 특히 일본에서의 반응이 매우 뜨거웠다. 콘솔 출시를 결정한 것도 일본 반응의 영향이 컸다. 따로 요청을 안했는데도 태국, 헝가리 등지의 인플루언서들이 자발적으로 게임 영상을 올리는 걸 봤다. 현재 15개 언어 지원할 예정이다. 게임은 자체 개발 및 퍼블리싱을 하는 방향으로 갈 것 같다.. 다만 크래프톤 차원에서 글로벌 조직을 기반으로 사업, 홍보, 어드바이서, 파트너십 분야에서 도움을 받고 있다.

Q. 반려동물 박람회 참가가 이색적인데 이런 결정을 하게 된 이유는. 관람객에 어떤 인상을 주고 싶었나
이준영 :
처음에는 게임쇼 참가를 고민했는데 경쟁이 치열하고 대작들 사이에서 관심을 못 받을 것 같았다. 우리 게임의 핵심 고객은 강아지에 대한 애정이 있고 게임을 좋아하는 사람들이다. 이런 측면에서 애견 박람회에 방문한 관객들 중에 게임을 좋아하는 사람을 찾는 것도 하나의 방법이 될 것 같았다. 오히려 게임쇼 참가보다 더 유니크하고 좋은 홍보 전략이 될거라 생각했다. 
반려동물 박람회에  게임사가 참가한 게 처음이라 그런지 반응이 뜨거웠다. 오셔서 게임을 플레이하는 분도 많았고, 게임을 이미 해봤다는 분도 있어서 신기했다. 반려인분들에게 게임을 잘 알릴 수 있어서 좋은 선택이었다고 본다.

Q. 이색 행사 참여는 단순 홍보를 넘어 IP 확장 시도로 볼 수 있다. 관련 계획이 있는지. 또 장기적으로 게임사의 비전이 있다면
이준영 :
IP가 되기 이해서는 시장에서 의미있는 성공을 해야한다. 현재는 게임을 잘 개발해 출시하는데 전념하고 있다. 성공을 한다면 애견 용품 콜라보나 캐릭터 상품 판매를 고려하고 있다. 
드림모션은 창업 시점부터 누군가의 마음속에 감동으로 기억되는 작품을 만든다는 비전이 있었다. 지금까지는 생존을 위해 상업적인 게임을 만들었지만 이제부터는 비전에 기반한 행보를 걷고자 한다. 게임이 재미가 다는 아니라고 생각한다. 여운과 의미를 남기는 게임을 만들고 싶다.

Q. ‘마이리틀퍼피’가 어떤 게임으로 기억되길 바라는지
이준영 :
반려인이라면 누구나 떠난 강아지와 언젠가 다시 만나게 되길 바란다. 반려견을 떠올리고 울면서도 미소지을 수 있는 게임이 되길 바란다. 강아지는 사람보다 먼저 떠날 수 밖에 없는 운명이다. 반려인들이 플레이하고 위로를 받을 수 있는 게임으로 기억되고 싶다.

Q. 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면
이준영 :
강아지를 사랑하고 게임을 좋아하는 분들에게 최고의 게임이 될 수 있도록 최선을 다해 개발하고 있다. 세상에 저와 같은 생각을 하는 사람이 많을 거라 본다. 결국 스스로 확신하고 만족할 수 있는 게임을 만드는 게 중요하다. 이미 시장에 자극적인 게임이 많은데 ‘마이리틀퍼피’처럼 따스한 감정을 줄 수 있는 작품이 있어도 좋지 않나 싶다. 

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