내용:

역사상 가장 성공적인 게임 장르를 하나 고르라면 10명 중 9명은 FPS를 고를 것이다
FPS는 다른 장르보다도 게임에 대한 몰입감이 상당한 장르이다
생각해보자 내가 조종할 수 있는 캐릭터가 화면 상에 존재하는가? 없다
모니터가 내 눈이 되어주고 마우스는 내가 쥔 소총이 된다
FPS 게임에서 게임과 플레이어의 연결은 타 게임보다 직접적이고 즉각적이다
FPS 게임은 50년이 넘는 세월 동안 게임의 최정상에 자리한 왕좌에 굳건히 앉아 버티고 앉아 있다
흥망성쇠를 겪었지만 여전히 FPS는 판매량의 정상에 자리하고 있고 앞으로도 높은 확률로 그럴 것이다
1970년대에 컴퓨터 그래픽은 미지의 영역이었다
시대의 흐름은 이제 막 펀치카드에서 화면의 픽셀로 옮겨가는 중이었고
컴퓨터의 픽셀은 프로그래머들에게 흥미롭고 새로운 장난감이었다
FPS 게임이 처음으로 시도된건 1973년 NASA의 에임스 연구 센터에 설치된
임락 PDS-1 컴퓨터용으로 개발된 메이즈 워(Maze War)이다
이로 인해 개발자 스티브 콜리는 최초로 FPS를 개발한 프로그래머로 크레딧에 이름이 올랐다
최초의 FPS 게임은 멀티플레이로 개발되었다
플레이어는 한 타일씩 미로를 거닐며 다른 플레이어(눈알로 표시됨)가 보이면 레이저를 쐈다
매우 어색하고 삐걱거리는 게임이었지만 응당 최초라는 것은 그런 것이었다
1974년에는 네트워크로 연결된 플라토 컴퓨터 시스템에서 'Spasim'이 개발되었다
와이어프레임으로 렌더링 된 3D 세계에서 플레이어는 우주선을 조종하며 다른 플레이어와 교전했다
당시 하드웨어 성능은 너무 끔찍해서 프레임은 초당 1이어서 원할한 플레이는 불가능에 가까웠다

이후 스페이스 시뮬레이터는 몇 년이 지나 아케이드 머신에 이식되었고
우주선이 아닌 탱크를 조종하는 후속작 'Panther'가 되었다

비디오 게임의 역사에서 아케이드 머신을 빼어 놓을 수는 없다
1980년대 아케이드 머신은 '최첨단'이었으며 높아지는 하드웨어 성능에 힘입어
새롭고 혁신적인 게임 디자인이 실험적으로 도입되었다
'진짜' FPS 게임의 조상이라고 할만한 물건은 1980년대 등장한 배틀존일 것이다
벡터 렌더링된 게임에서 플레이어는 탱크를 조종하며 기하학적 형체의 적들과 교전하고
필드를 가로지르며 원하는 어떤 방향으로든 자유롭게 회전하고 이동할 수 있었다
원시적이고 삐걱거리지만 우리가 FPS 게임이라고 불러줄 수 있는 그 핵심 요소가 거기 있었다
미드웨이가 1981년 출시한 'Wizard Of Wor'는 1인칭 시점은 아니지만 중요한 이정표 역할을 했다
게임에서 플레이어는 위험한 생물체가 들끓는 미로를 탐색했다
2인 모드에서는 서로에게 총을 쏘며 교전할 수도 있었는데 이는 '둠'의 원형이 되었다
울펜슈타인 3D와 같은 해 출시된 Taito의 'Gun Buster'는 아케이드에 출시된 최초의 프리 로밍 스프라이트 기반 FPS였다
조이스틱으로 이동하고 라이트 건(아케이드 머신 용 주변 기기, 건슈팅 게임의 컨트롤러 생각하면 됨)으로 조준 및 사격을 가할 수 있었다
또한 여러 대의 아케이드 기기를 네트워크로 연결해 데스매치를 즐길 수도 있었다

아케이드 머신이 아닌 가정용 컴퓨터에서 즐길 수 있는 FPS는 1987년 탄생했다
Hybrid Arts가 Atari ST용으로 출시한 'MIDI Maze'가 바로 그것이다
플레이어는 직각 미로에서 팩맨과 같은 구체를 조종하며 다른 플레이어에게 거1품을 쏠 수 있었다
MIDI Maze의 가장 특징적인 점은 멀티플레이 기능이었다
사운드 녹음과처리를 위한 MIDI 입출력 포트를 사용해 이 게임은 최대 16명의 플레이어와 플레이 할 수 있었다
(다만 4명을 넘어가면 엄청난 지연이 발생함)
또한 간단한 텍스트 편집기를 이용해 플레이어가 자신만의 커스텀 맵을 만들 수도 있었

한편 1991년 MIDI Maze의 한 버전이 'Faceball 2000'이라는 이름으로 게임보이에 출시되었다
하드웨어 해킹을 통해 대규모 멀티플레이를 즐길 수 있었고 꽤나 흥미로운 게임이지만 상업적으로 성공하진 못했다

Softdisk 출신 개발자 존 카맥, 존 로메로, 톰 홀, 아드리안 코맥은 미국 텍사스주에서 이드 소프트웨어를 설립한다
존 카맥은 프로그래머로서 뛰어난 천재성을 가지고 있었고 1990년대 커맨더 킨을 시작으로 PC의 성능을 끌어냈다
이후 존 카맥은 3D 환경에서도 횡스크롤 게임 만큼 빠르게 화면을 렌더링 할 수 있는 혁신적인 방법을 알아냈다
존 카맥은 'Catacomb 3D'라는 회사의 초기 타이틀에서 레이캐스팅이라는 개념을 개발했다
이는 컴퓨터가 게임을 렌더링 할때 세계 전체를 구현하는 대신 플레이어가 볼 수 있는 지역만 그리는 것을 의미했다
이를 통해 3D 게임은 비행 시뮬레이터와 그 아류작에서 벗어날 기회를 잡았다
1992년 기념비적인 작품이 발매된다
이드 소프트웨어는 '울펜슈타인 3D'를 셰어웨어로 출시했다
이는 고전 어드벤처 게임 '캐슬 울펜슈타인'의 비공식 후속작이었다
본 게임에서 플레이어는 2D 그래픽으로 자신의 캐릭터를 내려다보며 조작했지만
이 새로운 형태의 게임은 플레이어를 나치 감옥에서 나치를 학살하는 연합군 스파이 BJ 블라즈코윅스의 두개골에 박아넣었다
이 게임은 1년 만에 20만장이 팔렸고 배급사 Apogee는 후속작을 의뢰했다
게임은 엄청난 수준의 흥행을 했고 플레이어가 만든 레벨 800개를 모아 출시하기도 했다
이 엄청난 히트작은 새로운 장르의 시작을 알렸다
울펜슈타인의 대성공은 이드 소프트웨어의 개발진들을 고무시켰다
그들은 더 큰 성공을 원했고 차기작 개발에 착수한다
이드 소프트웨어는 'Hovertank One'과 'Catacomb 3-D'를 개발하며 두 차례 기술적 진보를 이루어냈다
호버탱크 3D를 통해 더 빠른 렌더링이 가능해졌고 카타콤 3D에서 표현에 텍스처 매핑이 가능해졌다
이제 게임은 다양한 고도의 바닥을 구현하고 영역에 따른 조명의 수준을 조절할 수 있었다
에일리언의 라이선스를 얻으려는 시도가 무산되자 게임의 콘셉트는 악마와의 전추로 변경되었고
기념비적인 작품 '둠'이 탄생했다
게임은 즉각적인 성공을 거두었고 수많은 개발자들에게 영감을 불어넣었다
이후 등장하는 많은 아류작들이 둠의 엔진을 재활용해 제작되었다

하지만 둠의 한계는 명확했다
둠 엔진으로 제작된 게임은 캐릭터와 오브젝트를 스프라이트로 표현해야 한다는 단점이 있었다
이는 당시의 컴퓨터 성능으로는 주변 환경을 모두 3D 렌더링하는게 불가능 해서 어쩔 수 없는 일이었다
하지만 컴퓨터의 하드웨어 스펙이 급증하기 시작했고 상황이 달라졌다
폴리곤의 시대가 시작된 것이다
처음 이드 소프트웨어는 세가의 '버추얼 파이터'에서 영감을 받은 3D 대전 격투 게임을 만들려고 했다
하지만 팀은 더 익숙한 중세 세계로 배경을 옮겼고 게임은 슈팅 게임으로 변모했다
1996년 발매된 '퀘이크'의 풀 3D 환경에서 플레이어는 기존과는 전혀 다른 수직축의 이동이 가능해졌다
이드 소프트웨어는 챔피언의 자리를 굳건하게 지켰지만 도전자도 있었다
1998년 에픽 게임즈는 자체 엔진으로 제작된 '언리얼'을 출시했다
언리얼의 엔진은 실시간 지오메트리 배치가 가능한 에디터를 제공했고 이는 모더들의 새로운 장난감이 되었다
이후 20년의 세월을 거치며 언리얼 엔진은 업계 전반에 두루 쓰이는 신뢰 받는 미들웨어로 성장했
1990년대 후반 미국에서는 인터넷 인프라가 발달하며 대학 캠퍼스에 초고속 인터넷 회선이 연결되었다
에픽은 1999년 처음 순수 멀티플레이 중심 FPS 타이틀인 '언리얼 토너먼트'를 출시했다
싱글플레이 캠페인은 오로지 튜토리얼의 역할만을 하는 빈약한 한 요소에 불과했고 핵심은 멀티플레이였다
게임은 큰 성공을 거두었고 이후 등장할 FPS 게임들에 지대한 영향을 미쳤다
한편 같은 해 말 이드 소프트웨어는 '퀘이크 3 아레나'를 출시했다

초창기 FPS 게임은 매우 빈약한 내러티브를 가지고 있었다
플레이어는 오조리 눈 앞에 나타나는 적을 찢고 죽이면 그만이었고 줄거리는 큰 관심사가 아니었다
하지만 1998년 '하프라이프'가 출시되며 개발사들은 개발 방향을 바꿔야 했다
밸브는 블랙메사에서 탈출하려는 물리학자 고든 프리맨을 주인공으로 하는 게임 '하프라이프'를 출시했다
컷신 없는 매끄러운 진행 방식을 통해 게임은 환경 스토리텔링을 장르의 핵심 요소 중 하나로 만들었다
Copyright ⓒ 시보드 무단 전재 및 재배포 금지
본 콘텐츠는 뉴스픽 파트너스에서 공유된 콘텐츠입니다.